2.要打什么样的循环
所有的循环都有各自的优势,综合而言从启动速度,循环数值来考虑,首先是启动速度,这让我想到了剑耸循环的优势,剑耸循环的循环的优势一是在于组件的廉价,而就是启动中不占牌位的优越性,战士的循环解从启动到完成需要烧牌的参与,而烧牌本身也需要占据牌位,每一张烧牌卡打出之后,再一次打出需要等到洗牌之后,因此烧牌的速率一般与卡组的循环速度和大烧点烧的浓度有关,剑柄耸肩的的优势就在于他们作为循环组件的同时本身还能够加速烧牌循环,另外还有一个重要的细节,即保护循环组件,如果你打的是飞踢循环,手上有恶魔火,因此打出恶魔火的同时也要打出飞踢,那么飞踢在下一轮循环之后继续参与循环就会再占据一个牌位。包括狂怒,我们之前提到狂怒循环的数值是较高的,但是他的劣势就是启动之前相较于剑耸之类不占牌位的循环启动压力更大。其次循环组件的数量越少,启动压力越小,算盘日晷的优势不仅仅在于它们提供了一个明确的上限解,更重要的是它节省了卡位,如果仅仅是只为了满足循环的数值需求,很多局会有大量可以替代算盘和日晷的牌,例如狂怒,放血,其实这二者都是可以替代算盘和日晷的作用的,它们遗物循环的优势就在于它们可以减少循环的最终组件,减轻启动压力。我们也可以列举一些组件很多的循环,例如:双发剑柄狂怒放血肚皮循环,5张组件的循环,数值是完全够的,但是这个启动压力非常非常大,除了剑柄之外,其他的所有循环组件都是占一个牌位的,很难想象在烧完之前需要保护这些组件多少次,另外狂怒循环也有个很危险的隐患,狂怒的循环是要吃律动的,因此启动之后血量如果太低以至于没有吃律动的血量,就无法打出狂怒循环,同时组件越多意味着稳定性越低,由于烧牌本身也需要占据一个牌位,而且无法自我烧牌,所以最后总会剩下一个本身的烧牌(坚毅,契约,重振),如果达到了6牌甚至以上的循环,甚至还会有夹断的风险,因此选择循环的时候并不是数值越高越好,而是在足够的数值循环选择一个启动压力最小的。