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回复:历史战役合集,盘点这些年所做的布局。

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6_隋唐_8 敦煌,敦煌被困:玄宗的一壶浊酒
极难,启动金钱16000 ,起始时间:2月,A.D. 775
敦煌布局被圈成了“一”只“壶”,战役主题预设为(唐玄宗):一壶浊酒忆盛唐。衙门、军事和居民居于“壶”中,工贸置于“一”中,农业分布在绿洲上。这是继安邑之后的另一个三位一体的布局。绿洲是沙漠的珍稀资源,布局时没有开发地图西南侧的绿洲,将它保留成为了一片天然牧场。经过多次调整,布局实现了规整与不规整的对立统一。另外,在广袤的沙漠、盐碱地等不毛之地的烘托下,沙漠中仅剩的一片绿洲和牧场多少显示出了几分弥足珍贵的味道。
加工类建筑(如造纸作坊)的物品获取优先级高于消费类建筑(如仓库市场)。一旦造纸作坊的库存低于4担,苎麻农场和仓库的工人就会源源不断的将苎麻优先送往造纸作坊,仓库很难维持足够的库存以供应市场。除了这一物流机制之外,这个战役在劳动力分配菜单中没有调节造纸作坊用工的选项,非常容易产生市场的苎麻供应不足问题。为了摆脱这一困境,必须超额增加苎麻产量,结果农业区修建的苎麻农场多达14间。






为了让“壶”看上去更加美观大气,平民区最终选择了环形布局,大体做到了建筑的左右对称。将衙门和磨坊这两个大块头建筑放在了靠近“壶”心的位置,是一个正确的选择,遗憾的是没有居中,布局时过于偏向于12支军队的配置了。贵族区因地制宜却不留痕迹的将大市场置于两片建筑群的交接处,巧妙地“隐藏”了这个大块头的建筑。打造的12支军队虽然也给“壶”增色不少,如果减少到10支就完美了。

工贸区中规中矩,没什么特色。农业区水渠的使用是布局的一个亮点,用水渠圈出的农业区矩形正好对冲了“壶”的不规则,既让“壶”稳稳地放置在了硕大的案几上,又让整个布局统一在规则与不规则的矛盾体中。这应该是自己做的最具个人特色的沙漠布局,战役完成之后把自己也给弄糊涂了。




IP属地:云南56楼2025-08-30 11:23
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    7_宋金_1 开封,重新统一: 烽火连三月 家书抵万金
    极难,启动金钱 20000,起始时间:2月,A.D. 960
    宋金战役地图设置对全绿玩家非常不友好,三幅巨型地图(开封、成都和中都)的石头分布都十分不合理,感觉地图设计换了人。其中,开封地图的问题最为严重,地图中心区域居然没有一颗石头,实在过分。强抑胸中怒火、将巡视员33步的行走上限发挥到极致,最后还是把开封地图填满了。






    历史战役中,玉器、丝绸、茶叶、铜器的出口贸易是游戏设计者送给玩家的吸金利器。战争频繁的战役能否及时打通上述物品的出口贸易、迅速修建四合院以组建第3支军队直接决定着战役的走向。
    在开封战役中,广州是一个完美的贸易伙伴(买丝绸、卖鱼水稻钢)。在第一时间开通与广州的贸易,这是战役的最佳选项,没有之一。然而这个选择却让战役在14年之中遭遇了12次入侵。加上自己主动发起的征服活动,战争的频率超过了平均1年1次的规模,实在匪夷所思。
    为了搞清楚其中的缘由,我对这个战役进行了三次不同的测试。发现 ① 游戏正式启动时的预留金钱、 ② 战败与否、 ③ 外交政策(与战役里的其他城市不同的地缘政治关系)是决定剧情发展的三个重要因素,不同的选择(条件)会引发不同的剧情。一般而言, ① 游戏启动时的预留金钱越多,敌对或潜在敌对城市发起抢掠的概率越高; ② 一旦战败,趁火打劫者蜂拥而至的情况就在所难免;③ 与某一城市的友好关系,将激发其它城市的怒火而出兵讨伐。
    开封战役,让自己在模拟建筑的游戏中过了一把角色扮演的瘾,非常有趣。布局的部分细节,有点烧脑。





