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回复:历史战役合集,盘点这些年所做的布局。

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3_周朝_3 榆林,鄂尔多斯沙漠的边界:每一种玩法都有缺憾和边界
极难,启动金钱10400,起始时间:2月,823 B.C.
沙漠战役对全绿和城市化布局而言,挑战都比较大,感觉很难做出一个令人满意的沙漠城市布局,榆林战役也不例外。由于它是自己碰到的第一个沙漠战役,当时对沙漠战役还没有产生什么成见,用心做了一个“中”字构架的布局。






与所有萌新一样,玩这个战役时还不清楚游戏的战争机制,更不知道塔防。幸运的是游牧部落的入侵点在盐井区,里面恰巧有几扇门。在塔楼士兵的射杀中,入侵者傻乎乎的耗时良久才摧毁了那些门。之后,乘机出兵击退了入侵者。
食髓知味,有了这一经验,从邯郸战役开始,我就彻底蜕变成了一个战争投机分子,只要有入侵就必定使用塔门阵。一直到宋金战役才金盆洗手,反转到不借助任何城防措施的硬刚。这一投机行为让自己错失了探究游戏战争机制的机会,却极大的降低了战役的难度,得以迅速推进战役的进度。

当时玩这个战役,最大的挑战不是战争而是动乱。意外发现:只要将衙门做成闭环布局,暴民就不可能去焚烧衙门。所谓闭环,即将衙门和看护它的巡视塔单独设置为一个区,没有任何道路与居民(平民)区相连。王侯将相宁有种乎,这是刻在基因里的精神。而应对抗争,最妙的就是玩神隐,让你找不到我。



IP属地:云南24楼2025-08-09 21:33
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    3_周朝_4 洛邑,春秋的天气:退一步,海阔天空。
    极难,启动金钱13600;起始时间:2月,771 B.C.
    玩周朝战役时,城市化是紧随全绿全通之后、位居第三的原则。如何达成 ① 贸易码头、 ② 盐井和 ③ 12支军队进城的目标,是城市化布局的主要挑战。当时,如何解决12支军队进城的问题几乎耗尽了布局的全部精力,为此采用内外城的构架给洛邑虚拟出了一个跨河的布局。完成后对大广场作出了一些矫正,观感有所改善。然而,跨河的尴尬却无所遁形。

    历史战役通关之后,着眼于解决大广场症问题,重做了洛邑布局。重做时放弃了内外城构架,采用单列(独立)皇城的构架。所谓的单列皇城,其实就是只让皇宫行政和贵族等权贵区进城,其余部分全在城外。这是我自诩的城市化原则作出的第一次让步,始于秦·咸阳。历史战役通关之后再玩历史战役,造城的水准明显要高于初玩时。只是原来做的布局“金水桥”比较突出,这个布局则被淡化了。不过整体的协调性得到了提升,因为这次既没有让城墙跨河,也有效的控制住了广场的规模。






    在奇迹建筑中,白马寺体量较大、且过于扁平,与其他建筑的相融性较差,适合单独修建在城外。在洛邑布局中将它修建在了皇城中心,看上去还算协调。没有了城墙的束缚,贸易码头直接放到了河对岸,军事、工贸区的处理变得没有任何难度,布局难度指数级下降。




    IP属地:云南25楼2025-08-09 22:08
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      2025-12-11 05:45:06
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      3_周朝_5 郢都,新生事物:另起炉灶,不再跟随
      极难,启动金钱10400;起始时间:2月,488 B.C.
      玩龙崛,这个战役是我玩法的转折点:放弃方城模式,布局一概采用不需要任何文化、纯粹无脑的“圈地模式”。从此不再跟随,而是用自己的玩法去完成每一个战役。 “圈地模式”这一填鸭式的布局方法,极大地降低了城市布局的难度,让自己造城的效率急速飙升。龙崛虽然是一个老游戏,感觉完成所有历史战役的玩家其实为数不多。而自己得以跻身其中, “圈地模式”的布局模式无疑是一个重要因素。
      “圈地模式”对当时的我无疑是一次思想大解放,然而依此做的郢都布局却让城墙跨河了,虽然可以矫正大广场的问题,却无法改变地形过于零碎不适合修建城墙的事实。

      用32担仓储版重玩的郢都布局,主要的变化是将贵族区建造在了高台上,农业区移到江对岸。平民区变化不大;在右上角设置了一间磨坊,是最大的变化。作为楚霸王的故国,标配12支军队得以延续。






