哪个arpg上手,不得先付出一定的学习成本,找到攻防之间的节奏,熟悉战斗节奏的特点?
随便用我玩过的举例:
只狼: 攻击弹刀动作要习惯固定有的延迟,通过学习并预判敌人的招式来做出对应;
仁王2: 闪避方面需要学习残心和取消外加受击格挡和闪避,进攻方面需要学习妖怪技、流转派生连段、忍术阴阳术之间的有机结合;
师父: 一招一式完全没后摇可以任意发挥,要熟悉极快的战斗节奏;
卧龙: 战斗节奏一板一眼,敌人攻完你出技能的回合制;
真三起源: 由于置身大战场,敌将的出招都做了慢处理以预留反应时间,弹反时对招式的发生时间把控很讲究;
浪人崛起: 纯粹的高手游戏,学习成本极高。石火机制和振刀机制构成了极为独特、鼓点强烈的战斗节奏,丰富无比的技能通过两把武器和天地人流派的切换搭配成无数种精妙的连招,战斗的时候攻守、连击足以带来大脑信息素沸腾的感觉。
黑猴: 棍、变身、妖怪技的三类机制看似和仁王2相仿,实则并没有做到很好的结合,妖怪技和变身过长的冷却时间决定了棍子才是战斗的主流,而三种棍势本身连段和派生实在太少,只有见切和轻攻击,导致黑猴的战斗容易上手,但没有深度。(不能和金身套搭配除外,这是另一套打法,算比较有意思一点)
剑星:和卧龙很像,标准罐头,战斗中规中矩,没啥记忆点。
而明末,我觉得他的战斗甚至比黑猴还要容易。首先攻击方面,瞬息斩能快速切换不同的武器来应对不同的状况,流派技能基本都很优秀,只要按照一输出一闪避的思路来搭配武器和技能,基本就可以立于不败之地。而闪避,无常的闪避是我见过无敌帧最长的闪避了,她和黑猴的区别在于黑猴的瞬身机制可以完美取消闪避后摇,而无常无法取消后摇。这要求你掌握闪避的前摇和后摇,学习如何隐藏前摇和后摇并将敌人的攻击用无敌帧包裹,这并不难做到。
举个例子:鸟姐的飞天发波,第一和第二段间隔很短,如果往前闪无常往往因为后摇无法闪过第二段,但往右闪,就可以用无敌帧闪过第一段攻击,而让第二段打不到你。
这就是动作游戏的精髓:学习机制、熟悉节奏,才能真正进行一场这个游戏风格的战斗。
至于楼主的疑问,我觉得纯粹是你玩的不够多