    IP属地:云南57楼2025-09-01 20:10
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      2025-12-11 10:26:12
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      7_宋金_2 平遥,契丹人南侵: 不生则死 不战则亡
      极难,启动金钱12000,起始时间:2月,A.D. 976
      平遥战役不能生产瓷器,年进口量只有12担的瓷器是攸关城市生存和发展的稀缺性战略资源。一年仅12担的瓷器贸易或许可以维系城市的生存,却难以支撑城市的发展。因此,对外掠夺就成为了平遥生存和发展的必要条件,正所谓“不生则死、不战则亡”。即便别人不来打,自己也得出去打,战争(抢掠)是平遥的宿命,避无可避。
      战役设置中没有投降的选项,开局第2年就因战败被over了。于是开启了测试模式,以此探究历史战役的战争机制。通过这个战役,我总结并验证了游戏的部分战争机制,这些机制都是地缘政治的产物。由于测试是以游戏正式启动时(第一个居民抵达迁入点)的预留金钱的多寡为基准展开的,所获得的结论都是与预留金钱相关,主要有以下4个方面。
      ①、 游戏正式启动(有民房、移民迁入)时的预留金钱与宗主国、敌国或潜在敌国的敌视度正相关。钱越多,它们的仇恨值越高,索要贡品和发起入侵的时间越早,发动首次入侵(开第一枪)的入侵者的战力也越高。即预留金钱与入侵者大炮的火力、射速和射程正相关。
      ②、 预留金钱与潜在盟友的好感度正相关。预留金钱越多,潜在盟友的好感度越高,越愿意主动请求成为你的盟友并援助你。而盟友越多,所获得的援助就越多。
      ③、 城市的外交政策(城市与其他国家或城市的双边关系)会改变城市与第三方的地缘政治关系,直接决定了宗主国或敌国、潜在敌国对你的态度。例如:你选择与A建立贸易关系,B会来打你;你选择与B建立贸易关系,A或X会来打你。再如:你打A,B就会来打你;你打C,B或X就会来打你。送礼属于外交政策,也适用于这一机制。
      ④、 此外,预留金钱与神明的满意度负相关。钱越多,祂们的满意度越低,需要祭祀免于灾难的时间越靠前。这是预留金钱的附带效应。





      平遥地图的地形既狭小又不规则,没有修建皇宫。为了让布局看上去不至于太过紊乱,在西南-东北方向设置了一条贯穿地图的轴线,并让衙门压在了轴线上。受制于崎岖的地形尤其是水渠,城市的各个区块风格各异,缺乏一致性。为了增加布局的协调性,大量使用了美化树,让美化树去协调和统一布局。总之,除了开发度比较高之外,平遥布局很难找到亮点。
      地图的层次感倒是不错,北岸垂直高差有4级、南岸高达5级。南北两岸都用辉煌之路打通了高台之间的路,既实现了充分开发、又提高了通行效率。





      IP属地:云南58楼2025-09-01 21:33
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        看着真的好厉害,就是想请教一下,你的磨坊和仓库看着很少,这不影响发展吗?我玩的时候感觉仓库造多少都不够用呢


        IP属地:内蒙古59楼2025-09-06 22:22
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          7_宋金_3 成都,千年: 搞不定的万川之国
          极难,启动金钱16000,起始时间:2月,A.D. 1000
          成都地图的石头分布比开封更为合理一些,水系却异常凌乱,布局难度大于开封。最初做的布局规划了一条西北-东南向的中轴线,皇城修建在了轴线的西北方,军营主要修建在了轴线的东南方。居民区布局将水系作为分区的重要依据,百姓逐水而居。布局思路倒是不错,受地形所限,皇城简陋偪仄、贻笑大方。

          用2560宽屏补丁重玩了战役,重玩时没有造皇城,也没有把水系作为分区依据。布局时规划了两条纵横交错的中轴线,希望用工整的布局去对冲不规则的水系。做出来的布局看上去貌似规整和富庶了一些。不过,两个布局都掣肘于人口问题;前一个苦于人口太多,后一个则明显感觉太少。
          成都战役的经营难度不大,仅向广州一个城市出口丝绸和茶叶的年贸易收入就七千多。而且,这个战役还有一个快速升级民房的窗口期:第一年建造平遥的贸易站进口瓷器,可以在建城的第一年末第二年初就将民房升级至顶级。第二年平遥和大辽将变成对手终止与成都的贸易。不过这么选择的副作用是,第三年二月之前西夏一定会发起入侵。在历史战役里,片面升级民房和片面发展某一产业都会导致首次入侵的时间提前,玩家可以根据各自的喜好取舍。