      郢都是一幅大型地图,地形被江河分割为三个区块,分而治之的布局策略或多或少可以弥补一些地形过于零碎的缺陷。平民区所在区域石头分布过于集中,观感不是很好。由于游戏版本存在随机行人不随机的BUG,虽然音乐、杂技和市场数量都有所增加,布局也没有做到绝对稳定。




      IP属地:云南26楼2025-08-10 10:02
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        3_周朝_6 邯郸,铁与土地:人类亘古未变的主题
        极难,启动金钱13600;起始时间:2月,353 B.C. 三家分晋时刻
        这个战役先后玩了好几次,因为它拥有一个非常耀眼的主题:铁与土地--对战略性资源和土地的渴望和争夺,就像血液一样流淌在我们每个人身上,战争则是兑现它的终极手段。
        只要城市有1个兵营4个兵,就可以用塔楼和门组成的塔门阵零战损击退任何入侵。塔门阵胜似国家导弹防御系统,有了它,不惧任何威胁。只要启用塔门阵,即便在接收到敌国入侵信息之后再造兵也足以抵御并击退入侵。它可以节省下了庞大的国防支出,大幅度降低城市的经营难度,能够让玩家把更多精力投向城市布局。邯郸战役之后,我一直用这个战术玩到隋唐。
        平遥战役之后,放弃塔门阵,甚至不借助于塔防和其他城防手段(每次战斗都是短兵相接的肉搏战)再玩了一次邯郸战役。
        每次玩邯郸战役,城市布局都大同小异,沿用了最初的构架,不修建城墙,使用墙夹路进行分区。




        龙崛战争机制比较重视策略,脑力比武力更重要。“懈怠就要挨打”就是一个被忽视却很重要的机制。
        在不派出间谍进行军事破坏的情况下,① 建城半年内(第1年8月之前)组建第一支军队(修建兵营、士兵人数的多寡则无影响)、② 一年以内(第2年2月之前)组建第2支军队,直接决定着敌对或潜在敌对城市的战争意图和行为。
        在这个战役中,满足第1个条件,安邑将首次入侵从第一年推迟至第2年;再满足第2个条件,安邑放弃入侵。
        ③ 第3支军队的组建时间以及城市军事规模也会影响地缘政治态势和战与不战的博弈。没有详细验证这个机制,但是被征服城市无理由无预兆的反叛显然与此有关。
        总之,地缘政治在战争机制中发挥着及其重要的作用。


        邯郸战役,入侵者的战力远远高于邯郸(敌我双方战力差距高于宋金战役)。如果硬刚、只有以多胜少才有赢的机会。第3支军队的组建时间不能迟于第3年,它对能否扛过洛邑和蓟接踵而至的入侵具有决定意义。要达成这个条件,至少需要有一间升级到第三级的四合院)。所以,这个战役对城市初期经营效率要求非常高。这是邯郸战役最为显著的一个特点,因为之前的历史战役对经营效率的要求从来没有这么苛刻过。
        简而言之,战役既要走军事立国,又要走贸易立国的道路;而尽早开通与吴的贸易(卖丝绸、买盐鱼米)对战役具有决定性作用。
        给邯郸打造了一个相对规整的皇宫行政区,以致敬胡服骑射的主人,勇于改革创新的壮举永远都值得肃然起敬、焚香礼拜。战役征服了地图里的所有城市(11个),通关之前举行了一场盛大的胜利大阅兵。

        不在邯郸地图修建城墙的原因:山脊高达5级,河谷过于狭长。

        将黄金地段给了达官贵人,平民区只能沿河而建。所有平民(小区)都逐水而居,在我做的布局中比较突出的还有扬州、成都,不过只有邯郸是居于高山峡谷之间的。



        IP属地:云南27楼2025-08-10 10:45
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          3_周朝_7 灵寿,中山王的神庙:骁勇与奢靡的传说。
          极难,启动金钱13600;起始时间:2月,317 B.C.
          当年玩到灵寿战役时,对中山国一无所知,非常罕见的去问了度娘:其以骁勇善战而鹊起、以奢侈淫靡而匿迹。这一信息决定了灵寿布局的基调:以一寸土地都不能少的准则圈下了高地,同时规划了一个宏大的皇宫行政区,以打造一座骁勇与奢靡相互交激的城池。不过,当时造城能力还很低,布局大广场症比较严重。

