关于最近大家讨论比较多的「资源争夺战」调整,想以制作人的身份,跟大家认真聊一聊这次改动的思路,以及后续我们的调整计划。
先说一下大家一直以来通过门客刷书籍经验这件事。
其实资源争夺战上线没多久,我们就发现了这种玩法。最初设计这个系统的时候,确实没有预想到大家会这样获取书籍经验,但我们一直没有把它定义成 BUG,也没有去限制。
原因很简单:我们觉得这本身也是玩家研究游戏、寻找最优解的一种乐趣。
就像大家过去研究卡门客、卡红颜、卡智力,以及各种养成策略一样,这些并不一定都是我们最初设计时设想好的玩法,但玩家自己摸索出来之后,它们慢慢也会成为游戏生态的一部分。
官方当然会通过新的活动和系统,对游戏的发展方向进行一些引导,但只要不是明显破坏游戏环境的问题,我们并不希望强行规定大家“必须怎么玩”。
所以资源争夺战刷书籍经验这个玩法,我们一直保留到了现在。
这次为什么突然要改?
最核心的原因,其实是两个字:减负。
《极品芝麻官》运营到现在,随着系统、活动和玩法不断增加,大家每天需要完成的事情也越来越多。
玩法越来越丰富本身当然是好事,但如果最后变成每天必须投入越来越多时间,机械地重复一些操作,那其实也背离了我们做这些玩法的初衷。
我们还是希望大家是在“玩游戏”,而不是每天像完成任务一样“上班”。
所以最近一段时间,我们内部一直在重新梳理游戏里一些时间消耗比较大、重复操作比较多的内容,希望逐步给大家做减负。
资源争夺战,就是我们最先关注到的系统之一。
因此,这次调整最初的设计目标其实很明确:
尽量保留大家原本能够获得的书籍经验收益,同时减少每天重复操作所消耗的时间和精力。
但改动上线以后,看了大家这几天的讨论,我们也发现,这次设计确实存在一些之前没有充分考虑到的问题。
其中一个比较典型的问题就是:
原本我们的设计方向,是希望大家能够培养更多门客,但按照现在的规则,反而有可能出现“门客越少,收益越高”的情况。
举个比较极端的例子:
原来只有 5 个门客的情况下,每天可能只能获得大约 600 点书籍经验。
但按照现在的占领机制,如果花 12 天时间占满 60 个据点,之后每天反而可以获得 3000+ 的书籍经验。
也就是说,一个原本希望鼓励大家扩充、培养门客的系统,最后却有可能反向鼓励大家继续压门客数量。
这显然不是我们希望看到的结果。
这个问题我们认,说明这次调整在规则推演上考虑得还不够完整。
所以近期我们还会针对资源争夺战再进行一次调整。
目前计划的方向是:
将资源争夺战中的衙门战斗,调整为门客 1V1 的战斗方式。
每一个据点,都由大家实际派出的门客进行占领。
每日结算时,则根据当前占领据点的门客情况,结算对应的书籍经验收益。
我们希望通过这种方式,同时解决几个问题:
一方面,继续保留大家通过资源争夺战获取书籍经验的收益,不会因为“减负”直接把大家原本已经习惯的资源砍掉;
另一方面,把过去每天需要大量重复操作的过程简化下来,真正达到减负的目的;
同时,也让培养更多门客重新变成一件有价值的事情,而不是出现“门客越少反而越占便宜”的情况。
当然,这个方案目前仍然是我们接下来准备调整的方向,并不代表没有继续优化的空间。
所以也想借这个帖子听听大家最真实的意见。
无论是觉得这个方案还有什么漏洞、可能产生什么新的问题,或者你们认为还有更合理的处理方式,都可以直接在帖子下面提。
只要是有价值的问题和建议,我们都会认真看,也会纳入后续讨论。
另外,也想顺便向大家征集一件事情:
现在的游戏中,还有哪些系统是你们觉得每天操作负担比较大、重复度比较高、特别消耗时间的?