          布局没有使用城墙,是一座不设防的城市。为了弥补没有皇城的缺憾,皇宫前方使用了整齐的孔庙和四合院来提高布局的观感。贵族区线性布局,服务放在了线条的两端。

          下面截图中的平民区没有石头,域外使用了五个巡视塔来保证其建筑的安全性。

          地图西南侧的土地是地图里最为完整的一片土地,应该是成都地图最适合做皇城的区域。但是这个区域石头分布既不理想,又是贸易码头保持全绿的必选之地,两次玩都将这个方案排除了,有点可惜。


          IP属地:云南60楼2025-09-16 20:55
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            7_宋金_4 开封,奢华的开封: 全绿布局的教科书
            极难,启动金钱 25000,居然没有继承战役第一阶段的收入,起始时间:2月,A.D. 1085
            开封布局,对我而言是一个意外的惊喜。完成它,既让自己拿出了看家本领,又让自己被自己吓到。在完成这个布局之前,我从来没有想到过原来自己居然也可以花样百出不择手段。
            之所以认为开封布局可以作为全绿布局的教科书,是因为在看护每一个区块的巡视塔之中、至少有1个是必须走到33步行走上限,那个区块的布局才得以成立。而这一情形,存在于开封的整个布局之中。






            宫城是古代都城的核心,四周由孔庙围成的宫城是开封布局最为另类的一个特点。最绝的是,支撑宏大辉煌的宫城的巡视塔却仅有两个。而其中一个巡视塔还同时看护着开封的贸易区。皇宫行政区布局,没有浪费巡视员的一个步数。个人感觉,这是这个布局的最大亮点。


            原地图城中城位置所在小区,感觉这是自己做的布局中最为经典的一个。从巡视塔到小区拐角处正好33步,巡视员走到这里时,他将选择一条最短的路回家,而选择的结果就是继续往前走、从而形成一个完美的闭环!多一步巡视员就将原路返回,少一步则浪费了。33步的岔口不多不少,刚刚好。这是另外一个将33步行走上限发挥到极致的经典范例。

            介于贵族区和皇宫行政区之间的平民区,靠近贵族区的两列属于线性布局,靠近皇宫行政区的三列属于环形布局。三间磨坊与对面的三个巡视塔相对应,它们之间的直线距离是32步,巡视员每次经过磨坊时在它前面走过的步数来回共3步。此外,与皇宫行政区相邻的那列民房和磨坊还在看护孔庙的巡视塔的看护路线上,宁滥勿缺。


            IP属地:云南61楼2025-09-17 20:40
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              开封布局的另一个亮点是贵族区。贵族区有26间四合院,为了保证布局的稳定,服务性建筑使用了群狼战术。为四合院提供服务的服务性建筑主要有:4个大市场、5座戏楼、6组医院、7座佛寺和孔庙、9间先祖。此外,还得加上位于贵族区之外 3个不同方向(含城外的六个杂技、戏曲和音乐学校)的众多的音乐、杂技和戏曲学校,它们肩负着一个额外的使命:让学员路过特定区域的四合院并奉上相应的服务,以保万无一失。
              受巡视塔全绿位置所限,为贵族区提供看护的巡视塔只有5个。其中,位于贵族区内的3个还是扎堆在一块、一字摆开的,非常鸡肋。而另外两个则来自域外,左(下)右(下)两侧各一个。为了保证了贵族区建筑的安全,殚精竭虑、煞费苦心,实属不易。




              简言之,将巡视员33步的行走上限发挥到极致,在布局中就是一个常态,不胜枚举。地图东北角的城区最初规划属于工业用地。计划在河对岸修建一座巡视塔,经过大桥来看护该区的建筑。但是城市的工业规模实在太大,最后选择了三个农场来填空。除沙漠战役之外,这是我做的唯一一个农场进城的布局,借此标识开封布局之难。


              开封布局存在两个明显的缺陷: ① 城墙跨河, ② 路障的频繁使用。对于被自己深痛恶疾的城墙跨河问题,我的认知是:对开封战役而言,相较于全绿、它不成其为问题,毕竟地图设置对全绿玩家的敌意肉眼可见、其心可诛。对于路障而言,估计没有谁会喜欢这个工具。选择全绿,就得容忍门或路障的使用,它是玩全绿必须付出的代价。但是只要换一个角度看,城市中心区看不到任何一座塔,这何尝又不是一种美呢。因为,同样也有人不喜欢塔。上帝为你关闭一扇门,就必定会为你开启一扇窗,事无绝对,就看个人如何取舍。舍去路障就得放弃全绿,对我是不可承受之重,没得选。




