普通玩家基数大发声大,但水平参差不齐,对boss的理解往往过于片面,注重动作张力与演出、音乐等,对难度要求适中,因此派生复杂且难度高反而不受待见。
深度玩家数量稀少,但对boss都有一定的基本了解,更注重派生深度、身位解法。
普通玩家和深度玩家一旦讨论boss几乎就是水火不相容,这最大的一点就是双方缺少一个统一的指标,一方的主张是招式的难易程度,另一方则是主张派生的深度与重复挑战可玩性;
双方其实都能理解,普通玩家同一个boss最多就击败两三遍,自然不会去研究所谓的派生,对于难处理的招式也缺乏多次练习;
而深度玩家相反,他们通常是以挑战自我的目的,所以会不厌其烦的挑战同一个目标,到了最后,哪怕在普通玩家眼里如同蛇蝎的快慢刀,在深度玩家这跟普通的快刀没什么两样,这时派生复杂所带来的重复挑战性就有了价值。
最后我也就是为了说一说我对boss评判标准这盘醋包的饺子
可能我这个人有点较真,我对一件事物都会以我目前了解的情况下尽量贴近客观的来评判。
首先是占比80%的两个部分
派生深度与招式难易程度,两者的关系是直接挂钩的,合理派生设计是可以控制招式的难易程度的。
举个例子,女武神的水鸟绝对是一个粪招,但给这招一个限制,比如在远距离才会派生,或者在固定招式的后面时会派生,那这个水鸟还能算“粪招”嘛?
动作演出与张力,顾名思义就是动作好不好看,攻击特效对你有没有压迫感或者威胁感
典型案例就是米塔恩丑的一批
我知道双月的神经刀比米塔恩还逆天,但我就是愿意抬一下双月,不为别的就是好看漂亮(都是逆天起手神经刀了反正都反应不过来)。
其次是占比20%的三部分
场景、音乐、故事,本来没有故事的,后来有人提了一嘴,我就给列进去了……太晚了就这样吧,这三个也不需要解释什么的。
深度玩家数量稀少,但对boss都有一定的基本了解,更注重派生深度、身位解法。
普通玩家和深度玩家一旦讨论boss几乎就是水火不相容,这最大的一点就是双方缺少一个统一的指标,一方的主张是招式的难易程度,另一方则是主张派生的深度与重复挑战可玩性;
双方其实都能理解,普通玩家同一个boss最多就击败两三遍,自然不会去研究所谓的派生,对于难处理的招式也缺乏多次练习;
而深度玩家相反,他们通常是以挑战自我的目的,所以会不厌其烦的挑战同一个目标,到了最后,哪怕在普通玩家眼里如同蛇蝎的快慢刀,在深度玩家这跟普通的快刀没什么两样,这时派生复杂所带来的重复挑战性就有了价值。
最后我也就是为了说一说我对boss评判标准这盘醋包的饺子
首先是占比80%的两个部分
派生深度与招式难易程度,两者的关系是直接挂钩的,合理派生设计是可以控制招式的难易程度的。
举个例子,女武神的水鸟绝对是一个粪招,但给这招一个限制,比如在远距离才会派生,或者在固定招式的后面时会派生,那这个水鸟还能算“粪招”嘛?
动作演出与张力,顾名思义就是动作好不好看,攻击特效对你有没有压迫感或者威胁感
典型案例就是米塔恩丑的一批
其次是占比20%的三部分
场景、音乐、故事,本来没有故事的,后来有人提了一嘴,我就给列进去了……太晚了就这样吧,这三个也不需要解释什么的。












