武魂体系最大的问题是唐家三少自己设计的太网游了,导致什么能力都视为一个技能,脱离魂技连个平a都没有,蓝银草缠绕需要魂技,凤凰武魂飞行也占一个魂技位。但武魂设计本身非常不错,修改一下一些设定拿来当新设定非常不错。比如把武魂改成御兽流,然后加入进化,器武魂和兽武魂变为兽化器化两条分支能力什么的。武魂体系算是时代局限,当年网文体系网游化好网游改是一条变现ip的路子,因此小说天生网游化了,现在就不会也不需要这样设计。
而魔药体系问题是乌贼根本不讲平衡和进行限制。结果是什么呢,整个诡秘途径存在偷拿能力的能力太多了,我能用其他途径的能力,我能控制其他途径的非凡者来放他们的能力,我能模拟其他途径的能力,零零散散一大堆。
用我以前的描述就是其他网文是通过不同能力变成同样数值的六边形的话,诡秘就是用不同能力变成同一个六边形。而因为这种使用其他途径能力的能力太泛用,导致所有途径都陷入了一个困境,如果没有拿其他能力的能力,这条途径就是废物途径,没资格上桌。如果这个途径有拿其他途径的能力,那么这条途径本身稍微附带一点数值,这条途径就是人上人途径。结果就是途径特色越来越淡,大家中期打架好像都是丢那些技能,具体区别是怎么丢这些技能的,强弱看能拿多少其他途径能力和什么时候拿能力。
其次就是越往上越讲概念,但概念乌贼本身控制不好,打架表现也不行,结果表现就是口胡,我说可以就是可以,我说不行就是不行。打架又变成了互相打嘴炮,我一拳打死你。我偷了你的一拳,然后用这一拳打你。我改变了拳头的攻击目标,现在这一拳还是打你。我让你忘记了要改变拳头方向,所以这一拳头方向不变。。。。。我反弹你的能力。我反弹你反弹我的能力。这样无限循环直到作者觉得差不多了就说某个人赢了。