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《三战》长安之乱:看三战第五年现状和方向

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不知不觉,三战马上就五年了,和凡人动漫一样。从最初的不凡,经历过疫情的巅峰期,经历过一夜枪的逼氪期,经历过友商的挑战期,经历过大量玩家的流失期,到如今相对稳定又无聊的五周年。实话说,三战已经算是非常成功的游戏了,而且即使五周年了,依然还有很多的老玩家,还有非常强的营收能力。只是要想重现辉煌,焕发第二春,必须要经历大的变革,否则就只有老死了。
slg核心体验
slg核心体验就两个,一个是抽奖+配将+验证,一个是沙盘争霸。因为是策略游戏,考虑到策略深度,大部分玩法规则里面都有较多限制,比如说时间限制(建筑、行军、征兵都需要足够时间)、配将限制(禁止更换或成本极高)、验证限制(只在沙盘战斗中可以验证,且体力和兵力不多)。


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现状
三战的现状,本质上就是策略性不足导致的。官方定的名字叫三国志战略版,但就其实质而言,从沙盘争霸角度应该称为三国志战术版,从配将角度应该称为三国志马超版。


2026-10-19 02:01:39
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三国志战术版
就沙盘争霸而言,主要有两个问题:
策略单一,永远1v1,外交定胜负:无论哪个剧本,不管策划怎么匹配实力相当的对手,目标都是抢夺最大的城,管理外交之后都是1v1,根据双方盟友实力,基本就胜负已定。就拿长安来说,虽然有六个团队,但必定分两个阵营,双方至始至终争夺的就一个东西。无论自己还是对方,行动目标和策略毫无悬念,先是长乐宫,再是未央宫,中间时间卡的死死的,每次都是双方摆开阵势拼硬实力,胜负早在外交就已经决定。其他剧本也是一样的,无论多花里胡哨,都是换汤不换药,最终都是1v1,双方目标一样,步调一致,拼完就躺。说策划不努力吧,每个赛季都是新剧本地图,做的还挺大的,说努力吧,基本内核又都是一样的东西,只是不停的重复。
霸业没吸引力,两周结束,两月长草:霸业对大佬来说不稀奇,特技该换的都换了,胜负无所谓,主要是享受前期横扫千军的快感,越往后还越不好打;对月卡玩家来说,僧多粥少,就算赢了也很难抢到霸业,再说了,胜负一直都是大佬说的算,当前的三战大佬一人相当于5-10个月卡的战力,月卡的乐趣一直是集卡和中后期资源丰富后反杀满红,而不是胜负;对管理来说,实力测出来,目标争夺完成就差不多了,前期又是铺路打城,又是组织迁城进攻防守,累的很,玩这么多赛季了,大家抬头不见低头见,基本中期结算后就互刷打野了。至于霸业卡包,那种基本保底两个材料的玩意,大佬看不上,月卡气不过,也就不强求了。两周结束是因为再打没啥收益,但三战赛季时间是固定的,还剩两个月多呢,也不能提前结算,就只能全体长草两个月。前面两周争夺有多激烈,后面两个月就闲的有多慌,既不能引入新变量,也不能提前结算,因为下个赛季的假努力剧本还没准备好呢。
这两个问题最终造成的玩家感受就是:剧本千篇一律,没啥策略性,每个赛季都是重复体验,两周定胜负,两月长草。如此自然就失去了新意,失去了pvp的不确定乐趣,最终的结果就是卖号退坑。


