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回复:具体聊聊暗区突围无限各种臭棋的逻辑错误

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枪械装配和个笑话一样。
玩家拼抢不是比谁有小巧思,比谁更有思路,更懂性价比。
本质上就是比谁有钱,有钱就好枪好配件。
没钱就是垃圾枪垃圾配件。
枪和枪之间的区别就是强和弱,强枪秒伤射速人机功效各方面碾压弱枪,更别说各种只有三弹的贵物枪,塞游戏里纯为了增加生物多样性,完全搞不明白这么做的意义。
枪械配件和RPG的武器镶嵌宝石一样,地下城玩家直呼内行,有钱的塞好宝石,没钱的塞垃圾宝石。
好不容易搞几个有词条的配件,在纯数值配件面前和小丑一样。
到最后还是比哪个玩家有钱。


IP属地:山东31楼2026-02-03 18:26
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    产能和策划思路有问题是一方面,但我觉得其实不删档也是一个重要的问题。因为类塔游戏一定是要回收货币的,而且经济系统是类塔游戏的一个重要玩法。要么就像arc那样抛弃货币系统,pvp收益低,而且全装能被垃圾佬干死。要么就像萤火那样硬控,玩到最后其实更像一个夺金游戏。不删档导致了回收货币主要靠产能,逼打和削收益。不过不论你怎么出新内容,货币贬值也是一定会发生的,就拿三角洲的3x3来说,隔壁明显比这边难,但大部分人做完都是赚了或者至少没亏多少的。真为了回收货币出太难的,比如塔科夫的3x4任务线,或者隔壁的勇敢者行动,那又会有很多人喷。


    IP属地:湖南来自Android客户端32楼2026-02-03 19:15
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      2026-02-12 22:26:00
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      说不吃灰产的 现在某音上的官签主播都是打护航广告的。没有护航打点 根本就排不进官签


      IP属地:天津来自iPhone客户端33楼2026-02-03 20:02
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        IP属地:江苏来自Android客户端34楼2026-02-03 21:11
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          暗区的策划是谁?是不是换过人?


          IP属地:北京来自Android客户端35楼2026-02-03 21:25
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            这里细说一下灰产交易。
            很多人以为的灰产就是,策划从护航店里直接提款,然后出一堆利好护航的方案去实施,恶心正常玩家。
            先不说这直接提款在腾讯内部有多好查,光是去找这些有闲钱贿赂策划赌自己职业生涯的大体量工作室在暗区就很少。
            灰产构成主要分两部分。
            一个是大土豪俱乐部,特别有钱的玩家形成的组织,通过大规模氪金来影响游戏收入,从而与策划建立沟通渠道,这种一般是页游或者养成社交类的游戏多,送金的头部玩家由于是高强度氪金的主要用户,官方对此也是睁眼闭眼,这种游戏死活也主要看这种头部氪金玩家,有特殊服务和协商渠道是很正常的事情,但暗区这个社区互动性评价为这辈子是别想有这种组织了。
            二是头部主播,第三方公司的“包养”,前提是有特别多的头部主播或有特别具有强大影响力的主播,亦或是有高强度流水的第三方公司(头部护航俱乐部),这种条件在三角洲具备,但暗区不具备。因为核心点在于,这种灰产官方是有监察的,并不是说直接拿钱就能合理脱身。策划跑到街上,大喊一声打钱,不然下个赛季给你们全图塞满耗子,然后无数俱乐部都跑过来献金,属于是最终幻想。
            所以到最后能吃到灰产,只能是和高收入主播以及最头部的工作室建立“包养关系”,额外收入以“朋友赠与”的方式入账,然后把利好主播以及工作室的内容藏在高频率的内容更新之中,第一安全,第二不会被抓把柄,腾讯策划本身收入和福利待遇其实并不差,额外收入基本都敢拿,真大钱送嘴里反而都怂比,越贪越容易漏尾巴,这个也不是大家想的蛇鼠一窝烂到根里,因为这一套下来官方是抓不到策划的把柄的,最多一句我问主播朋友借个钱,更别说部分策划与护航工作室的联系完全建立在第三人中转的基础上,你抓住又能怎么样,我认识A,A恰好认识某工作室,甚至A都不是工作室内部人员,只是认识。
            而且这种包养关系一般还不是一家,是好几家护航和主播包养同一批人,策划一个改动吃好几头的时候,才会去推动对游戏内容的修改。
            另外说明一个点,我不是在洗暗区没有灰产,我是以我的经验和理解来进行判断,认为暗区目前不具备大规模吃灰产的点,说白了他不配,小护航店自己活下去都难,怎么包养策划。头部主播更别说了,暗区PC最头部的主播数量和主播热度可能都不如手游,暗区这块最大的问题可能不是让主播吃饱了想着怎么反哺护航店,最大的问题是怎么别让手底下的主播转去打三角洲。
            当然,如果暗区策划就是纯傻蛋,就是当着所有工作人员和监察的面,直接让一群不成气候的工作室打钱,证据一抓一大把,然后在本就不高的产能里明目张胆的修改游戏内容利好护航工作室的话,那我是真没招了,多少老前辈给的吃法都不用,餐具扔了直接用手抓着吃,孩子都这么饿了,就让他吃吧。