          灵寿布局是圈地模式运用得最为成功的案例之一,可以视为我前期玩法的代表作:全绿、全通、功能分区、充分开发、城市化…等一系列原则一应齐全。现在看,对灵寿布局作出主要贡献的应该是功能分区,然而当时的我却认为布局是所有原则共同作用的结果。于是,邯郸战役已经被舍弃的城市化原则又重新被确认为布局的核心原则,得以继续祸国殃民。




          在历史战役中,灵寿和成都是经营难度不高、攒钱容易的战役,灵寿是我玩的第一个单个战役得分破万的战役。


          增加了皇宫行政区南北向的孔庙,进一步压缩了广场规模,让布局看上去更加紧凑。功能分区之下的工贸区层次分明,井然有序;在全绿布局中实现这一目标,需要一点运气。农业区的经济作物区和粮食作物区保留了原来的模样,一个沿河蜿蜒而下,一个工整有序并与城区遥相呼应。




          IP属地:云南28楼2025-08-10 11:35
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            4_秦朝_1 环县,郑国渠:各取所需,各安其命。
            极难,启动金钱12000;起始时间:2月,260 B.C.
            环县战役没有城墙,对我而言少了城市化的困扰。当时做布局的主要考量是: ① 如何防止行人溺水,② 如何处理官府在乎居高临下,百姓喜欢逐水而居的矛盾。于是有了运河岸边的防护栏,官民各居一方各取所需的景象。




            这个战役,蜀会发动侵略。帖子中的布局是最近用2560分辨率的补丁 + 终极版完成的,同期玩的战役还有:象郡、交州、兰州、扬州、凉州、尼雅和成都战役。玩这几个战役意外获得一个经验:潜在入侵者发动入侵的时间与城市产业扩张的规模、民房升级的进度正相关。如果不想打架,就均衡发展各个产业,不要片面壮大某一个产业。否则,首次入侵会来的很快。反之亦然。估计这是因为重要行业(如这个战役中的冶铁、成都战役的丝绸)超前发展,会导致潜在对手认为你很富有,从而产生抢掠的念头。重玩主要是为了体验宽屏的超大视野、不想多事,游戏启动时就送了500金钱给蜀,第三年再送16件瓷器开通了与它的贸易。在蜀发动入侵之前通了关。


            环县地图的地形层次感很好,虽然民房等级过低的布局很难营造出让人赏心悦目的效果。不过,环县布局貌似做到了。显然,运河两岸防止行人落水的设置为此立下了汗马功劳。

            逐水而居的百姓和高高在上的官府,各安其命。高台上的信仰和洼地里的劳作,各得其所。


            地图东南的山腰处藏着一个商人的故事,商朝被周推翻之后,遗民失去了土地只能以贸易为生。一群独具慧眼的商人后裔盯上了进山香客的钱包,集聚在山腰建立了一个袖珍村落,巧舌如簧的从事着赚取广大信徒钱财的买卖。


            IP属地:云南29楼2025-08-10 16:16
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              4_秦朝_2 咸阳,始皇帝的都城:先有理念,再造布局。
              极难,启动金钱18400;起始时间:2月,221 B.C.
              对我而言,无论挑战性和玩的次数,咸阳都是仅次于镐京的一个战役。根本原因在于我预设的布局目标: ① 一座尊卑有别井然有序定于一樽的帝都; ② 一条真正穿城而过的河。
              将所有的非农设施都修建在城里的“城市化”原则,具有与生俱来的不可行性。然而多一条规矩,游戏的可玩性就多一点;多一分挑战,游戏的获得感就多一些。虽然城市化原则一再被质疑,却一再被保留;明知不可为而为之,又有着不可辩驳的必要性。
              在实践中,我将城市化布局的城市结构划分为6类: ① 完整的单城、 ② 虚拟(不完整)的单城、 ③ 双城或多城、 ④ 内外城(完整的内城、不完整的外城)、⑤ 单列皇城(只有完整的皇城、没有外城)、⑥ 没有城墙。前四类城市结构还算符合城市化定义,后两者显然难以自圆其说。咸阳只适合做成单列皇城,为了避免自我打脸的难堪,当时为咸阳布局确立了第一条布局理念。目的无外乎是为了制造城市布局是由布局理念而非布局原则决定的假象,掩耳盗铃般的自我催眠,以过自己的心理关。
              根据这一理念,结合地图石头分布情况圈出了一个101 × 53 方城。先用两条中轴线将皇城四等分;其中上半部分为皇权区,下半部分为贵族区。之后再用副城门延长线将皇权区划分为大宫殿、皇宫、衙门以及孔庙四个区块。贵族区亦然,四个区最初也被划分出了高低贵贱。而平民区则屈居城外,且环绕皇城呈众星拱月之势,彰显定于一樽。