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三国志马超版
就配将而言,主要有两个问题:
新出武将太强:新出武将强点也算是正常,但强的离谱,就会破坏策略性,本质就是逼氪行为。这里最明显的就是s马超,不仅是机制牛逼,数值更是让老武将流泪。马超出山两年来,不是给专业辅助,就是给专职战法,要不就是明里暗里加强,一夜枪的名号这不是白叫的,什么叫策划亲儿子,这就是。当前配将现状就是,有马出马,没马杀马,再来一队杀杀马。马超是既能开荒又能打架,一个盟的实力就直接统计满红马超的数量就行了,随着杀马队胜率的降低,本来就两周定胜负的对局,基本看马超数量就能定胜负。胜负已定时,大佬皇马已经满级,法官和富贵已经横幅不断,绝大部分的月卡小氪玩家第二队战法还没满,期待的是少遇到马超,以及每场战斗有个1-2千战功而不是白给,毫无乐趣。
策略性释放不足:策略性释放不足,来源于两个方面,一个是练级太难(45级全靠打地消耗体力和资源太多),一个是战法点获取和更换太难(金币严格控制,还战法损失20%)。针对当前两周结束战斗的现实,满红大佬都是三幻神,普通玩家大部分都是一队杀马,二队还没45级战法也不满就已经结束了。如果遇到开荒转型或杀马效果不好,要换战法或阵型,基本就是一队战法都不会满。虽然近期投放了经验继承和获取功能,龙虎也有战法无损卸下卷轴,但依然很容易让玩家因积极配将而变得毫无体验和作为。这个严格的限制不仅让玩家前期毫无作为,后期垃圾时间依然也会阻碍玩家尝试配将的可能。当然,也不能像谋子一样基本无限放开限制,但可以多释放一点策略空间,让大部分玩家有根据环境思考改变的空间,毕竟通过自己的尝试打败满红大佬就是大部分玩家的乐趣。
这两个问题最终导致的结果是:大佬决定游戏胜负,前期一个大佬相当于5-10个月卡,轻松大杀四方,月卡对胜负影响降低,也逐渐失去对胜负和霸业的追逐。当月卡找不到乐趣,逐渐流失,剩下的就只有大佬对攻了,再想大杀四方就不再那么容易了。


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长安之乱体验
先介绍一下长安之乱我个人的体验过程,外交划分阵营~落地开荒~46小时开关进资源州~迁城发育打城铺路~破关长乐宫抢地盘拿到两个城门~对峙失败~破关未央宫抢地盘拿未央宫三个城门~未央宫解锁对峙失败~被赶出未央宫防守到中期结算~停战分霸业(我方三家分50,对方三家分250霸业)~两月打野刷战功。双方共六家,体验一摸一样,没有任何区别,整个过程没有任何意外,无非是实力更强活跃更高刷出策略卡更好的一方获胜。我相信所有玩长安之乱的都是这个流程,不同的只是抢地盘多少、对峙时间长短、停战线在哪的区别。而且不只是长安之乱,最近玩的所有剧本都是这个流程,开关抢地盘~抢第一个赛点~抢第二个赛点~停战~两月打野刷战功,根本不会再想打第二次。


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方向
上面我说的这些问题,三战肯定是知道的,但不是所有问题都会被优化,甚至可以说有些问题就是策划设计目的,除非修改目的,否则是不可能会改的。所以我才说,要么变革,要么就这样慢慢死掉。
方便优化的问题
有些问题是可以改进的,三战也有在优化,或是策划自己发现,或是玩家交流会,或是玩家意见,或是借鉴友商。比如释放配将策略性,老武将平衡性调整,降肝减负。
长安之乱的左民府就非常好用,作为一个功能集中营,不仅集合了之前已有的一些散落功能,还加入了非常多的新功能,比如自动铺路、快速侦查所有队伍、快捷迁城、组建军团、加快练级、全局屯田等非常好用的功能。左民府肯定会作为常驻功能存在的,真的是太需要了,关键是非常好扩展。
除此之外,像一键寻访、自动征兵、经验传承、工程车、盟管理优化等已有功能,也是备受好评的,既降肝减负,也释放了配将策略性。