            IP属地:山东36楼2026-02-04 07:42
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              暗区如果产能高,一个月一到两次内容性更新,其实是可以养灰产的,他可以把特殊修改的内容藏在新内容之后,玩家大部分对于新内容的体验热情和吐槽程度是大于对老内容的修改,但目前游戏内内容更新频率低下,如果不加入新内容,策划在老内容上的任何改动几乎都会被玩家质疑吃灰产。
              关于灰产,最大的几个点是,谁是金主,怎么给钱,怎么办事。
              你如果解释不明白这三个点,认为全体护航主播都是金主,给钱就是直接微信付款码打钱,办事就是直接塞一堆六套进图凑假账碰碰车,我只能理解为被愤怒冲昏了头脑。
              暗区的大问题有很多,底层逻辑和路线错误都是最要命的,相比之下灰产我都觉得不是现在的问题,而是未来的问题。
              很多朋友说S1-S3多好玩,我的评价是,那时候是“能玩”,不是“好玩”。
              实际上,我必须明着说,暗区从来没有好玩过,他压根没有好玩的“点”。
              他仅仅就是一个塔科夫的劣质代餐,一个打发时间用的游戏。
              作为打发时间的游戏,玩家能允许他不好玩,能允许他仅仅是“能玩”。
              到后面玩家发现连打发时间都变得痛苦的时候,肯定就想放弃。


              IP属地:山东37楼2026-02-04 07:51
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                回到灰产问题,我知道会有人说股份流水分成,这个一般也是由第三***作的,大工作室有没有策划的影子,我的评价是有,但这种影子本质上也是献金的方式,不靠股份,靠礼金赠与,也一样。
                现在的形式,本人入股基本只要想查随便揪出来。
                对于策划来说,收益是股份还是直接打钱,其实差不多。
                而且很多时候都是工作室长到参天巨树了,才会与策划建立联系,给策划分一杯羹。
                暗区目前的日活和流水很明显是养不起这样的大树,如果有吃,那也是小吃。
                灰产入脑也不会去搞六套对对碰逼打这种方向。
                灰产入脑是在33安全箱,局外养成,撤离难度,物资爆率,战斗门槛,这块这种日常必需品的方向下手,让玩家偏头痛,然后把护航当止痛药塞给玩家。
                33难做,找护航就好做了,难撤离,找护航就好撤离了,爆率低,找护航打高爆率图就爆率高了,战斗门槛高,找护航带你打就行了。
                从这几个点来说,目前暗区并不是往灰产方向走,而是往筛选玩家的方向走,暗区想培养自己的一批技术型玩家,自己的小肘子,靠技术依赖来提高玩家留存度。
                大方向是电台大师赛这种近似比赛形式的高竞技模式,说白了,相比灰产,办比赛才是策划猛吃的大头,也是所有游戏策划的终极梦想。
                如果这个方向不改,暗区未来大概会抛弃轻量化玩家,继续往逼打的道路上狂奔。
                卡莫纳大陆,强者为尊,弱者只能沦为食粮,什么,你是弱者?那你为什么不想变强,快拿出更多的科恩币和时间在我们的游戏里!