              一条穿城而过的河,是上天对城市最珍贵的馈赠。为了达成“穿城”这个目标,河岸必须留给工贸区。结果,农业被彻底边缘化,被排挤到了狭窄的沟谷内。


              一方面农业和工贸业被严重边缘化,另一方面尊卑有别井然有序的布局理念又造就了一套繁杂冗长的供给路线,让咸阳布局的效率低到无以复加。不论这游戏有多少玩家,估计没有任何一个玩家做的任何一个布局,其效率会低过这个布局。由于挑战太大,首先放弃的是全通,接下来是压缩城市人口规模、增加捕鱼码头的数量。最后问题主要集中在了食物品质上:截图中箭头所指的磨坊,其食物会被城外的两个平民区的市场频繁采购,导致它难以稳定持续地供应美味的食物。布局的难点本来是全绿,压倒它的最后一根稻草却是食物品质。最后,多管齐下才解决了这个问题。

              慢工出细活,经过反复折腾,咸阳布局最终兑现了当初预设的布局理念。







              IP属地:云南30楼2025-08-10 17:07
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                4_秦朝_3 象郡,南越之地:虎啸山林百兽散
                极难,启动金钱12800;起始时间:2月,219 B.C.
                象郡和上谷郡布局都是圈地模式流水线上的速成品。象郡为内外城结构,由轴线四等分的内城只有一个区有石头分布。最初玩时,全通居于布局原则的第二位。全绿全通布局需要将更多的巡视塔圈进城里以保证建筑的安全性。这样,八边形的内城必须尽量向外扩展,以至在四个方向上都被扩展到了极限。结果,在城市正前方、内外城衔接显得非常生硬。最近重玩时将临江的内城城墙后移了2格,在内城正前方修建了一条辉煌之路连接外城的左右两翼,外城工贸区的割裂感明显下降。






                这是我玩过的最令人热血沸腾的战役:虎啸声不绝于耳且贯穿于战役始终、野猪则会大摇大摆地窜进城里,让枯燥无味的城市经营变得妙趣横生。战役开始后,在华南虎的生成点附近建造一个塔楼就可以完全控制并射杀老虎。这样设置感觉很棒:既可以根除虎患,又可以时不时去听听虎啸声。不过第一批生成的华南虎仍然会令人生畏地通过桥梁进入主城区打卡,给第一年的经营带来不小的麻烦。
                城墙跨河却没有给人太过突兀的感觉(至少对我而言是如此),在历史战役中比较罕见。





                IP属地:云南31楼2025-08-10 21:04
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                  2025-12-11 05:39:06
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                  4_秦朝_4 上谷郡,秦国的长城:长城脚下的风火轮。
                  极难,启动金钱14400;起始时间:2月,215 B.C.
                  上谷郡战役,根据高地进入盆地的道路出现错位的情况圈出了一个大风车的构架。大风车将城市划分为5个区,其中行政区居中,平民、贵族、军事和工贸区分布在四周。虽然当时的布局能力比较低,然而狭小的风车核心让自己没有掉进大广场的坑,有点幸运。
                  地图预设的道路是战役设计者提供给玩家用以规划城市布局的重要线索,至少我是这么认为的。所以在确定布局框架之前,往往会将这些道路拉通,看看能否看对眼。
                  邯郸和上谷郡布局的基点都是高台进入盆地的道路,以此做出来的布局特点鲜明,极具个性。

                  为了增加劳动力供给,当时做上谷郡布局时没有遵循功能分区、让平民房进了贵族区。用32担仓储版本复刻了原布局,主要变化是将南北方向的轴线宽度压缩了1格,在原布局的基础上增加了3支军队,同时保持了贵族区的完整性。
                  平民区仅55间房,市场增加到3个、先祖和草药增加到7组、喷水池增加到5个,却没有做到绝对稳定,有点搞笑。因为版本存在随机行人不随机的BUG,用这个版本玩游戏,这是最后一次,太坑。