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很难优化的问题
但其他几个问题,是由三战运营策略和机制决定的,可以说就是策划设计的目的,就很难改了,需要敢于变革的力量。
最简单的,新武将太强的问题就不好搞。新武将要不是非常强,就不好卖,除了顶级玩家会追求全满红,其他都不太会买单,马超虽然被骂,但三战是真卖出钱了的,要不然也不会两年了还在加强马超。新的摇钱树出来前,马超是不可能削弱的,甚至谁要是抢他风头都得被削弱,对,我说的就是那个只在当一剧本牛逼一次的赵云。逼氪是网游最朴实无华的套路,虽然对长期有害,但架不住短期收益高啊,所以,除非运营修改短期营收压力,否则更强的年度武将逼氪是必然的局面。
更复杂的,是沙盘争霸缺少策略性和长草期太长的问题,这涉及到匹配规则。


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匹配规则
三战的匹配是在赛区内进行的,一个赛区由一组服务器组成,可能会因为玩家流失合并赛区,比如数字服1-1000服是一个赛区,地区上海服是一个赛区。赛区以服务器为单位进行随机匹配的,所以赛区内的服务器结算时间必须是一样的,否则没法匹配。每个玩家都有自己的服务器,就像是自己的家,在赛季结算的时候,玩家通过转服来进行整合。
因为赛区统一结算,在赛区合并时,老区要等新区结算,会出现等待时间非常久的情况。由于玩家的流失,某些服务器可能基本没有活人了,所以有些剧本会出现几十个服匹配到一起的情况。好在三战每个赛季都用新剧本来聚拢玩家(绝大部分团体都会选择新剧本),不至于因为玩家选择的剧本匹不到人而频繁的赛区合并。但玩家流失势必会让合并越来越频繁,让本就长草期长的弊端变得更明显,所以三战添加了组队大厅匹配功能。
组队大厅
组队大厅是让赛区内玩家自发组队参与匹配,不再是以服务器为单位,而是以队伍为单位。人多(超过300人)的团队可以选择本服组队,人少的团队可以选择赛区组队,散人玩家就找人少的团队加入或自动合并即可。队伍还可以设置友好队伍,让友好队伍匹配时更容易匹配到一起并分到一个阵营。当然,人超级多(可组多个盟,这样的服很少了)依然可以服务器为单位的匹配,但三战已经不推荐,为此还推出了只有组队才能参加的“一亿现金赛”活动来推进组队大厅。

组队大厅可以有效解决人数不对等的问题,因为是以队伍人数为准(活跃的才会进组),不会再带上服务器上其他人一起,各方活跃人数更明确。如此,外交起来,也更为势均力敌,不会完全是外交定胜负,毕竟没人喜欢一边倒的对局。
但却解决不了“剧本同质化严重,永远1v1,两周结束,两月长草”的问题。主要原因就是,剧本的设计出了问题,支持不了长时间的对抗,所以才会两周结束。结束就结束吧,结束的玩家提前结算,直接进入下个剧本也行啊。但是可惜,赛区内所有玩家必须一起结算。
那缩短剧本的时间总可以吧,至少长草期没那么长了。这也是不行的,因为新剧本需要时间制作,必须要为每个新赛季都制作新剧本,不仅仅是为了聚拢玩家,更是为了新鲜感和广告效果。就现在这个剧本时间,已经是不够了,否则也不会导致“剧本同质化严重,永远1v1”。就是因为时间不够,才只能在表象上做文章,甚至还有翻车的剧本(就是只玩一次绝不会再玩第二次)。如果旧剧本足够好玩,可以重复使用,就有足够多的时间制作更精良的剧本,来解决当前剧本存在的问题。可以说三战在剧本制作上是进入了恶性循环,完全被第一批玩家追着跑,没时间和魄力对剧本模式进行真正的革新,只能是在同质化中持续”两周结束,两月长草“。


2026-10-19 01:55:39
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建议
基于上面的问题,说一下我个人的建议。
“剧本策略单一,永远1v1”和“霸业没吸引力,两周结束,两月长草”
这两个问题牵扯比较深,都依赖剧本和结算匹配机制,所以一起讨论建议。