                IP属地:山东38楼2026-02-04 08:02
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                  2026-02-12 22:20:00
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                  为什么说暗区逼打是臭棋。
                  因为暗区底层逻辑和三角洲以及塔科夫不一样。
                  三角洲逼打是因为他已经靠撤离点设计和战斗强度筛选过一批玩家了,剩下的人基本都默认了那套规则,阿萨拉大陆强者为尊的逻辑,老鼠不够老鼠就会死,猛攻哥不够猛攻也会死,无论什么样的玩家,变强才有游戏体验,而变强之后的游戏反馈也是很直接的,就是能踹人,就是能得吃,死了也能拉起来。
                  三角洲制造的痛苦是全方位的,包括撤离点的设计,地图物资的分配,复活点的设计,干员技能种类的分配,说白了就是让玩家坐牢,但玩家变强又能有很明显的越狱感,这种压力的释放是三角洲搜打撤的核心点,承认他的撤离点设计很阴间,但你必须承认从航天踹完人拉双闸走有一种如释重负的爽感。三角洲的爽感是建立在他精心为玩家设计的痛苦上的。
                  塔科夫的逼打更多是玩家选择,玩家在黑暗森林里遇到同类产生的狩猎渴望,觉得自己拿到优势的沾沾自喜,以及识破尾行哥的机敏感,虽然部分活点很阴间,但大部分战斗本质上都是玩家互相选择的结果,我想揍你,而不是我被迫揍你,我想蹲你,而不是没地方跑了只能蹲一手。
                  暗区和这二者都不一样,如果说塔科夫是张弛有度,三角洲是痛苦贩卖机,那么暗区就是红温制造器,暗区的逻辑让他带给玩家最多的情绪是愤怒,直接死亡的设计让队友的死亡毫无挽回余地,让自己的死亡没有任何希望可言,最大的希望竟然是赌队友有良心给自己收尸。三角洲的失败解释是“你不够强”,暗区的失败解释则是“你不够神”。如果你也是神人,五套进普农,六套进封农,臭狙卡BUG,修脚蹲一天,你也能得吃。如果回顾暗区的游戏情绪,你会发现最爽的点不是清图,而是帮死去队友复仇,给对面挫骨扬灰。
                  这种诡异情绪逻辑导致的是,你的爽点要建立在你和队友被打被杀上,队友死了,你给对面扬了,你会觉得自己很有存在感,很强,但如果你是死掉的那个人,你的负面情绪也是很强的,队友的复仇仅仅是安慰,你失去了装备,继续游玩下去的机会,以及宝贵的游戏时间。
                  这也是为什么暗区的固排很珍贵,流失率也很高,再强的人,也不可能每一把都给队友保住,哪怕是护航都不可能保证老板完全不会死,活下来的人固然能享受一切,但死去的人呢,奖励看小电影?
                  学了塔科夫的死亡惩罚,但没学会塔科夫的地图设计和队伍人数控制和玩家图内引导。
                  很喜欢我朋友的一句话,玩三角洲是找罪守,玩暗区是找气受。
                  但三角洲有坐到头的牢,暗区却有受不完的气。


                  IP属地:山东39楼2026-02-04 08:23
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                    回到前面武器平衡的问题上,为什么玩家抱怨狙强。
                    实际上,强的不是狙,强的是被狙打死的死亡惩罚。
                    你哪怕把H4射程加了,狙该偷你也是偷你,大部分被狙打死的场合实际上是被偷死的,少部分是对枪没打过被正面直接颗秒。
                    但无论如何,狙爆头的死亡惩罚是最直接的,让玩家直面这个游戏最恶心的一点,高死亡惩罚。
                    高死亡惩罚并非不可以,如果打的都是独狼模式,或者大家都是野排,游戏节奏很快,十分钟二十分钟一把,死亡惩罚大,玩家可以接受。
                    但很明显暗区PC不具备这几点,大家玩的都是组排模式,单四哥也有但我相信如果单四哥有好哥们好队友陪着,也是愿意开组排的,PC野排环境不说了,人均保险急先锋,做彼此最好的肉雷达,游戏节奏快是建立在开局被大运秒踹死的情况下,但凡开局死几个活几个,折磨就开始了。
                    暗区很明显不想调整这一点,甚至觉得这是特色。
                    我也不觉得加入三角洲那种一倒拉尸体对环境会好,但能不能通过一些小巧思,一些小设计,来尽量减轻玩家的死亡惩罚,去降低玩家死亡看电影的负面情绪。
                    玩家打游戏的负面情绪,不是因为一两把牛子武器的增强或者削弱导致的,本质上就是我能不能接受我被一枪打死的结果。
                    一枪打死奖励看二十分钟小电影,看队友扣子弹,看队友扣子弹被偷装备也没带出来红温。
                    这一套组合拳下来,不知道又是几周不想打开暗区突围。


                    IP属地:山东40楼2026-02-04 08:36
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                      说的很好没问题 神帖预定
                      一个连最基本战术深度都没有的游戏注定没有未来
                      能玩但是从来不好玩,打是打不了的,搜是没深度的,玩一万和小时和100个小时是拉不开差距的
                      fps游戏没办法服务主流fps用户是我见过最大的笑话


                      IP属地:四川来自iPhone客户端41楼2026-02-04 09:42
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                        这种游戏策划上的问题明显是办公室政治斗争的结果,中国游戏工作室没有谁是没有产能这个说法的,没产能的工作室早就被淘汰了。


