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铁甲战士nosl全局攻略(翻新版)2.长线战

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IP属地:河北来自Android客户端1楼2025-08-09 18:44回复
    花费了这么大的篇幅来讲解战士的短线战,接下来该讲解战士的长线战斗了,战士的长线一般只分为两种,烧完的完全循环以及烧不完的非完全循环,完全循环指已经对卡组有了全部的控制能力,并通过互抽产生数值,卡组最终形态与卡组初始形态区别极大。非完全循环是指无法完全掌控卡组的最终形态,产生数值不依赖互抽,同时卡组最终形态与卡组初始形态区别较小。


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2025-08-09 18:44
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      2025-12-26 15:19:55
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      一.循环解
      首先来讲完全循环解,下面用循环解代指完全循环解,一般来说循环解只代表在本场战斗使用此类长线打法,具体到蹲起战斗,可以烧完打循环,但这并不是这套卡组的最终形态,也许后面抓了蛇眼又变成了数值解(非完全循环解)。所以决定在某场长线战斗中使用哪种手段,只能体现这一场具体战斗中的特解行为。回到正题,所有的循环都要考虑三个问题:循环的数值,要打什么样的循环,以及如何烧成循环。


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2025-08-09 18:45
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        1.循环的数值
        在运营大局思路上,我认为所有循环的数值只考虑能不能过关底的boss,过早的考虑心脏的循环而构建卡组对卡组的构建和运营是有害的,一般而言有余力的卡组可以从二层中期就考虑心脏的循环数值,而大部分卡组几乎从三层开始才考虑心脏的循环数值,通常来说,循环的数值一般只考虑两点,那就是攻防数值,就算能够烧完,3c的纯剑耸的数值也是远远不够的,3c10伤16防的数值甚至都满足不了蹲起的数值需求,如果有武装敲耸肩再加上一个肚皮,那么这套的数值就会变成43伤22防。这个数值不考虑其他的debuff和塞牌效果已经远远足够了,更何况战士是有易伤的职业,但是现实情况是除开蹲起之外,史莱姆和六火都会源源不断的塞牌,因此在绝大部分情况下,一层boss之中只有蹲起循环解是一种常用的选择项,当然这也不意味着其他两个boss打不了循环解(例如开了进化重振的剑柄无谋),所以我们要明白循环的数值不仅取决于循环的组件联动,还取决于boss的干扰条件以及我们的外在数值,举例来说,很多人经常问我老头的基本循环数值多少能够,我认为是3力的剑耸放血震荡波(全绿)的覆盖是足够的,这个数值并不足够精确,不过确实可以作为一个打老头的参考。


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2025-08-09 18:45
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          具体来看,输出数值除开本身不缺数值的循环之外(狂怒肚皮),大部分循环的纯输出数值都是欠缺的,例如纯剑柄亮剑,哪怕4c打二层boss都是不够用的,战士常用的增幅手段有三个,首先是力量,这个是最常见的手段,战士广泛的力量源是战士的职业特色,很多循环加上一定的力量就可以完成数值的需求,粗略来看,1层2-4力,2层4-6力,3层8力,心脏12力左右,大概是这样的数值,不过由于遗物,易伤,以及卡组的启动速度等其他因素,该数值有些许浮动,不过总体是在这个区间徘徊的,再其次就是高数值的0c循环核,能够脱离力量范畴的0c循环核有且仅有两张,肚皮和以血,而且大部分情况以血的数值也是脱离不了力量的辅助,真正意义上来说,只有肚皮是能够独立力量之外的循环大核心。最后就是广泛的易伤覆盖,战士卡池的易伤覆盖率也是高于蓝绿职业的,这也是战士这个职业输出压力较小的重要依赖,大部分局中一张震荡波就可以满足战士的所有长短线需求。
          而防御的数值方面:一般最常见的手段就是虚弱,战士的卡池的虚弱浓度其实并不低,包括上勾拳,金刚臂,震荡波,威吓。大部分情况战士的循环防御数值不取决于循环卡本身,而是怪物虚弱之后的数值,除开不缺防的循环:狂怒循环,哪怕是放血循环也有血量是有限的限制,所以大部分战士的循环的防御数值很难达到一个很高的数值,基本能到未被虚弱的90左右就是极限了。所以在卡组最终的循环数值不足的情况下,提升卡组的虚弱浓度是很有必要的,除开虚弱之外,无惧也是防御数值提升的一大环,包括撑振,无谋循环,坚毅硬撑等一系列可以自产燃料的循环都可以被无惧增幅,而无惧的数值是较高的,此类循环的数值压力相较于前者会略低一些。最后就是特解的敏捷了,战士这个职业的敏捷利用率是不如隔壁的猎人的,首先是敏捷的获取较为困难,除开药水和遗物没有获取的手段。因此主要作为特解使用。