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1. 剧本设计方向调整:
首先,增加剧本类型,不要一类剧本一直出。三战的剧本按本质可以分为争霸剧本(多方争霸,按占领积分排名获得霸业名额,比如群雄割据)、南北剧本(双方争夺目标,比如长安之乱,三战最近新出的大部分是这个类型)、死斗剧本(双方核心互为目标,不死不休,比如天师剧本)。三战最近的毛病就是一只出南北剧本,导致最终都是1v1,其实个人是非常喜欢争霸剧本的,利益方多更容易出意外。除此之外,只要打破当前出生州~资源州~洛阳的模式,还可以增加更多剧本类型,比如三国剧本(三方势力双方各有争夺,三方还有最大争夺)、1V多剧本(一方占据洛阳,对抗其他所有势力,比如董卓就挺适合这个剧本,董卓落地就在洛阳)等。第二,增加剧本真实性,不是为了公平而公平,为了对抗而对抗。比如,采用真实地图的微缩版、关口城市更难攻破、遇水搭桥遇山搭栈道、加大地形影响等,真的会有地缘的感觉,让策略真的能影响胜负,而不是完全实力定胜负。第三,增加剧本复用性,让经典的剧本可以反复玩,而不是重复的换皮,让研发团队有更多的时间干点更重要的。关于复用性,可以为剧本中各方势力设计不同结算的奖励,这样就有了重复的理由,比如董卓剧本,保持洛阳不破是一个奖励,能打退群雄是一个奖励,能把群雄资源州都掏了那又是一个奖励。最后,可以探讨一下剧本中途退出和加入的可能。比如一个争霸剧本,多个区服胜负已分,可以先做结算,然后让胜者都进入一个二级地图,败者进入另一个二级地图,跳过开荒继续争夺。


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2. 优化军团操作:
到长安之乱这个剧本,三战其实是一直在加强军团功能的。从最初只能郡城才能组织军团,送一趟那是老久老久了,到军阵能组织军团,再到结义能组织小军团,最后长安之乱甚至可以自己的队伍组织小军团。我之前就有建议过,卡秒这种非人的操作,完全是可以通过功能规避的,三战倒是在长安真做了。三战其实是非常适合军团作战的,无论是打架还是打城,管理说的最多的就是集合卡秒的问题,而且每次必然有人卡不上。针对城池和军阵军团,集结之后,如果打一波之后没兵了,是不能直接调动到所在城池和军阵中进行征兵的,而是只能返回主城。我建议直接可以切换集结和调动状态,甚至可以设置自动征兵和自动集结选项,自动征兵是调动状态兵力不足时可以自动征兵,自动集结是在调动状态可以被军团长集结。这样的话,军团长就可以操作建筑内的部队持续的作战,而不需要玩家反复的拉扯部队,甚至玩家都可以携带预备兵快速恢复兵力。针对结义小军团,应该更早解锁,并且次数不要限制那么死,当前翻倍都没问题,这样一个组长就能提醒整个结义的战斗力。至于个人小军团,建议这个功能作为常用功能推广到所有剧本。最重要的,打城也应该使用军团,可以通过添加攻城建筑来集结军团,一般一个城需要一个主力攻城建筑和一个器械攻城建筑就够了,玩家只需要集结过去,由管理控制攻城即可,方便又快捷,玩家再也不怕忘记攻城了,管理再也不怕有人抢跑了。另外,可以给纯兵种的军团添加额外的buff,比如骑兵军团有更高的机动性且能冲锋,弓兵军团适合山地作战并能释放大范围箭雨,枪兵军团适合阵地战并能释放枪阵,盾兵军团适合防守并能释放盾墙,做出兵种的差异性。军团适合打城和大规模作战,单个部队适合推进和骚扰,军团的劣势是移动一次所有部队都消耗体力,不如单个部队灵活,所以可以通过科技减少每次行军带来的体力消耗。优化军团的目的就是降肝减负,解放玩家,让军团成为战斗的主力,而不是非要让玩家时时刻刻盯着。