                        IP属地:四川来自Android客户端42楼2026-02-04 10:55
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                          根据大家回复,再补充几个点。
                          产能这一块。
                          不是说魔方产能低,而是魔方的产能很多时候效率很低。
                          说白了,暗区的更新内容,基本玩家几个小时就吃完了,最多靠33续几十个小时,33出完之后,玩家失去目标,加上本身暗区这个游戏局外养成做的一坨,招笑藏身处本质上就是个能搓子弹的steam成就单,无非是新赛季多加了个仓库存储功能,生活区止水止饿纯蚊子肉,你说这就是局外养成那我也没得说。
                          重点不是出新地图,而是和玩家解释,玩家为什么要继续玩下去。
                          要么是有持续的新内容提供,要么是游戏能带来强情绪亦或者是满足玩家的社交需求。
                          持续新内容图一乐,赛季内容更新的再好,基本一个月之内玩家就吃干抹净了,暗区PC活动懂的都懂,给蚊子肉的同时,一点内容深度和可重复游玩性都没有,各种套皮活动,到最后发现做什么活动都不如每天上号刷三把文森来的实际。
                          提供玩家情绪这块,确实提供了,提供了红温和愤怒,犯下了七宗罪之暴怒之罪,问题是,他没有和三角洲一样找到给玩家宣泄情绪的口子,你先宣泄只能当神人或者起好装备,你正常打只能是受气包,越正常越受气,你能想象我每天要玩一个随时会把我干红温的游戏是为了什么吗?
                          满足玩家社交需求这块,从普遍的固排退坑就能看出来,这游戏对社交完全没有概念,最起码的,杀人之后六格回收装置能不能帮死去的队友烧点中金小金的安抚一下,到最后就是谁活着谁有理,队里最怂最不敢打的人,到最后成了所有人指望,队里最强最猛的人只能看最怂的人替他吃物资,就干看着,到最后最怂的被偷了,一队人彻底疯狂,这就是暗区追求的社交。


                          IP属地:山东43楼2026-02-04 14:24
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                            如果你认为暗区PC产能高,那就很难解释几个问题。
                            为什么现在活动都是给蚊子肉。
                            为什么现在活动内容都是套皮重复。
                            为什么这些活动要么玩家不感兴趣,要么纯折磨人。
                            我必须吐槽的很多地方就是,暗区经常把本应该常驻的东西变成活动。
                            空投,货币兑换点,带出升级机制,特殊效果食物/饮料,集换式收集品。
                            这些东西,本来是能很大程度丰富地图内容,但暗区全都单拿出来做活动。
                            好似玩家多带出一个液压扳手和显卡能要了官方老冯的命一样。
                            为什么玩家起魔丸只冲保险?
                            你自己看看你做的地图,里面除了保险还能有别的值得交互的东西吗?
                            大衣行李箱这种金色容器,你不打强封,里面能有啥。
                            真打强封了,为一个钛合金板,集邮册摸来摸去。
                            为什么说强封魔丸杀了恶心。
                            因为魔丸拿走了保险,而地图本身内容贫瘠,除了保险别的都没有了。
                            现在把战备提高了,口人的压力和风险都高了,但本质上地图内容还是只有保险,所有玩家的机制也都围绕着保险。
                            我不知道暗区官方到底怕什么,地图内容多了,老冯就会减少?
                            还是说官方就是故意把内容局限在保险上,去教玩家打游戏。


                            IP属地:山东44楼2026-02-04 14:34
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                              2026-02-12 22:14:00
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                              表面上看,暗区颇为大方,爆率比三角洲高,撤离点比三角洲多。
                              但实际上,暗区扣门到姥姥家,活动给蚊子肉,地图内容贫瘠。
                              彩蛋是没有的,隐藏区域是没有的,唯一的地图功能性交互就是拉闸,也就只会拉闸。
                              S4做了一个本质和拉闸无异的爆破入场,踹门把钥匙这个物件踹的和小丑一样。
                              地图内任务到S4了毫无内容深度,好不容易机场任务能多开一个撤离点,但做任务闹得动静和放鞭炮一样,在常规撤离点前和个小丑一样。
                              合作撤离点只能走两个人,俩小丑,在一个死亡惩罚巨高的游戏里的最高战备图里赌人性。
                              你猜猜合作撤离点旁边为啥有个翻斗车,就专门拷打走这个撤离点的耗子。
                              获得物资的方式只能靠摸,拿保险只能靠抢。
                              我知道有朋友说刮外围,当食尸鬼也能赚钱。
                              问题是你赚的钱有啥用呢?你当食尸鬼赚了钱到最后不还是起装备围绕保险跟别人博弈吗?
                              你起了装备的时候,想要物资不一样是要去跟其他人抢保险,去碰碰车。
                              你要是当一辈子食尸鬼,刮外围是为了可持续的刮外围,也可以,前提是这个游戏有足够的局外养成内容来转化刮来的资源,但很明显,这个游戏没有。


                              IP属地:山东45楼2026-02-04 14:45
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