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-08-09 18:45
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            那么我们要怎么具体分析我们的最终循环数值到底够不够呢,还是回到我们的5c双耸肩肚皮循环,单单靠5c双耸肩的数值打心脏是不够的,律动和脆弱的影响都会导致我们的数值不够,但是如果我们有足量的易伤虚弱覆盖率,再加上人工五敏捷,那么这个循环的防御
            数值在60多,由于易伤虚弱的足量覆盖,所以我们会在心脏第4次打连击数值才会防不住
            如果启动较快,在前一轮的战损较低,也可以用脸接这防不住的30数值,再争取3轮的输出时间,不过一般来说战士对心脏的回合是较短的,应该仅次于观者。


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-08-09 18:45
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              2.要打什么样的循环
              所有的循环都有各自的优势,综合而言从启动速度,循环数值来考虑,首先是启动速度,这让我想到了剑耸循环的优势,剑耸循环的循环的优势一是在于组件的廉价,而就是启动中不占牌位的优越性,战士的循环解从启动到完成需要烧牌的参与,而烧牌本身也需要占据牌位,每一张烧牌卡打出之后,再一次打出需要等到洗牌之后,因此烧牌的速率一般与卡组的循环速度和大烧点烧的浓度有关,剑柄耸肩的的优势就在于他们作为循环组件的同时本身还能够加速烧牌循环,另外还有一个重要的细节,即保护循环组件,如果你打的是飞踢循环,手上有恶魔火,因此打出恶魔火的同时也要打出飞踢,那么飞踢在下一轮循环之后继续参与循环就会再占据一个牌位。包括狂怒,我们之前提到狂怒循环的数值是较高的,但是他的劣势就是启动之前相较于剑耸之类不占牌位的循环启动压力更大。其次循环组件的数量越少,启动压力越小,算盘日晷的优势不仅仅在于它们提供了一个明确的上限解,更重要的是它节省了卡位,如果仅仅是只为了满足循环的数值需求,很多局会有大量可以替代算盘和日晷的牌,例如狂怒,放血,其实这二者都是可以替代算盘和日晷的作用的,它们遗物循环的优势就在于它们可以减少循环的最终组件,减轻启动压力。我们也可以列举一些组件很多的循环,例如:双发剑柄狂怒放血肚皮循环,5张组件的循环,数值是完全够的,但是这个启动压力非常非常大,除了剑柄之外,其他的所有循环组件都是占一个牌位的,很难想象在烧完之前需要保护这些组件多少次,另外狂怒循环也有个很危险的隐患,狂怒的循环是要吃律动的,因此启动之后血量如果太低以至于没有吃律动的血量,就无法打出狂怒循环,同时组件越多意味着稳定性越低,由于烧牌本身也需要占据一个牌位,而且无法自我烧牌,所以最后总会剩下一个本身的烧牌(坚毅,契约,重振),如果达到了6牌甚至以上的循环,甚至还会有夹断的风险,因此选择循环的时候并不是数值越高越好,而是在足够的数值循环选择一个启动压力最小的。