                  战役征服了游牧部落、蜀和象郡。除了出兵在外期间,一直让黄帝依次巡视两个居民区以维持房屋不掉级,不过工人轮作还是贯穿了战役始终,晕死。此外,32担的仓储让祭祀也成为了一个问题。




                  IP属地:云南32楼2025-08-11 20:35
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                    4_秦朝_5 咸阳,兵马俑:除非产能绝对过剩,食材不放仓库!
                    极难,启动金钱继承了咸阳战役第一个阶段的收入;起始时间:2月,212 B.C.
                    咸阳战役,既让自己遭遇并克服了重重挑战,也是自己做成功的第一幅超巨地图。通过这个战役的反复锤炼,促使自己从初级玩家向成熟玩家过度迈出了坚实的一大步。期间获得了大佬们不少珍贵的指教,其中最大的收获就是:多磨坊布局食材不存仓库的戒律。具体而言,如果布局只需要鲜美的食物,至少有三种食材的产能绝对过剩;如果布局需要美味的食物,至少有四种食材的产能绝对过剩;否则食材就不宜存仓库。当然,这也不是绝对的。出于祭祀或回礼等需要,也可以让仓库限量的接收一定数量的食材。另外,被征服城市的最佳贡品是食材,而不是金钱或其他资源,特殊战役(如平遥)除外;想赚得多一点,就把贵族区再做大一点,别打贡品的主意。






                    在满足全绿要求的情况下,虽然作出了很多妥协,也采取了诸如大量使用路障等不入流的措施,最初预设的两个布局理念的实现程度还是很高的。最为重要的是,这个布局绝对是一个别开生面、独具一格的布局。





                    IP属地:云南33楼2025-08-12 19:33
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                      随机行人不随机的Bug
                      咸阳战役,最初我是用8倍仓储版玩的。为了验证咸阳布局在32担仓储版中能否保证食物品质,用32担仓储版重玩了这个战役。可惜我所用的两个32担仓储版,除了血统纯正之外,并无太多亮点,反而造就了不少新问题。其中一个就是:随机行人不随机导致的草药针灸穿越内置市场的问题。
                      下面截图中的环形布局66步,内置大小市场各一个,设置三组服务性建筑可以实现布局的绝对稳定。

                      下面截图中的环形布局60步,内置一个大市场,环路上设置一个小市场,设置两组服务性建筑可以实现布局的绝对稳定。

                      下面截图中临近中轴线的环形布局42步,内置一个大市场,市场人员单边出入,连接市场与环路的门只允许市场人员通过。布局可以实现绝对稳定。截图中临河的环形布局54步,内置一个大市场,市场人员双边出入,连接市场与环路的门只允许市场人员通过。布局需要设置两组草药才可以实现绝对稳定。

                      下面截图中左侧的小区44步,右侧的小区50步。 ① 内置市场双边出入,草药医生穿越市场、缺草药, ② 单边出入缺音乐,无解。

                      无奈之余,拷贝战役进行到第6年的存档,粘贴到终极版重做除66步之外的其他六个问题小区的布局。最后才得以完成咸阳战役的第一个阶段。虽然布局完全相同,在终极版中并没有发生32担仓储版遭遇的这些问题。懒得折腾,第一阶段完成后才把存档再拷贝到32担仓储版进行第二阶段的进程。令人意外的是,所有致命的问题都未曾出现。估计,游戏以什么机制运行,主要由建筑建造时的版本机制决定,与其所运行的版本机制无关。
                      唐·长安最初也是由8倍仓储版完成的,由于血统不正、布局的可行性也需要32担仓储版验证。下面截图中的小区是52步(13×15)的环形布局,以这个布局梳理一下随机行人不随机的BUG。

                      ① 所谓的随机行人往返“优先级”。随机行人出门后(始发点位于所属建筑的左或右上角)是按照逆时针或顺时针方向往返,既与最初建造该建筑时、又与行人出发时该建筑在地图中的方位(东西南北)有关,当然最为理想的情况是,不受所属建筑方位影响、真正的随机(还没有验证过这一理想状态是否存在,但是只要版本正常,机制就该如此)。布局中的针灸医生始发点位于其所属建筑的左上角,逆时针往返;草药医生始发点位于其所属建筑的右上角,顺时针往返。如果版本存在随机行人不随机的BUG,无论怎么旋转地图改变其方位,随机行人都会以其最初确认的方向往返,而不是“随机”。如果没有这一BUG,其往返方向会受此时其所属建筑在地图中的方位影响,即旋转地图改变建筑方位可以改变随机行人的往返方向。

