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回复:塔二这种肉鸽游戏,为什么对S/L容忍度这么高?

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打个a6闹麻了,开开测试版再打到a10还能坚持不sl我算你厉害


IP属地:重庆来自Android客户端123楼2026-03-21 11:18
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    你自己多玩几局a10再来说话


    IP属地:浙江来自Android客户端124楼2026-03-21 11:18
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      2026-04-13 10:27:11
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      这么多楼你也知道了,a10nosl的难度是极高的,大部分人没有这个实力。一代这种数值设计,a20sl的胜率上限刚好在100左右,所以具有参考价值。不sl很多时候玩家会有挫败感,然后又为了防止游戏玩法的争论干脆单独开出一个sl赛道井水不犯河水。你想要nosl高胜率sl也是必经的一环。不过很多遗物事件sl确实也让游戏变得没意思了,一些一局反复sl几十次硬凹牌序也确实有点病态了,可能这也是官方修改塔二随机数逻辑不能改牌序的原因,鼓励玩家更多去体验游戏的随机性和不确定性


      IP属地:江苏来自Android客户端125楼2026-03-21 11:19
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        主要是太难了,挫败感比较高


        IP属地:浙江126楼2026-03-21 11:19
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          大部分人就是靠sl才能打上a20乃至连胜的,sl大幅降低了游戏难度,还可以防止自己猪脑渣操。没有sl的话很多人根本不会玩下去,塔就只能是个更小众的游戏了。


          IP属地:辽宁来自Android客户端127楼2026-03-21 11:19
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            你可以自己nosl去打,就不会问了


            IP属地:江苏来自Android客户端128楼2026-03-21 11:20
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              动作肉鸽本身会通过血量资源作为操作失误的容错,但杀戮尖塔掉了血是不能通过操作弥补的。因此nosl操作压力和思考时长都远大于sl。nosl看似增加了随机性,实际导致很多随机事件根本没法考虑,反而打法更加固定了你没法带着一个每走一步都有概率爆炸的炸弹上路。
              而且sl环境同样有sl环境的节奏,我觉得没什么奇怪的。


              IP属地:北京来自Android客户端129楼2026-03-21 11:20
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                不喜欢sl可以打nosl,有专门的赛道


                IP属地:福建来自Android客户端130楼2026-03-21 11:22
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                  2026-04-13 10:21:11
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                  塔1A20我sl打十把赢九把,nosl打十把输九把,我打游戏就是为了开心,不打sl去打nosl不是纯折磨自己?我很尊重nosl高手,但要是有人拿nosl玩法来秀优越感踩我头就别怪我狠狠反击了


                  IP属地:江苏来自Android客户端131楼2026-03-21 11:24
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                    一把不sl也得40分钟往上,突然输了会有多大的挫败感?


                    IP属地:江苏来自Android客户端132楼2026-03-21 11:24
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                      每个人有自己的玩法,我玩单机不是找虐的


                      IP属地:江苏来自Android客户端133楼2026-03-21 11:25
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                        就我个人理解而言,sl和nosl的游戏目标有差异但本质相同:
                        sl是通过最大限度的资源探知与调度和最优的局内外决策来证明“sl是输不了的游戏”
                        nosl是最大程度放大游戏内每一步的决策行为对实时战力和终局通关二者的风险与收益的影响程度来获取游戏胜利
                        实际上二者目的相等,只是获取乐趣的过程不完全相同,我sl两小时只为找到那个通向最终胜利的世界线和我nosl步步为营多线程计算概率后获得胜利的乐趣是等价的


                        IP属地:江苏来自Android客户端134楼2026-03-21 11:26
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                          因为sl提供了更多的选择。


                          IP属地:福建来自Android客户端135楼2026-03-21 11:27
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                            先打到a10再nosl玩玩看


                            IP属地:浙江来自Android客户端136楼2026-03-21 11:28
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                              2026-04-13 10:15:11
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                              因为你的出发点就有问题,“sl把游戏变成数值游戏抹除了随机性和失误惩罚”
                              首先除了sl和nosl,塔还有另外两种概念,rosl(刷种子)和开辉眼(提前打种子),相比这两种sl仍然具有连胜概念,有基本的评判条件。
                              其次sl本身能调的随机数有限,比如第一轮洗牌前的发牌顺序是调不了的,而卡组越大洗牌越晚,也就变向地去逼迫sl玩家降低对数值牌的依赖。并且随机数影响很大,发牌烂了/点烧烧掉关键牌等问题会导致掉大半血甚至直接没掉一把,并且怪物意图相对固定是塔2的事,塔1随机意图本身就很多。sl的目的是在降低随机性惩罚的同时去挑战更难的种子以达成连胜,以让玩家对资源的长线运行能力的影响占比更大。本身具有成熟的评估体系,相比其他游戏类似于常规速通和tas的区别,但是因为肉鸽游戏本身的强随机性,sl的连胜评估体系反而会更公平一些。


                              IP属地:辽宁来自Android客户端137楼2026-03-21 11:28
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