按照某些人的话术,我又来小作文了,之前提过一句我说绝区零不好会分分钟被人打成米黑,现在我真来说说,也看看哪些群体急。
后续吧里相关讨论绝区零的问题贴如果没超出这个范围的话就少发或者别发了,看见会删,带节奏的封。别吵到明后年还是这几个话术,相同的节奏来两遍甚至三遍是很一件很无聊的事情。
我大概先想十个问题出来:

1、缺少核心玩法,玩家阶层割裂。
绝区零定位是动作游戏,但游戏内现在每日最多的是可记忆性的体力日常,以前没有随机怪物卡的时候,还能根据弱点调一调队伍,现在则是一两个“轮椅队”直接每日无压力。
平常的活动多是社区经常诟病的4399,绝区零自带的小游戏在热度过后也开始无人问津。相关讨论一说就是没有核心玩法,一到爬塔就没几个人秀高难战绩,有人秀了评论区就开始酸命座,没有命座才开始叫大佬。绝区零因为游戏的定位,缺少可复制性的手部操作模仿,提高了高分数段的聊天门槛,所以社区陆续又开始分层,出现了打满党和拿满党,以及菲林党的区别。
因为很多人没有自觉做不到圈地自萌,这三个追求目标不同的玩家,集中在一个帖子的时候,那就是矛盾的爆发点。

2、每日任务打卡,体力刷卡重复。
绝区零的每周每日模式承接了几个姐姐,也相对做了部分优化,但400多天的重复还是有点无聊了。玩家开始从顺风顺水直至上班打卡,每周的零号空洞也是一笔带过,随便观的每日甚至开始资源无限溢出和被绑定式的徒增烦躁。
绝区零的驱动盘作为经常被诟病的米氏三件套,在游戏里的存在感其实不高。游戏角色的技能设计为毕业模板划定了框架,大部分人其实不会追求极致的大毕业,这样对于部分人来说又缺少了游戏的玩法乐趣。追求的人除了每日的等待体力恢复,还要的就是驱动盘难大毕业的消耗。

3、角色设计套路,操作开始背板。
开服定位的是动作游戏,但角色设计慢慢还是朝着机制和数值的方向发展,开服的振刀、玛卡巴卡刀法等为绝区零添加了动作的魅力,但后续并没有在动作层面玩出新的花样。
角色属性绑定配队,机制绑定BOSS,特效逐渐满屏化,玩家开始选择自己的舒适区,配好自己的轮椅队后等待着下一个轮椅的出现。热衷于操作的玩家在经历过轮椅队的数值和操作震撼后,也会逐渐变成轮椅的形状。从三蓄毁天灭地,到现在的伪虚狩之名遍地,本质追求的是游戏内的躺平,核心原因还是动作游戏设计的局限性。

4、人物塑造脸谱,主角存在寡淡。
绝区零主线剧情本来以为是一路向上,结果是盖高楼式的层层叠进,在达到一定高度后还选择了另辟新楼,剧情的叙述进度出现了停滞,世界观并没有展开,直至目前绝区零的主线剧情还是找伙伴式的单元剧。每个人都有凄惨的故事,每个人都可以跟主角掏心掏肺,二游里可以不追求真实,所以很多问题一带而过,但没有消失,一直累积。
开服的走格子被众人诟病,制作组选择了大范围取消,并没有选择性突破。主角在剧情叙事层面变成了摆设,带路体现不出来,法厄同的特殊性也是止步于跨空洞对话的程度,并没有表现出来空洞离不开主角的观感。主角没有战斗力又导致了核心剧情的打斗阶段无法参与,一个与游戏定位不沾边的主角逐渐失去存在感是不可避免的事实。

5、抽卡资源稀缺,歪卡成本骤增。
动作游戏的角色不比其他游戏,玩家更多时候第一反应玩的是角色操作和技能,然后才是数值和配队,所以很多时候有没有这个角色更重要。加上绝区零的配队是三人队伍,更体现出了角色的必要性。制作组继续走体系配队的出角色模式,对于中低氪玩家群体来说,歪卡的代价更为沉重。
游戏内抽卡资源获取不难,需要付出一定的时间和精力成本,这是玩游戏必需的消耗。但个人认为,适当的直接性的抽卡资源获取,可以更好地提高玩家的积极性。