大家都可以提出来。
接下来我们会持续推进游戏的减负计划,优先从那些“每天必须做、但操作本身又没有太多乐趣”的内容开始优化。
游戏可以有深度,可以研究,可以卷养成策略,但不应该靠大量重复操作来占用大家的时间。
这也是我们接下来比较重要的一个优化方向。
最后还是感谢大家这几天关于资源争夺战的讨论。
大家愿意认真研究规则、算收益、指出问题,对我们来说其实是一件好事。因为很多问题只有真正到了大量玩家手里,才会暴露出设计阶段没有考虑到的情况。
有问题,我们就继续改。
也欢迎大家继续在评论区跟我聊。
先说一下大家一直以来通过门客刷书籍经验这件事。
其实资源争夺战上线没多久,我们就发现了这种玩法。最初设计这个系统的时候,确实没有预想到大家会这样获取书籍经验,但我们一直没有把它定义成 BUG,也没有去限制。
原因很简单:我们觉得这本身也是玩家研究游戏、寻找最优解的一种乐趣。
就像大家过去研究卡门客、卡红颜、卡智力,以及各种养成策略一样,这些并不一定都是我们最初设计时设想好的玩法,但玩家自己摸索出来之后,它们慢慢也会成为游戏生态的一部分。
官方当然会通过新的活动和系统,对游戏的发展方向进行一些引导,但只要不是明显破坏游戏环境的问题,我们并不希望强行规定大家“必须怎么玩”。
所以资源争夺战刷书籍经验这个玩法,我们一直保留到了现在。
这次为什么突然要改?
最核心的原因,其实是两个字:减负。
《极品芝麻官》运营到现在,随着系统、活动和玩法不断增加,大家每天需要完成的事情也越来越多。
玩法越来越丰富本身当然是好事,但如果最后变成每天必须投入越来越多时间,机械地重复一些操作,那其实也背离了我们做这些玩法的初衷。
我们还是希望大家是在“玩游戏”,而不是每天像完成任务一样“上班”。
所以最近一段时间,我们内部一直在重新梳理游戏里一些时间消耗比较大、重复操作比较多的内容,希望逐步给大家做减负。
资源争夺战,就是我们最先关注到的系统之一。
因此,这次调整最初的设计目标其实很明确:
尽量保留大家原本能够获得的书籍经验收益,同时减少每天重复操作所消耗的时间和精力。
但改动上线以后,看了大家这几天的讨论,我们也发现,这次设计确实存在一些之前没有充分考虑到的问题。
其中一个比较典型的问题就是:
原本我们的设计方向,是希望大家能够培养更多门客,但按照现在的规则,反而有可能出现“门客越少,收益越高”的情况。
举个比较极端的例子:
原来只有 5 个门客的情况下,每天可能只能获得大约 600 点书籍经验。
但按照现在的占领机制,如果花 12 天时间占满 60 个据点,之后每天反而可以获得 3000+ 的书籍经验。
也就是说,一个原本希望鼓励大家扩充、培养门客的系统,最后却有可能反向鼓励大家继续压门客数量。
这显然不是我们希望看到的结果。
这个问题我们认,说明这次调整在规则推演上考虑得还不够完整。
所以近期我们还会针对资源争夺战再进行一次调整。
目前计划的方向是:
将资源争夺战中的衙门战斗,调整为门客 1V1 的战斗方式。
每一个据点,都由大家实际派出的门客进行占领。
每日结算时,则根据当前占领据点的门客情况,结算对应的书籍经验收益。
我们希望通过这种方式,同时解决几个问题:
一方面,继续保留大家通过资源争夺战获取书籍经验的收益,不会因为“减负”直接把大家原本已经习惯的资源砍掉;
另一方面,把过去每天需要大量重复操作的过程简化下来,真正达到减负的目的;
同时,也让培养更多门客重新变成一件有价值的事情,而不是出现“门客越少反而越占便宜”的情况。
当然,这个方案目前仍然是我们接下来准备调整的方向,并不代表没有继续优化的空间。
所以也想借这个帖子听听大家最真实的意见。
无论是觉得这个方案还有什么漏洞、可能产生什么新的问题,或者你们认为还有更合理的处理方式,都可以直接在帖子下面提。
只要是有价值的问题和建议,我们都会认真看,也会纳入后续讨论。
另外,也想顺便向大家征集一件事情:
现在的游戏中,还有哪些系统是你们觉得每天操作负担比较大、重复度比较高、特别消耗时间的?
大家都可以提出来。
接下来我们会持续推进游戏的减负计划,优先从那些“每天必须做、但操作本身又没有太多乐趣”的内容开始优化。
游戏可以有深度,可以研究,可以卷养成策略,但不应该靠大量重复操作来占用大家的时间。
这也是我们接下来比较重要的一个优化方向。
最后还是感谢大家这几天关于资源争夺战的讨论。
大家愿意认真研究规则、算收益、指出问题,对我们来说其实是一件好事。因为很多问题只有真正到了大量玩家手里,才会暴露出设计阶段没有考虑到的情况。
有问题,我们就继续改。
也欢迎大家继续在评论区跟我聊。
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