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回复:其实这游戏最关键的缺点一直没人说

只看楼主收藏回复

其实还可以了,比燕云之类好


IP属地:四川来自Android客户端32楼2025-08-27 10:12
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    长枪判定最离谱的就是执念心魔的突刺,只要它抬手,你直接弹是百分百能弹到,明明模型都没碰到,只要抬手了判定就先到


    IP属地:湖南来自iPhone客户端33楼2025-08-27 10:22
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      2026-05-01 15:20:44
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      我觉得主要不是判定,还是冲击力系统和受击反馈问题。


      IP属地:上海34楼2025-08-27 10:33
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        天天交互怪,a一下滚一下就是有交互了?说打击没反馈,怪都没硬直,随便找个游戏,哪个boss是被a就硬直的?哪怕动作天尊卡婊的新鬼武者演示,平a打到小次郎身上,小次郎照样出招,也是你打你的,我打我的?


        IP属地:上海来自iPhone客户端35楼2025-08-27 11:14
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          这方面只狼做的就很好,说是很难,但是少有反人类的动作,基本所有的攻击都有自然的准备动作,打到后面就算初见也能对敌人的大部分动作做出反应,学习起来也反而很轻松


          IP属地:河北来自Android客户端36楼2025-08-27 12:04
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            很简单,明末社区大佬很少,这游戏发售节奏不断,根本没什么大佬来玩。反观黑猴社区,都是技术流,明末只会轮椅只会速杀。


            IP属地:上海来自iPhone客户端37楼2025-08-27 12:11
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              判定做不好就给闪避和弹刀加判定算是个不错的解法了,你看隔壁卡赞和浪人都是一堆抽帧刀,想弹或者闪就要提前出手,目押就是找史吃


              IP属地:广西来自Android客户端38楼2025-08-27 12:58
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                我觉得这游戏的hitbox判定还可以的,基本可以目押玩起来没有太大不适,闪避判定宽松也合理,毕竟闪避是起手集气的主要手段之一。我玩过的游戏中觉得hitbox最差的还是燕云,可能是网游还存在网络延迟体验很差,而且boss初见目押不了一点全靠背。


                IP属地:广东来自iPhone客户端39楼2025-08-27 13:04
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                  2026-05-01 15:14:44
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                  最难受是矿坑的失心矿石,想先打矿石,但是攻击会自动打到旁边的小怪


                  IP属地:天津来自iPhone客户端40楼2025-08-27 13:09
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                    国产游戏很容易犯这种问题,细节打磨不好,和成本有关,无限机兵也这样。不过即使细节打磨的好,也会给你很多反直觉的判定,来让玩家误判。我记得玩33号远征队有个远程怪,子弹先往后飞拐个弯再往前飞,就是让你气笑了。可能只有pvp那种格斗游戏吧,比较符合直觉,毕竟玩家的挑战不来自游戏了,就不用专门迷惑恶心你了。但横竖反正都得靠练就看大家更习惯被哪种情况恶心了。


                    IP属地:北京来自Android客户端41楼2025-08-27 13:53
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                      攻击预言有点高


                      IP属地:北京来自Android客户端42楼2025-08-27 13:58
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                        害 怪不得我老年人闪避总是慢 要么就是快了。不过黑猴我也不容易闪出无敌帧的完美闪避。现在打二周目都是套盾无脑莽,多动症的依旧缥缈决火脸流磨死,闪避拆招打不了一点


                        IP属地:辽宁来自Android客户端43楼2025-08-27 15:49
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                          跟刘公公弹刀玩的时候,他那个大刀的判定真是让我很无语


                          IP属地:云南来自iPhone客户端44楼2025-08-27 16:52
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                            我个不咋爱玩魂游的就拿把齐云初雪,靠偷两刀闪、偷两刀闪身斩都能过大部分BOSS,没发现你说的什么关键缺点
                            说白了不就是大型BOSS招式交代不清楚+慢刀,第一次闪不开,第十次还躲不开嘛,第二十次你可以偷它一刀,第三十次你发现偷两刀再闪都来得及,不就这么点事嘛


                            IP属地:广东来自Android客户端45楼2025-08-28 08:13
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                              2026-05-01 15:08:44
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                              哪个arpg上手,不得先付出一定的学习成本,找到攻防之间的节奏,熟悉战斗节奏的特点?
                              随便用我玩过的举例:
                              只狼: 攻击弹刀动作要习惯固定有的延迟,通过学习并预判敌人的招式来做出对应;
                              仁王2: 闪避方面需要学习残心和取消外加受击格挡和闪避,进攻方面需要学习妖怪技、流转派生连段、忍术阴阳术之间的有机结合;
                              师父: 一招一式完全没后摇可以任意发挥,要熟悉极快的战斗节奏;
                              卧龙: 战斗节奏一板一眼,敌人攻完你出技能的回合制;
                              真三起源: 由于置身大战场,敌将的出招都做了慢处理以预留反应时间,弹反时对招式的发生时间把控很讲究;
                              浪人崛起: 纯粹的高手游戏,学习成本极高。石火机制和振刀机制构成了极为独特、鼓点强烈的战斗节奏,丰富无比的技能通过两把武器和天地人流派的切换搭配成无数种精妙的连招,战斗的时候攻守、连击足以带来大脑信息素沸腾的感觉。
                              黑猴: 棍、变身、妖怪技的三类机制看似和仁王2相仿,实则并没有做到很好的结合,妖怪技和变身过长的冷却时间决定了棍子才是战斗的主流,而三种棍势本身连段和派生实在太少,只有见切和轻攻击,导致黑猴的战斗容易上手,但没有深度。(不能和金身套搭配除外,这是另一套打法,算比较有意思一点)
                              剑星:和卧龙很像,标准罐头,战斗中规中矩,没啥记忆点。
                              而明末,我觉得他的战斗甚至比黑猴还要容易。首先攻击方面,瞬息斩能快速切换不同的武器来应对不同的状况,流派技能基本都很优秀,只要按照一输出一闪避的思路来搭配武器和技能,基本就可以立于不败之地。而闪避,无常的闪避是我见过无敌帧最长的闪避了,她和黑猴的区别在于黑猴的瞬身机制可以完美取消闪避后摇,而无常无法取消后摇。这要求你掌握闪避的前摇和后摇,学习如何隐藏前摇和后摇并将敌人的攻击用无敌帧包裹,这并不难做到。
                              举个例子:鸟姐的飞天发波,第一和第二段间隔很短,如果往前闪无常往往因为后摇无法闪过第二段,但往右闪,就可以用无敌帧闪过第一段攻击,而让第二段打不到你。
                              这就是动作游戏的精髓:学习机制、熟悉节奏,才能真正进行一场这个游戏风格的战斗。
                              至于楼主的疑问,我觉得纯粹是你玩的不够多


                              IP属地:福建来自Android客户端46楼2025-09-02 00:50
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