6、更新热情高涨,长草无限滑坡。
非PVP游戏但是42天一更新的模式,为社区带来了稳定的周期性的不同话题。绝区零的测试服数据除了大数字外没有说服力,更多时候需要视频的佐证。玩家关注更多的是卡池的安排和卫星的落地。
长草大版本和过渡大版本的存在,游戏还缺少常驻玩法的同时,尤其在测试服没有亮眼更新的情况下,社区缺少正向话题的带动,负面话题开始凸显,社区管理方缺少节奏判断性,没有第一时间制止或者在合适时间刹车,逐渐变成了滑坡节奏,部分话题从社区范围节奏升级成绝区零整体的问题。

7、数值膨胀明显,角色淘汰赶人
主打卖卡的动作游戏,在深渊爬塔等强度标准的存在下,数值膨胀是不可避免的。尤其部分角色的设计机制和数值相较同期角色并不突出,在持续性的数值膨胀中往往变成了第一批退环境的“牺牲品”。此类角色,游戏里可能给予了大量的塑造,游戏外可能拥有不低的人气,但运营相关为了后续的卖卡,用一次卡池彻底决定了一个角色的命运。
角色的保值期不同,也决定了部分人群的退坑时间,部分游戏,厨子可以通过操作、氪金等因素弥补角色上限差距,但在绝对的数值和机制面前,角色被淘汰的事实促成了部分人群的退坑以及黑化。

8、美术设计差距,无意义细节多。
游戏内无论角色还是地图设计等不经意角落无限细化的小巧思,为二创和社区等提供了部分话题,但起不到决定性因素。真正的核心美术设计往往被相关讨论一句总结带过,在二创的范围没有起到广泛推广的效应,且在后续没有继续进步的情况下,被单独拉出来批评。
不同人设计的不同角色间也被拉踩,众说纷纭,人人都有自己的理由,人人都有自己理想的绝区零。鱼和熊掌,制作组一开始没有做好完善的准备,再选择的时候已经势必会得罪一部分人了。游戏美术定位高导致的难复制,也促成了相关高质量二创的稀缺。

9、现实男女对立,网络不死不休
现实因素导致部分群体在网络层面的素质堪忧,随着相关社区负面话题的集中暴雷,引导着其他社区的涉及群体拉踩和男女对立的话题也朝着极端化发展,万事有问题先看成分,后看立场,再看性别,直接定性。很离奇的一点是相关问题的出发点一直是双标的。社区对立主要集中在游戏的男女平衡、游戏流水的相关拉踩、以及不同游戏社区间的对立上。
被遗忘的常态是绝大多数节奏最普遍的结局。网络节奏没有明确的胜负,没有彻底解决的方案,只是在耗尽了所有参与者的情绪和精力后,被新的热点、新的版本、新的八卦所覆盖,逐渐沉入互联网的信息海洋底部。在未来类似的讨论中,随时可能再次浮出水面,成为攻击对方的工具。问题本身没有得到解决,只是被时间的尘埃所掩埋。

10、官方缺少画饼,社区丢失话题。
某游给二游定下了基调,游戏必然要有大纲。绝区零的世界观至今还未展开,制作组又沉迷塑造单元剧剧情,除了开服的世界观PV后再也没有关于绝区零世界的相关塑造,主角又离不开影像店店长的身份,远离世界神秘侧,早期兼职绳匠的灰色身份化解了这一点矛盾。
但是随着2.0大版本的开启,绳匠的身份也走到了台面上,彻底失去了隐秘的价值,主角开始跟着正派势力一起挖掘世界真相。没有坏处,但也没有好处。游戏内版本单元剧除了补全已登场角色外,没法推动主线剧情,社区严重缺少对游戏本身剧情的探讨内容,游戏内缺少相关考据文本,主观臆测没有依据,逐渐失去相关话题土壤。
后续吧里相关讨论绝区零的问题贴如果没超出这个范围的话就少发或者别发了,看见会删,带节奏的封。别吵到明后年还是这几个话术,相同的节奏来两遍甚至三遍是很一件很无聊的事情。
我大概先想十个问题出来:

1、缺少核心玩法,玩家阶层割裂。
绝区零定位是动作游戏,但游戏内现在每日最多的是可记忆性的体力日常,以前没有随机怪物卡的时候,还能根据弱点调一调队伍,现在则是一两个“轮椅队”直接每日无压力。
平常的活动多是社区经常诟病的4399,绝区零自带的小游戏在热度过后也开始无人问津。相关讨论一说就是没有核心玩法,一到爬塔就没几个人秀高难战绩,有人秀了评论区就开始酸命座,没有命座才开始叫大佬。绝区零因为游戏的定位,缺少可复制性的手部操作模仿,提高了高分数段的聊天门槛,所以社区陆续又开始分层,出现了打满党和拿满党,以及菲林党的区别。
因为很多人没有自觉做不到圈地自萌,这三个追求目标不同的玩家,集中在一个帖子的时候,那就是矛盾的爆发点。

2、每日任务打卡,体力刷卡重复。
绝区零的每周每日模式承接了几个姐姐,也相对做了部分优化,但400多天的重复还是有点无聊了。玩家开始从顺风顺水直至上班打卡,每周的零号空洞也是一笔带过,随便观的每日甚至开始资源无限溢出和被绑定式的徒增烦躁。
绝区零的驱动盘作为经常被诟病的米氏三件套,在游戏里的存在感其实不高。游戏角色的技能设计为毕业模板划定了框架,大部分人其实不会追求极致的大毕业,这样对于部分人来说又缺少了游戏的玩法乐趣。追求的人除了每日的等待体力恢复,还要的就是驱动盘难大毕业的消耗。

3、角色设计套路,操作开始背板。
开服定位的是动作游戏,但角色设计慢慢还是朝着机制和数值的方向发展,开服的振刀、玛卡巴卡刀法等为绝区零添加了动作的魅力,但后续并没有在动作层面玩出新的花样。
角色属性绑定配队,机制绑定BOSS,特效逐渐满屏化,玩家开始选择自己的舒适区,配好自己的轮椅队后等待着下一个轮椅的出现。热衷于操作的玩家在经历过轮椅队的数值和操作震撼后,也会逐渐变成轮椅的形状。从三蓄毁天灭地,到现在的伪虚狩之名遍地,本质追求的是游戏内的躺平,核心原因还是动作游戏设计的局限性。

4、人物塑造脸谱,主角存在寡淡。
绝区零主线剧情本来以为是一路向上,结果是盖高楼式的层层叠进,在达到一定高度后还选择了另辟新楼,剧情的叙述进度出现了停滞,世界观并没有展开,直至目前绝区零的主线剧情还是找伙伴式的单元剧。每个人都有凄惨的故事,每个人都可以跟主角掏心掏肺,二游里可以不追求真实,所以很多问题一带而过,但没有消失,一直累积。
开服的走格子被众人诟病,制作组选择了大范围取消,并没有选择性突破。主角在剧情叙事层面变成了摆设,带路体现不出来,法厄同的特殊性也是止步于跨空洞对话的程度,并没有表现出来空洞离不开主角的观感。主角没有战斗力又导致了核心剧情的打斗阶段无法参与,一个与游戏定位不沾边的主角逐渐失去存在感是不可避免的事实。

5、抽卡资源稀缺,歪卡成本骤增。
动作游戏的角色不比其他游戏,玩家更多时候第一反应玩的是角色操作和技能,然后才是数值和配队,所以很多时候有没有这个角色更重要。加上绝区零的配队是三人队伍,更体现出了角色的必要性。制作组继续走体系配队的出角色模式,对于中低氪玩家群体来说,歪卡的代价更为沉重。
游戏内抽卡资源获取不难,需要付出一定的时间和精力成本,这是玩游戏必需的消耗。但个人认为,适当的直接性的抽卡资源获取,可以更好地提高玩家的积极性。