                      ② 随机行人行走上限正好处于岔口时,在折返和前行二选一的抉择中,其只会默认向南(下)而没有所谓的随机。截图中的草药医生走到环路的左上角时正好30步,达到行走上限(第一张截图)。此刻,无论选择前行还是折返(后两张截图),回到其出发点都是23步。他永远选择折返、穿越市场返回(门不予通行的设置对其无效),绝对不会继续前行。



                      ③ 随机行人凡遇岔口一律向南(下),绝对没有所谓的“随机”。这是最普遍最糟糕的情形,对全通布局是致命的。上谷郡战役的遭遇充分反映了其杀伤力:复刻了游戏布局却没有复刻游戏版本,结果无药可解。事实上,我用32担仓储版重做的每一个含有田字格的布局,没有一个做到了绝对稳定。得到的教训是:布局遇到问题时不要忙于整改,先观察一下找到症结所在,或者将存档拿去其他版本运行,验证一下问题是否具有一致性。总之,与其怀疑自己水平不济、不如质疑游戏版本是否正常。相较其他,游戏版本才是最为可疑的。

                      不过换版本另起炉灶毕竟太过折腾,当遭遇随机行人不随机的BUG时,环形布局可以采取以下措施予以应对。
                      ① 随机行人到达行走上限时,该上限点:顺时针行走的不能正巧在左上角、逆时针行走的不能在右上角。布局时,只要回避了这类情况,就可以规避这个BUG。
                      ② 市场内置的环形布局,不要设置南北向的内置市场,将所有内置的市场都设置为东西向。因为市场如果两头出入,市场的出入口实际上就是两个岔口,在这两个点设置的门对市场之外的人员无效。随机行人遇到南北向的路口必定穿越市场回到出发点。
                      不过,这些都是权宜之计,最稳妥的策略是选择一个没有随机行人不随机BUG的版本玩。验证方法非常简单,随机找个地图做几列田字格布局,答案很快就会揭晓。


                      IP属地:云南34楼2025-08-12 21:21
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                        5_汉朝_1 长安,汉高祖的黄金城市:没有与生俱来的缺陷,就不会有B方案
                        极难,启动金钱15200,起始时间:2月,202 B.C.
                        用圈地模式做城,虽然效率高,但是流水线式的操作模式,让游戏变得机械而枯燥。玩到汉朝时,入坑时的激情荡然无存,而自己玩法的缺陷所带来的挫败感已经累积到了难以忍受的程度。坚持原来的玩法,还是换一种模式玩?成为了一个两难的选择。比较在乎始终如一,虽然难受和不甘,然而以同一个模式完成所有历史战役最符合自己做事的原则。于是在无法突破瓶颈的焦虑中,继续玩游戏的最后一个动力和理由跌落为:打发时间。结果在各种各样的纠结中汉朝战役没有做出一个令人满意的布局。
                        隋唐战役结束后,感觉自己具备了在布局中注入一定思想的能力,重玩了汉朝战役。但是除个别战役外,重玩时承袭了原先的布局思路和构架,最后做出来的布局只是将原有布局做得更加精致了一些,没有取得突破。

                        汉·长安布局缺乏创意,它是镐京布局的换肤版。最初完成的布局,用以区别于镐京布局的樱花大道看上去让人很不舒服。希望能够捣腾出一些新意,同时也为了转移城墙跨河的尴尬,当时用同一个框架做了两个不同风格的布局。
                        ⑴、花的城市
                        布局时强调轴线,将六条轴线都做成了樱花大道,城市布局以樱花大道为基准逐一展开。樱花成了城市布局幕后实际的主导者,我称其为花(而不是人)的城市。






                        在历史战役的4幅超巨地图中,汉唐长安的石头分布对全绿玩家最为友善,布局非常容易做成全绿。借鉴大佬青龙剑的布局手法,将城门作为装饰放置在了皇宫行政区。
                        在汉·长安战役中,地缘政治影响历史剧情发展的特点也较为明显,不同的国与国关系,将引发不同的剧情,游戏的可玩性也因此增加了不少。同一个战役,不同的选择经历不同的历史剧情,让战役多了一些惊喜少了一些枯燥。




