那就是判定做得不好
各位想没想过为什么闪避和弹刀判定给的很慷慨?
为什么很多轮椅大行其道
突出一个你打你的,我打我的
高手大佬都是玩速秒?
就是因为判定做得不好
想跟怪拆招靠反应经常吃瘪
举几个例子
长枪模组的判定是枪没到判定先到
所以躲枪类突刺必须提前
而多段攻击类的判定堪称灾难
简直可以称为随机判定
这就导致了虽然BOSS只有几套攻击模组
还是无脑复读类型的
可是当心真的想拆招打无伤而不是上去直接伤害灌死或者套盾或者复读绕行闪避的话
会很容易被打灰心
反观黑猴为什么大圣寅虎杨戬大家可以越战越勇,就是因为判定没大问题,搭配丰富的动作模组和合理的数值设计,让想深入探索的玩家乐此不疲,如果黑猴的判定系统有大毛病,那识破和完美闪避都会跟着出问题
其实我们回头看一看明末的小怪和BOSS,攻击还是比较单调的,可是为什么初上手的玩家普遍觉得打得很痛苦?其实就是判定的问题,到了玩家这里的感觉就是怪的攻击反直觉,按照自身反应去闪避却往往挨打,打得多了才发现闪避经常要提前按或者延后按才能躲开攻击,这样第一影响手感,第二会给玩家很强的挫败感,两点相加,非常影响游戏体验
说说结论,明末这个游戏好玩,核心爽点是绕后重击破刹,招式简单,打法明快简洁,如果可以把判定问题改善,那么这款游戏可以打八分甚至八点五分
各位想没想过为什么闪避和弹刀判定给的很慷慨?
为什么很多轮椅大行其道
突出一个你打你的,我打我的
高手大佬都是玩速秒?
就是因为判定做得不好
想跟怪拆招靠反应经常吃瘪
举几个例子
长枪模组的判定是枪没到判定先到
所以躲枪类突刺必须提前
而多段攻击类的判定堪称灾难
简直可以称为随机判定
这就导致了虽然BOSS只有几套攻击模组
还是无脑复读类型的
可是当心真的想拆招打无伤而不是上去直接伤害灌死或者套盾或者复读绕行闪避的话
会很容易被打灰心
反观黑猴为什么大圣寅虎杨戬大家可以越战越勇,就是因为判定没大问题,搭配丰富的动作模组和合理的数值设计,让想深入探索的玩家乐此不疲,如果黑猴的判定系统有大毛病,那识破和完美闪避都会跟着出问题
其实我们回头看一看明末的小怪和BOSS,攻击还是比较单调的,可是为什么初上手的玩家普遍觉得打得很痛苦?其实就是判定的问题,到了玩家这里的感觉就是怪的攻击反直觉,按照自身反应去闪避却往往挨打,打得多了才发现闪避经常要提前按或者延后按才能躲开攻击,这样第一影响手感,第二会给玩家很强的挫败感,两点相加,非常影响游戏体验
说说结论,明末这个游戏好玩,核心爽点是绕后重击破刹,招式简单,打法明快简洁,如果可以把判定问题改善,那么这款游戏可以打八分甚至八点五分