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3. 优化侠客军:
三战的侠客军设计是完全失败的,完全是可有可无,三战初期失败方还会大批转侠客恶心一下胜利方,后面就只有部分独狼会转侠客军截一下道。实话说,直到长安之乱,我就没有转过侠客军,所在的团队,从来都是禁止转侠客军的,一是因为侠客军太弱,二是因为即使失败了也需要人员稳住战线,让对方推不动好停战互刷。侠客军的弱主要表现在很难聚集人员,因为侠客军不能争夺霸业名额,没有这个大义就只能是残兵剩勇自己玩玩而已。侠客军做的最好的还是滨子,不仅能作为奇兵骚扰敌人后方,更是可以聚集人数反夺霸业,三战侠客军要有这本事,也不至于千篇一律长草2个月。所以,修改侠客军可以通过抢夺霸业城池拿霸业,能让侠客军作为一种单独的力量参与争霸,甚至可能出现专门以侠客军目的团队,作为奇兵待价而沽。另外,侠客军是一套不同的机制,和正规军体验是完全不同的,具体平衡相关的问题,要做肯定也是可以做的。


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4.优化霸业奖励:
累加霸业次数,断一次就清零,增加霸业次数可兑换的奖励,比如说连续霸业三次可以兑换更稀有的奖励。提高霸业卡包掉落概率,不给数量好歹给点质量,比如保底三个,或者保底一个核心。现在霸业本来就难抢,不加强霸业奖励,遇到难打的就懒得打了,可不就停战互刷打野挂机得了。


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新出武将太强
新出武将可以强,但不能全方位的强:更多应该是新增机制,让配将更丰富。尤其不能已经很强了,还一路加强,更不能暗改。例子就是s马超,开荒强,打架强,需要少见专业队伍才能有所克制,更是有一夜枪之名。
持续调整武将平衡性,修改治军:这个其实三战也有一只在做,期待继续。剧本治军其实也算是调整武将平衡性,不过只在剧本生效,让老英雄可以焕发新春。但是这个治军,其实我并不喜欢,说实话就是在教玩家怎么玩游戏,也从侧面说明这些武将强度已经不够,只有治军加强才能和三幻神玩一玩。考虑到剧本没有可复用性,基于治军的配将基本就只能在一个剧本生效,不能作为通用配将经验。治军其实可以作为英雄优化的方向测试,如果测试效果很好,可以直接进行平衡性调整,或作为装备专属,让其在所有剧本生效。


2026-10-19 01:49:39
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配将策略性释放不足
降低非一队练级难度:这方便其实三战已经在做了,比如队伍战斗可以积累经验供后续队伍使用,马超军师技可提高经验倍率,分城队伍获取经验倍率提升。但不如更直接一点,参考谋子练兵,根据时间或霸业阶段直接解锁练兵功能,让后续队伍直接躺着就能升级。当然,也不用像谋子那么轻松就满级,可以消耗一些资源,所需时间和位置也根据霸业阶段调整。比如,中期结算之后,练兵速度翻倍,资源消耗降低,让玩家有更多的部队可以参与战斗。
优化经验置换:当前一个赛季有三张券,正好可以换一次队伍,但如果替换过一次单将,后续就没法再换整队了,所以可以把券提高到5-6张,给白给修车一个机会,微调后还可以整体换。另外,置换的时候战法可以无损卸下,要不然根本不知道是战法等级不高,还是配置不行导致的问题。后期建议发放更多置换券,或者直接取消次数都可以,长草期让玩家多玩玩配将,也不至于弃坑。
优化换战法体验:新手期战法可以一键升级,前期打架提供更多无损换战法卷轴,后期可以直接无损下战法。比如赛季奖励里可以增加6个无损卷轴,让玩家前期打架白给有一个微调的可能,毕竟就一个麒麟,现在就有。后期胜负已分,就让玩家自己测队伍玩,真没必要再限制了。


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