                        IP属地:云南36楼2025-08-15 20:50
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                          ⑵、城市的花
                          由于最初做的布局给人一种城市被樱花大道分割为若干碎片的观感,这个布局走了相反的路线:尽可能地弱化轴线,希望做一个由人(居民)主导的城市:从铺满鲜花转向铺满房屋。我将其称为城市的花,旨在让花回归为城市的装饰而非主宰,即便不可或缺,亦可多可少。
                          “城市的花”保留了“花的城市”布局南北向的中轴线,弱化了其余的轴线。在南北向中轴线上,用雕像代替了樱花。两个布局比较,皇城内的皇宫行政区和贵族区、以及城外的农业区这三个区块采用了同样的构架,布局几乎完全相同。






                          汉·长安布局是内外城构架,如果不考虑城墙跨河、断离这两个缺陷,它应该是一个比较适合地图地形的框架。这幅地图最难处理的是其西南侧不规则的高台,将其纳入“城”里,有利于降低其在布局中的突兀感,增加布局的整体协调性。





                          IP属地:云南37楼2025-08-15 23:15
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                            5_汉朝_2 交州汉武帝时代:城市化的尽头:没有城墙,准确地说就是没有“城市化”
                            极难,启动金钱12800,起始时间:2月,135 B.C.
                            完美无缺仅仅是人们的期盼,其本身并不存在于现实世界。因此,审美取向其实就是容忍度比拼:最终会选择什么取决于你最不能容忍的是什么,绝非你喜欢的是什么。对我而言,布局中令我非常难受的主要有三种情况:① 农田进城(沙漠战役除外)、② 工贸建筑进居民区、 ③ 城外零星的工贸建筑或军营(或比列严重失调的双子类别的主副城、瓮城等)。为了规避布局的类似情况,当初确立了“城市化”原则。后来,发现功能分区就能搞定以上问题,城市化有画蛇添足之嫌。然而放弃城市化就将失去布局利器“跑马圈地”,布局难度飙升,成本太高。在熊掌和鱼肉之间最终选择鱼肉放弃熊掌,绝非因为喜欢鱼肉讨厌熊掌,而是由熊掌鱼肉之外的第三方因素决定,与二者本身无关。这就是成年人的选择,貌似荒唐却极其现实。然而无论如何洗地都掩盖不了城市化布局的缺陷,没有围墙的交州布局更是给了城市化原则一记响亮的耳光。布局构架相似,结果却相去甚远。






                            视觉上,大风车构架看起来更为活泼灵动,第一次看到交州地图时就想做一个风车布局。非常喜欢从风车核心区辐射出去的4条道路与其他建筑互不交集,风车核心区鹤立鸡群、自成一格的布局手法,两者都给人一种超然脱俗的感觉。用2560分辨率宽屏补丁重做的交州布局,让大风车的核心真正成为了城市物资供应中心--仅此一家、绝无分店。没有围墙的束缚,风车得以延长到地图边缘,城市开发度也明显提高。





                            IP属地:云南38楼2025-08-16 09:20
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                              2025-12-11 05:33:06
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                              5_汉朝_3 长安,开放丝绸之路:光鲜靓丽的姐姐和简约朴实的弟弟。
                              极难,启动金钱继承了长安战役第一阶段的收入,起始时间:2月,126 B.C.
                              同一个构架下的两个布局各有特点,个人觉得花的城市犹如光鲜靓丽的姐姐、城市的花则是简约朴实的弟弟。
                              ①、花的城市
                              饱满的“中”字框架和整洁的樱花大道以及条块分明的区块结构有效地掩盖了地图地形的不规则,一定程度上掩盖了城墙跨河的缺憾。南岸高台悄无声息地成为了城市的有机组成部分,不再显得突兀;个人觉得,这是这个布局最为成功之处。
                              花的城市,收获的是一座铺满鲜花的城市。以辉煌之路与普通路组成的樱花大道,虽然有明显的割裂感,看上去却让城市显得更为整洁大方。






                              如果改用帝王之路铺设六条主轴线,城市被樱花大道割裂的观感被稀释,布局的协调性明显改善,看上去更饱满紧凑一些。





                              IP属地:云南39楼2025-08-16 10:10
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