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-08-09 18:46
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                3.如何烧成循环
                本质上就是烧完所有的其他杂牌,只留循环组件,具体来说其实只需要关注两点,就是攻击牌和非攻击牌的处理,攻击牌只能靠点烧(还有恶魔火),烧牌药,以及局外删牌处理,理想情况下,一个最好的循环卡组就是靠大烧牌一波烧光所有杂牌,攻击牌靠商店删完,这样还可以节省掉点烧的卡位,第二种选项就是打其他数值压力低的怪可以不完全烧完打循环,例如矛盾还是可以靠短线思维(黑化)莽掉,心脏直接用烧牌药跳车打循环,最后也是没办法的情况,就是大烧处理非攻击牌,点烧处理攻击牌慢慢烧成循环,启动的速度越慢我们需要的局外资源就越多,因此了解卡组的启动速度去准备额外的资源也是运营的重要一环。


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2025-08-09 18:46
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                  2025-12-26 15:13:55
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                  数值解没写完,写完再更


                  IP属地:河北来自Android客户端9楼2025-08-09 18:46
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                    二.数值解
                    其实我认为在大部分的对局中使用数值解的场景是要高于循环解的情况,唯一不同的情况可能就是心脏战了,毕竟数值解对爆心脏需要的局外资源非常多,远不如循环解的条件少。另外就是第一勇士,弟勇的启动压力很低,而且成长很慢,所以也可以经常靠一张坚毅烧成循环,除此之外的数值解解法都是较为常见的。所有的数值解卡组也要考虑两个个问题:数值解的数值来源,如何围绕数值解打法构建卡组。
                    1.数值解的数值来源
                    数值解的攻防数值较为复杂多样,首先是输出数值来源,数值解卡组的绝大部分数值来源基本都导向了力量和肚皮,而肚皮大部分情况又导向了无惧,而力量在数值解卡组中的占比极大,归功于战士卡组力量的廉价,同时战士力量的数值给的也较为慷慨,常态覆盖易伤+10力以上以及有一定运转的卡组都能够基本满足心脏的输出需求,肚皮的数值则大部分情况来源于无惧,由于无法烧光循环,索性黑化无惧肚皮,大量的无惧堆出数值,除此之外还有蛇眼,势不可挡等特解。至于为什么数值解在长线的应用情况会更普遍,原因在于烧完打循环是需要资源支撑的,nosl环境下,我们有打短线和吃资源的需求,因此无法像sl环境下以构筑循环卡组为目的去优化卡组结构,抓取过度输出和防卡本身就是不可避免的情况,因此烧光打循环的机会需要回合数和药水以及遗物资源作为铺垫,所以在大部分情况下,力量的数值过渡和长线的转化都较为平滑,所以我们说打一层boss没人会说烧完用循环打史莱姆和六火,基本都是通过力量对爆抢伤害,哪怕到了二层boss也基本没什么改变,收藏家的高压环境,以及铜人的偷牌射爆其实在鼓励打数值,那么我们准备多少的力量是足够的呢,大概的数值需要自己进行评估,后面的具体层数讲解给出我的经验数值评估。至于防御方面,由于数值解没有像循环解一样攻防结合的方式,一般通过大量的特解解决,与循环解以烧光为目的以及准备相应数值的循环方式不同,数值解的防御端需要严格计算心脏的回合数,一般来说要抢先在心脏打6×15之前结束战斗,防御手段主要由虚弱+无惧+吃人死歌(小精灵,尾巴)+缴械(镣铐)+遗物。由于有天生的回合数压力,所以数值解的输出压力很高。
                    2.围绕数值解打法构建卡组
                    主要针对卡组无法转型循环,以及天生循环受限的遗物限制(蛇眼,狗圈),一般出现于2-3的时机,评估卡组发现基本没有烧光的能力,就要考虑无法烧光的解法了,评估的一个简单办法就是如何撑过心脏每一轮的攻击压力,以及自身卡组是否有足够的输出数值支撑到碎心,我上述所说的那些常用的特解方法都是可以作为评估的手段,包括局外资源的药水,例如复制药(黑拥,无惧),能力药开壁垒,如果评估数值足够,那么首要任务就是在3-4之间不能亏损局外资源,哪怕少打精英,都要尽可能保存足够的局外资源打四层。具体的方法论会留在之后的章节进行讲解。总之一点来说,数值解的本质就是利用各种手段做好每轮的攻防数值,同时在有限的回合结束战斗。


                    IP属地:河北来自Android客户端19楼2025-09-02 21:16
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