6、更新热情高涨,长草无限滑坡。
非PVP游戏但是42天一更新的模式,为社区带来了稳定的周期性的不同话题。绝区零的测试服数据除了大数字外没有说服力,更多时候需要视频的佐证。玩家关注更多的是卡池的安排和卫星的落地。
长草大版本和过渡大版本的存在,游戏还缺少常驻玩法的同时,尤其在测试服没有亮眼更新的情况下,社区缺少正向话题的带动,负面话题开始凸显,社区管理方缺少节奏判断性,没有第一时间制止或者在合适时间刹车,逐渐变成了滑坡节奏,部分话题从社区范围节奏升级成绝区零整体的问题。

7、数值膨胀明显,角色淘汰赶人
主打卖卡的动作游戏,在深渊爬塔等强度标准的存在下,数值膨胀是不可避免的。尤其部分角色的设计机制和数值相较同期角色并不突出,在持续性的数值膨胀中往往变成了第一批退环境的“牺牲品”。此类角色,游戏里可能给予了大量的塑造,游戏外可能拥有不低的人气,但运营相关为了后续的卖卡,用一次卡池彻底决定了一个角色的命运。
角色的保值期不同,也决定了部分人群的退坑时间,部分游戏,厨子可以通过操作、氪金等因素弥补角色上限差距,但在绝对的数值和机制面前,角色被淘汰的事实促成了部分人群的退坑以及黑化。

8、美术设计差距,无意义细节多。
游戏内无论角色还是地图设计等不经意角落无限细化的小巧思,为二创和社区等提供了部分话题,但起不到决定性因素。真正的核心美术设计往往被相关讨论一句总结带过,在二创的范围没有起到广泛推广的效应,且在后续没有继续进步的情况下,被单独拉出来批评。
不同人设计的不同角色间也被拉踩,众说纷纭,人人都有自己的理由,人人都有自己理想的绝区零。鱼和熊掌,制作组一开始没有做好完善的准备,再选择的时候已经势必会得罪一部分人了。游戏美术定位高导致的难复制,也促成了相关高质量二创的稀缺。

9、现实男女对立,网络不死不休
现实因素导致部分群体在网络层面的素质堪忧,随着相关社区负面话题的集中暴雷,引导着其他社区的涉及群体拉踩和男女对立的话题也朝着极端化发展,万事有问题先看成分,后看立场,再看性别,直接定性。很离奇的一点是相关问题的出发点一直是双标的。社区对立主要集中在游戏的男女平衡、游戏流水的相关拉踩、以及不同游戏社区间的对立上。
被遗忘的常态是绝大多数节奏最普遍的结局。网络节奏没有明确的胜负,没有彻底解决的方案,只是在耗尽了所有参与者的情绪和精力后,被新的热点、新的版本、新的八卦所覆盖,逐渐沉入互联网的信息海洋底部。在未来类似的讨论中,随时可能再次浮出水面,成为攻击对方的工具。问题本身没有得到解决,只是被时间的尘埃所掩埋。

10、官方缺少画饼,社区丢失话题。
某游给二游定下了基调,游戏必然要有大纲。绝区零的世界观至今还未展开,制作组又沉迷塑造单元剧剧情,除了开服的世界观PV后再也没有关于绝区零世界的相关塑造,主角又离不开影像店店长的身份,远离世界神秘侧,早期兼职绳匠的灰色身份化解了这一点矛盾。
但是随着2.0大版本的开启,绳匠的身份也走到了台面上,彻底失去了隐秘的价值,主角开始跟着正派势力一起挖掘世界真相。没有坏处,但也没有好处。游戏内版本单元剧除了补全已登场角色外,没法推动主线剧情,社区严重缺少对游戏本身剧情的探讨内容,游戏内缺少相关考据文本,主观臆测没有依据,逐渐失去相关话题土壤。