              IP属地:云南62楼2025-09-17 22:22
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                7_宋金_5 中都,大金的都城: 游走在恐惧边缘的丑媳妇
                极难,启动金钱 20000,起始时间:2月,A.D. 1127
                龙崛历史战役有布局天花板吗?如果有人这么问我,那我会毫无犹豫地回答:有!而且只有一个,那就是大佬呱呱的宋·中都!
                网上非常多玩家的作品都令人叹为观止,它们各有特色,却并非不可超越;只有呱呱的宋·中都布局是前无古人后无来者的天花板。对此,或许存在丑媳妇见识短的因素,但是我还是始终坚定地这么认为。全绿、功能分区和充分开发是我做布局的三板斧,跑马圈地则是我一招鲜吃遍天的绝招。流水线的布局方式生产出的城市缺魂少魄的尴尬,被呱呱的宋·中都布局映射得体无完肤。这种窘境除自己之外,恐怕没有第二个人能够体会。
                因为上述认知根深蒂固,玩到中都战役时,望而生畏的中止了前行的步伐。搁置了相当长的时间之后,在无论如何也要完成历史战役的压力下,再次打开游戏、决定用自己的玩法去完成中都战役:自己只跟自己比,无论结果如何都由自己的玩法去承担,与自己的能力和水平无关!
                中都布局采用了咸阳模式,城墙只用于皇城的修建,其他部分全部采用开放模式布局。皇城由 ① 贵族区、 ② 宝塔宫殿皇宫区、 ③ 衙门印钞区、 ④ 宗教娱乐区和 ⑤ 中央行政区组成。受地形和石头分布所限,平民区分为八个小区(衙门印钞区外侧的小区实际上是由两个独立单元组成的)。其中,七个属于市场内置的环形布局,一个为线性布局。工农业和军营则被驱逐到了地图边缘。
                战役完成之后的布局,和自己做的其他战役如出一辙。自己玩法中该有的要素几乎都有了,此外还在皇城第四区(宗教娱乐区)添加了一些不可描述的要素。整体上没有什么亮点,也没有太明显的缺陷。






                似对称非对称、分散对齐的平民区是战役第一个达标的项目。为了增加布局的美感,减少乡村化倾向,使用墙夹路对平民区进行了分区。这一操作模式在不同的战役中被我反复使用过,相较于其他布局,中都布局中的墙夹路貌似无序却有序,与其他区域遥相呼应,为布局增色不少。


                被边缘化的工农业也遵循了分散对齐的路线,一方面让它们尽可能的融入环境,另一方面又让它们在零碎无序的地形中保持一定的秩序。在无序中追寻有序,这一布局的基调在工农业布局上也得到了一定的体现。



                IP属地:云南63楼2025-09-18 20:43
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                  2025-12-11 10:20:12
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                  7_宋金_6 居庸关,蒙古人来了: 不过长城非好汉
                  极难,启动金钱 12000,起始时间:2月,A.D. 1200
                  居庸关战役,游戏设计者给了玩家很多用以迅速发展军事力量的工具。正常情况下,依靠进口相关物资,第二年就可以开始建造四合院,从而快速的组建更多军队来应对入侵。即便不进口钢材,到第四年也完全可以打造出4支以上整编军队。所以,即便不借助其他防御工具,仅以肉搏战的方式也可以击退建城3年半后接踵而至的两次入侵。
                  总体上,感觉居庸关战役是开封和平遥战役的混合体,有挑战,但绝非进退无据。战役初期的挑战主要如下:
                  ①、与开封一样,间谍破坏特别严重;
                  ②、平民区里没有升级的巡视塔必须有1间一直处于工作状态,否则房屋将会着火;
                  ③、除非工资一直开到最高,否则第一年8月之前必须为居民供应食物,不然将发生动乱;
                  ④、在不派间谍进行破坏的情况下,第1年8月之前(不含8月),必须建立第一支军队,否则蒙古或西夏将在当年11月发动侵略;或者第1年不建立任何军队,11月的入侵也不会发生。
                  ⑤、在第2年2月之前组建第二支军队,这样首次入侵(西夏)会被推迟到第3年2月。代价是,蒙古将在西夏发起入侵6个月后发起入侵,两次入侵仅相距半年。总之,只要满足了在建城一年之内建造了两个兵营的条件,首次入侵就会被推迟到第3年2月和9月。玩家有3.5年和4年的备战时间,城市的生存能力大大增强。
                  ⑥、争取第2年修建四合院,出现负债时中都会赠送金钱1200;如果第3年再次产生负债,中都还会再送1200,否则它就会改赠17担水稻。
                  当时玩这个战役时,以做布局为主,没有把重点放在战争上。战役进入第4年时只组建了3支军队,击退西夏入侵,在抗击蒙古大军时借助了瓮城,这是玩这个战役时本可以规避却任其发生的一个遗憾。






