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回复:讨论boss时,普通玩家和深度玩家究竟谁更具代表性?

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先定义普通玩家,毕竟招大哥复读打木桩是普通玩家,能死个几十次了解boss大概招式、运用档闪换血战技等方式不打无伤过关的也算是普通玩家。其内部两类观点都可能差异巨大
如【喷DLC数值的宝宝们: 碎片是不收集的,血是没60的,衣服是穿好看的,龙徽大盾是不戴的-黄金树之影-幽影之地-艾尔登法环DLC】 https://www.bilibili.com/video/BV1B4421U7TH/?share_source=copy_web&vd_source=418fdd8bd8540b7acb928e34f105e999
【游戏给了你那么多手段为什么执着于翻滚】 https://www.bilibili.com/video/BV1yS421d7to/?share_source=copy_web&vd_source=418fdd8bd8540b7acb928e34f105e999
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想讨论boss设计肯定要对招式和解法有一定了解。
大部分boss不需要身位解就能打无伤,引招派生身位运用只是进一步优化流程。
轻度玩家主观评价下难度就可以了,毕竟说是“交互”其实就是在说“难度”,真在意交互山猪这种看滚boss风评能这么差?精防见切类的交互方式会没多高热度不如轮椅一根“教玩家玩游戏"?

不了解的情况下还断言锐评“boss设计xx”“没有交互”“招式十几连”“无解”等就很幽默。例如“神经刀大屁股”、“山猪没出手机会”、“米塔恩鬼泣boss只能盾戳”.....
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水鸟粪在一段判定长了点,需要抓时机来“纯滚无伤”,“一般普通解/有伤解”多得是。单纯看滚对滚有剐蹭8周目暖暖都不一定死。与之对应的是梅瑟莫的强攻。几次车的基本逻辑还有抓后滚飞炎,就是一段判定短了,对滚能轻松滚干净,二段判定紧一点但也好躲。


IP属地:山东34楼2025-07-23 02:41
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    喜欢深度行动系统并觉得战斗系统较为简陋不行的,半死不活的act和仁王会告诉你答案


    IP属地:湖南来自Android客户端35楼2025-07-23 12:08
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      2026-02-08 16:40:47
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      因为这个游戏实在是太简单了,去年6月dlc刚发售时,我原本以为戴佳伟这个菜鸡已经够重量级了,结果dlc发售后很多环玩家还不如他,笑死。真就宝宝巴士


      IP属地:安徽来自Android客户端36楼2025-08-02 15:17
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        法环不是已经解决了了吗,骨灰系统➕轮椅,如果普通玩家关心的通关难度,那法环就没有难的怪,深度玩家也能拿各种玩具一招一式跟boss慢慢玩


        IP属地:广东来自Android客户端37楼2025-08-20 17:16
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          做出来绝大部分消费者在游戏设计的“适中”难度层次(一个不至于太难又太简单,能对整个BOSS设计状态里制作组花相对更多功夫设计的主要部分有较充足且属实的体验的难度层次)轻、中度体验中留下较好乃至及以上的体验和印象,我觉得作为商品而言就差不多合格了,反之则可以说明这个BOSS设计问题比较明显且严重,基本性的不合格,都暂时不需要深度玩家来“深讨论、高要求”了。深度玩家由其触及层面所发表的种种见解,如果厂商有意对其作品精益求精,那么这些见解可以说是相当宝贵的反思经验和进步方向指引参考了。
          就像薪王化身,我认为它在当时拿出来卖就基本合格了的,很多设计方面也讨不少人喜欢,但一些深度玩家在日后长期且深度的体验中对之的反思指出的许多AI或判定问题,应当说这也是不与之优秀点的存在有冲突的共在缺点。基于实事求是具体情况具体分析的无预设的唯物态度,这种矛盾的存在对于得出什是“值得去存在的”来说是应当正视的,理想的情况应该也就是人们建立在此唯物态度上辩证式螺旋向上的对于知识的认识或作品的产出了。
          最不应当的是一种以争斗为目的的全盘褒扬或彻底贬低之脱离实在具体矛盾的言论(即使吵架,也应当尽量注意分寸),虽然这种针锋相对的矛盾将几乎必然的催化为论证一方之此长彼消但一部分确实切乎了实在的知识的生产,但在网络你一言我一语的自发环境下,这种无组织状态从长远来看将可能导致知识生产本身甚至更多的异化而产生对大环境更糟糕的影响(不过这种事已经是差不多的网络常态了)这种争斗即使确实要使用,也必须是“自觉”其为的阶段性“手段”,而非“目的”(这种事基本没可能)
          谬误的存在也几乎是不可避免的,这时深度玩家的经验与理论很大可能将成为为众人以及厂商澄清事实真诚而有力的武器,但有时谬误也可能以歪曲的“真相”折射着“真实”,魂二的部分场景“堆怪”之说、咒缚者投技判定之辩,最后被证明很大可能是由于敌人仇恨系统设置问题、动作动画发生相关问题,但这些都在许多人那里被理解为是“堆怪”或“空气判定”的现实。应当说,这些“现实”是需要被承认存在的,但不意味着指向“真实”的,之所以要承认不仅仅是对于那些没途径没能力接近“真相”,而只能以惯常的经验得出对所接触“真实”之粗糙结论——“歪曲真相”即谬误的人来说,这个对于真实的接触本身作为那构成其生活的现实直接存在着(王国士兵足球队、一万个亚伦骑士,这里基于本人认知面止列举了部分魂2相关例子,但主要在于道理本身。有BOSS方面更多的认知的也大概可以通过我的阐述联想到类似例子)另一方面也由此展现了现实的裂痕而影响着现实的变化。澄清者在澄清这些谬误,指向事物的“真实”时,也将直接或间接揭示谬误的成因,是纯属肆无忌惮地使用发言权,/问题主要在发言者/的无稽之谈,还是被游戏内在机制所催化的,/问题主要在于特别机制/引起地经验化的错误认知,还是两者并有乃至更复杂的状况。仅仅是为求清白、防范经验化认知错误、揭示一种厂商可将其作品以改良的方向(作为现实的变化)而言我想进一步去诚恳地分析谬误的成因的重要性也就不言而喻了。对游戏本身和社区有更深入参与的人应该会比我说得这些有更现实经验与充分的见解
          但最终影响厂商成果的,也不仅仅是他们消费客户的声音了,还有他们所有的人才质量(技术力)、劳动所需供给(工期、资薪)内部组织状态(一些更复杂的关系,或轻或重)、内部策略(目标用户的选取之类的)等等
          知识是构成权力的一部分。我个人属于轻到中度玩家,无意深度游戏,自然也在意味着无缘于某些知识和话语权的拥有。像我这样的人,也大可有所自觉在某些方面的讨论保持应当的缄默和基于现实体验适当的表达。


          IP属地:四川来自Android客户端38楼2025-08-20 22:21
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