二.数值解
其实我认为在大部分的对局中使用数值解的场景是要高于循环解的情况,唯一不同的情况可能就是心脏战了,毕竟数值解对爆心脏需要的局外资源非常多,远不如循环解的条件少。另外就是第一勇士,弟勇的启动压力很低,而且成长很慢,所以也可以经常靠一张坚毅烧成循环,除此之外的数值解解法都是较为常见的。所有的数值解卡组也要考虑两个个问题:数值解的数值来源,如何围绕数值解打法构建卡组。
1.数值解的数值来源
数值解的攻防数值较为复杂多样,首先是输出数值来源,数值解卡组的绝大部分数值来源基本都导向了力量和肚皮,而肚皮大部分情况又导向了无惧,而力量在数值解卡组中的占比极大,归功于战士卡组力量的廉价,同时战士力量的数值给的也较为慷慨,常态覆盖易伤+10力以上以及有一定运转的卡组都能够基本满足心脏的输出需求,肚皮的数值则大部分情况来源于无惧,由于无法烧光循环,索性黑化无惧肚皮,大量的无惧堆出数值,除此之外还有蛇眼,势不可挡等特解。至于为什么数值解在长线的应用情况会更普遍,原因在于烧完打循环是需要资源支撑的,nosl环境下,我们有打短线和吃资源的需求,因此无法像sl环境下以构筑循环卡组为目的去优化卡组结构,抓取过度输出和防卡本身就是不可避免的情况,因此烧光打循环的机会需要回合数和药水以及遗物资源作为铺垫,所以在大部分情况下,力量的数值过渡和长线的转化都较为平滑,所以我们说打一层boss没人会说烧完用循环打史莱姆和六火,基本都是通过力量对爆抢伤害,哪怕到了二层boss也基本没什么改变,收藏家的高压环境,以及铜人的偷牌射爆其实在鼓励打数值,那么我们准备多少的力量是足够的呢,大概的数值需要自己进行评估,后面的具体层数讲解给出我的经验数值评估。至于防御方面,由于数值解没有像循环解一样攻防结合的方式,一般通过大量的特解解决,与循环解以烧光为目的以及准备相应数值的循环方式不同,数值解的防御端需要严格计算心脏的回合数,一般来说要抢先在心脏打6×15之前结束战斗,防御手段主要由虚弱+无惧+吃人死歌(小精灵,尾巴)+缴械(镣铐)+遗物。由于有天生的回合数压力,所以数值解的输出压力很高。
2.围绕数值解打法构建卡组
主要针对卡组无法转型循环,以及天生循环受限的遗物限制(蛇眼,狗圈),一般出现于2-3的时机,评估卡组发现基本没有烧光的能力,就要考虑无法烧光的解法了,评估的一个简单办法就是如何撑过心脏每一轮的攻击压力,以及自身卡组是否有足够的输出数值支撑到碎心,我上述所说的那些常用的特解方法都是可以作为评估的手段,包括局外资源的药水,例如复制药(黑拥,无惧),能力药开壁垒,如果评估数值足够,那么首要任务就是在3-4之间不能亏损局外资源,哪怕少打精英,都要尽可能保存足够的局外资源打四层。具体的方法论会留在之后的章节进行讲解。总之一点来说,数值解的本质就是利用各种手段做好每轮的攻防数值,同时在有限的回合结束战斗。