                  我所玩的居庸关战役,其实由 ① 关内和 ② 关外两个阶段组成。以贵族区建成为分界点,之前属于关内时代,平民区位于布局中衙门所在区域;之后为关外时代,平民区从关内搬迁至关外。


                  战役完成时,行政区和贵族区留在了关内,平民区和9支军队则设置在了关外,突出屯边戍边军民无所畏惧的英雄气概。彰显战役主题 “不过长城非好汉”——人民群众是历史的创造者,真正的英雄!
                  什么是无所畏惧?这就是。男儿志在四方,不可能止步于长城。这就是居庸关战役之所以如此布局的终极原因。很多玩家不认可这个布局,但是别忘了战役地图的一个鲜明特点:长城将地图一分为二、居庸关城楼居中。我做布局只认地形,不论其他。这是如此布局的另一个重要原因。



                  IP属地:云南64楼2025-09-18 22:00
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                    7_宋金_7 中都,成吉思汗在中都 : 最后的最后,发现一个惊雷!
                    极难,启动金钱 继承了中都战役第一阶段的收入,起始时间:2月,A.D. 1210
                    在都城布局中,皇城总是布局中最难搞却最具有决定性意义的一环。中都属于巨型地图,石头分布好于开封、水系分布好于成都。布局的难点在于地图中蓝色方框里的三堆石头(占地 6×15格)和四片高台(占地 16 × 14格)。皇城构架是解决三个问题的产物: ① 实现全绿,需要将黄色方框中的石头圈进城; ② 规避石头,西南城门需要外移; ③ 石头堵住了西南城门,需要开副城门。于是就出现了东南-西北方向三城门相连、三轴线并列的布局。在这个布局中,除了由轴线分割出的四个区之外,还有一个由三条轴线组成的中轴线区,共五个区。其中,奇迹和皇宫行政占据了两个区。感觉把剩下的两个区全部做成贵族区显得太敷衍,纠结再三之后把最后一个区设置成了第三产业区。它是自己踌躇不决的产物,对自己而言是一个前所未有的突破。也是在这个时刻发现了龙崛的一个惊天漏洞,它居然没有提供中国历史上如雷贯耳的两种重要建筑。搞笑的是,虽然这只是一个模拟建筑游戏,只要我提及这两种建筑,帖子就会被吞。

                    布局之初对中都布局的期望值相当低,最后完成的布局中规中矩,是流水线上的最后一个产品。






                    受地图地形及五行属性所限,奇迹区和皇宫行政区没有修建在皇城中轴线上。把没有石头的皇城东南角给了奇迹区,让它与皇宫行政区居于同一条轴线上,呈显城市的帝都属性。大宝塔、大宫殿、皇宫、衙门和印钞厂5个建筑正好形成了一定的等高差。其中,大宫殿与皇宫一体化设置,两者之间用金水桥相连,增加了布局的和谐性。宝塔宫殿皇宫区墙的巧妙设置、衙门印钞区孔庙的合理使用,让两个区看上去浑然一体、宏伟大气,也为皇城增色不少。


                    服务业的兴旺发达是时代进步和社会繁荣的必然结果和重要标志,不过游戏并没有为此提供足够的工具,展示某些行业(即便其在古代中国如雷贯耳、不可或缺)也只能借用建筑的颜色来实现。
                    只要介绍城市布局的服务业,帖子就会被吞,实在无奈。第三产业区的布局特点及内容,概括的说就是:分别用草药诊所和税务司建筑的青色和红色来标识中国古代两种非常出名的楼房,用4格的镂窗砖墙来标识大香炉,其它的全靠脑补。


