无论是角色的服装设计,人设设计,都逐渐朝着二次元样板戏来做。现在的绝区零除去好看的人物,很少有吸引我的点。
刚入坑绝区零的时候我是冲着独特的美术风格,沉浸的世界观,多种多样的剧情演绎和玩法,还有爽快的动作交互来的
那么看看现在还剩什么呢。自从走格子被删除以后,空洞里面那种无序,危险的感觉消失了,取而代之的是看见敌人我就打。
美术风格这个见仁见智。
动作交互这一块就更有意思了,自从喧响值改版以后,无敌帧渐渐占据了主流,我知道在这里肯定有人会说“我就喜欢无敌帧,没有无敌帧我不抽”
是的,但是我不喜欢,如果绝区零变成播片游戏,那他和崩三之类的二次元手游就没有本质区别,他不仅抛弃了弱保软,更抛弃了动作游戏,在一周年的时候就向着数值游戏进发了。
况且更重要的是,在无敌帧成为常态以后,无敌帧并不会成为卖点,而是会成为无法剥离的枷锁。
并不是说数值游戏不好,而是你想做一个动作游戏,但是最后做成了数值游戏。
如果真的想弱保软,除去增加无敌帧还有很多种其他方法,比如出强力护盾角色,增加弹刀分,而不是来一堆不需要脑子的光污染和无敌帧
我认为动作游戏最重要的是动作,而不是特效和播片

刚入坑绝区零的时候我是冲着独特的美术风格,沉浸的世界观,多种多样的剧情演绎和玩法,还有爽快的动作交互来的
那么看看现在还剩什么呢。自从走格子被删除以后,空洞里面那种无序,危险的感觉消失了,取而代之的是看见敌人我就打。
美术风格这个见仁见智。
动作交互这一块就更有意思了,自从喧响值改版以后,无敌帧渐渐占据了主流,我知道在这里肯定有人会说“我就喜欢无敌帧,没有无敌帧我不抽”
是的,但是我不喜欢,如果绝区零变成播片游戏,那他和崩三之类的二次元手游就没有本质区别,他不仅抛弃了弱保软,更抛弃了动作游戏,在一周年的时候就向着数值游戏进发了。
况且更重要的是,在无敌帧成为常态以后,无敌帧并不会成为卖点,而是会成为无法剥离的枷锁。
并不是说数值游戏不好,而是你想做一个动作游戏,但是最后做成了数值游戏。
如果真的想弱保软,除去增加无敌帧还有很多种其他方法,比如出强力护盾角色,增加弹刀分,而不是来一堆不需要脑子的光污染和无敌帧
我认为动作游戏最重要的是动作,而不是特效和播片