                    IP属地:云南65楼2025-09-19 21:30
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                      地图中心地带的4片高台截断了皇城东西向的中轴线,选择三城门并列的布局方法也是为了应对这片地形。结果,派生出了皇城的第五个区:中央行政区。用孔庙等建筑填充了这个区,并用辉煌之路打通了那个横贯在轴线上的高台的路,其余3个高台也适当的装饰了一番,将它们一并打造为城市的中央公园。鉴于高台周围的塔已经多达7座,放弃了在高台上设置一座塔作为城市地标的设想。

                      中轴线东南侧共有10对孔庙,高台旁的巡视塔看护其中的8对,最南端的2对则由位于贵族区的巡视塔看护。10组孔庙一字摆开,视觉冲击强烈。

                      中轴线西北侧由3对孔庙、1对税务和钓鱼池构成。受地形五行属性制约,中央区无法实现铺满孔庙的奢望,这是玩全绿的无奈,成也地形、败也地形。

                      农业区是比较容易烘托沃野千里氛围的线性布局,在布局中与周围环境的相融性还不错。工贸区被边缘化,不过做得错落有致、规整有序。




                      贵族区是整个布局中做得最不尽人意的部分。由于受到巡视塔全绿位置的限制,只能将整个贵族区拆分为两个完全独立的单元。结果,靠近城墙的那一侧不能放置四合院,观感比较差,只是整体布局的特点让这个缺陷不太突出而已。

                      中都战役,平民区设置了4间磨坊,还有1间相距遥远的磨坊位于贵族区。出于观感和产业规模的考量,没有让平民房升级到顶级。粮食供应是充裕的,不过磨坊食材获取方式最好还是设置一下,以确保食物品质。



                      IP属地:云南66楼2025-09-20 12:18
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                        简要总结 暨 全绿小技巧
                        用同一模式完成48个不同战役的布局,本身就是一个问题。在自定义的六个原则中,极难、巡警井升级属于微观操作层面的要求,而全绿、功能分区、充分开发和城市化是影响布局宏观层面的因素。从积极的方面看,它有利于形成统一的风格,“独树一帜”。从消极的方面看,它触犯的是一刀切的大忌,“千城一面”。这并不令人惊讶,当“跑马圈地”成为布局的基本方法时,就注定了这一结果。因为它把城市布局这一复杂的脑力劳动降格为机械的画图填鸭活动,好在不是所有布局都照单复刻了这些僵化的原则。就我的审美而言,虽然存在诸多缺憾,感觉绝大部分布局还是做到了及格线以上。
                        全绿是布局的核心要素,实践中发现了以下三个小技巧。
                        ①、滑动鼠标可以实现建筑的全绿。
                        建筑所在地区的五行属性由鼠标指针所在的位置决定,而鼠标指针位置默认在所选建筑的左上角。在修建民房之前,旋转地图可以让某些地区的民房变绿,就是这个原因。
                        ②、 建筑周围一定范围内(我的实践是3或4格之内)铺设的普通路可以改变该建筑所在地区的五行属性。
                        利用这个特点,我在多个战役使用普通路的不同设置实现了市场的全绿。我猜想,之所以如此,是因为特定位置的普通路影响或干扰了机制的算法。但是对军营,这个方法似乎不奏效(只经过极其有限的测试,结论不一定正确)。
                        汉·长安贵族区里的这个大市场所在位置并不是其真正的全绿位置,但是在它的上方2格的位置拉一条至少长7格(超过市场左下侧的石头)的普通路,将鼠标至少滑动到市场中线,它就绿了。


                        唐·长安平民区中的这个市场的全绿位置本来是在它下面1格的地方,在此处直接放置市场是黄的。但是在市场左下侧拉一条至少4格的普通路,鼠标向下滑动至少1格,市场就变绿了。


                        秦·环县的情况正好相反,需要挖掉截图中市场上方的路再放置建筑,该市场才能实现全绿。

                        ③、当动物走进建筑所在区域时放置建筑也能实现全绿。
                        唐·长安城外贵族区的大市场位于4块石头之间,而且直接与2块石头相邻。但是,只要熊猫走进市场所在区域时放下市场,它就变绿了。这里,估计是熊猫影响了算法。



                        唐·凉州也一样,只要贸易商队经过市场所在区域时放下建筑,市场就是绿的。



                        IP属地:云南67楼2025-09-20 13:13
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