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回复:【理论探讨】对环世界袭击机制的一些观点看法

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既然都有风雪遗孤了,那什么时候发现一下沙漠之鼠的背景来个荒漠漂流副本


IP属地:广东来自Android客户端34楼2025-07-05 12:18
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    袭击是对和平时期基地建设的调剂,如果没有袭击、又不搞城建、也没有访客医院这种可以提供新玩法的mod,游戏很快就会变得无聊,因为这种时候是很难获得情感反馈的,玩家只是单纯在规划无用的重复结构:你建这些是为了什么?没有美感、也不是用来对付敌人、甚至不是在搞“边缘旅店”,你要从中获取什么?单纯为自己经营一个空洞无物的殖民地?
    开低难度/和平搞城建是一种情感反馈的获取方式,而打赢越来越强的袭击是另一种,前者提供了“美”的满足,后者提供了一种对“身体渴望着斗争”的满足,从见招拆招、到各种阵地、到如何降低甚至消除损失
    原版扩展的“浪潮”温斯顿、浪潮虫群则把这种对战斗的渴望进一步强化了,胜利后还有敌人以外的额外奖励,代价则是更高的难度、不断迫近的倒计时,逼迫玩家持续处于高度紧张的状态、时刻准备下一轮袭击,同时利用胜利后的鉴赏提供一种正反馈,让玩家期待下一次胜利后又会得到什么
    为什么前段时间很多人车米的难度,因为米是一个典型的画风诈骗、袭击强度高、袭击收益低的敌人,强度高到原版/微正义环境几乎不可解,打赢的收益又只有拆机械体给的一点点材料,相当于原版机械族的plus版本。应对不足的玩家一旦对上米的袭击就会产生极强的挫败感,会有一种“我什么都做了但是什么都做不到”的挫败感;一旦意识到自己在当前情况下做什么都没用,这种挫败感很容易转变成一种“愤怒”、然后开始车米。
    但是有了正义mod就不一样,玩家会得到一篇“战斗爽”的乐章:离子射弹在反电荷烟雾中燃烧、大口径炮弹被盾牌弹开,爆炸是最有力的鼓点、枪炮声是管弦乐队的合奏。这种“能打但又不会轻松”的体验可以贯穿整局游戏始终,并将整个殖民地转化为“瞄准强敌打、瞄准强敌练”的军事要塞,让渴望斗争的身体得到一种极大的满足,再搭配兰迪/罗蒂这种完全不讲道理的叙事者,只要松懈就随时可能被车翻的威胁将逼迫玩家时刻保持警惕,从而进一步强化胜利后的愉悦感
    只能说每个人的爽点不一样,有些人就不喜欢这种高强度对抗、甚至原版机械体都受不了,有些人就喜欢看血流成河


    IP属地:福建来自Android客户端35楼2025-07-05 13:57
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      2025-12-24 04:34:42
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      这不是有了熔岩地图,来个火山的女儿


      IP属地:浙江来自Android客户端36楼2025-07-05 21:38
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        说是袭击,其实并不会真的摧毁殖民地。估计游戏团队都已经调试过了,每次袭击的规模,大多数情况下不会把玩家一下子打死。你以为是差点让你翻车的一场险胜,其实是太南帮你箍了安全带的。这得益于敌人愚蠢的ai,玩家很容易知道敌人下一步会干嘛,也不会傻站着打,会集火,会拉扯,所以最后会有损失但一般不会全灭。而你说我都倒了这么多人了,如果不是我反应够机敏,基地就全灭了,随之而来的是满满的成就感


        IP属地:广东37楼2025-07-06 04:27
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          说到游戏理念,有个游戏倒是跟环世界很相像,就是KR,曾经风靡全球的塔防游戏王国守卫战,他每个关卡的出怪都是固定数量,固定顺序,是已经设定好的。也就是说固定的怪物数量不会影响关卡的挑战性,但玩家在每个时间点面对的怪物数量要与玩家得到的金钱量相匹配,毕竟玩家通过花钱建塔抵御怪物。我觉得这与环世界的袭击规模与基地财富挂钩有共通之处。还有一点,KR玩家通过改进自己的打法,每关重开个两三次后,一般都能顺利的通关,这也比较符合环世界的通关流程。


          IP属地:广东来自Android客户端40楼2025-07-08 18:12
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            既然是从风雪遗孤的问题说起,那我还接着从他的问题分析
            袭击并不是唯一一个给玩家上压力的途径,甚至可以说在大多数希望提供剧情和沉浸感的剧本里是一个不适合的途径。
            首先,大量刷怪并没有提供独特的游戏性,他的游戏体验和原版刷袭击没有多大差别。以风雪遗孤为例,暴风雪袭击只是靠环境温度限制了玩家的装甲选择,以及靠提高被砸墙的代价砍了一刀封闭阵地,但总体而言没有提供什么新的玩法。MOD不是一个全新的游戏,MOD的玩家大部分都是熟悉原版环境的玩家,正常的刷一堆部落老哥并不能给老油条提供什么突然感。
            其次,鼠饼你的MOD一大优势是希望提供一个新剧本的情感反馈和沉浸感(至少,从文本量环比上,我姑且认为你有这个意图),但袭击本身经常反过头来破坏这种沉浸感。仍然以风雪遗孤为例,在零下一百来度的天气里,强盗看到炊烟就不顾一切出门去抢劫四只回家的鼠人,一次出动几十个强盗(同时这张地图还会被视为一个正常的殖民地刷入侵,所以还会有卡姐刷的怪,从头到尾加一块上千),在剧本整体试图营造一种荒凉沉寂,极地求生的氛围下,上千强盗像打了鸡血一样共襄盛举。终局任务整体的体验从“长路归乡”变成了“面对数千强盗保持篝火点燃一个月”,这是波尔波来搞黑帮入门面试了?
            暴风雪机制其实就已经在给玩家上压力了,如果在暴风雪期间屏蔽袭击并增加更多的可对抗机制,同样可以达到引入变化的效果。目前的暴风雪机制还是靠顶着-50%抗寒的剧本debuff和-40的风雪浸透硬抗过去,如果引入一些消耗资源对抗debuff的机制,并加入一些在极端暴雪期间进行冒险获取资源的机遇事件,会比直接来几个莫名其妙的砸墙强盗要好得多。
            总之,突发的资源消耗、定期的产能考验、事件提供的抉择和机遇、极端环境下的远征需求都可以是一种突然的压力和目的,在MOD的主要注意力并不集中在甲弹对抗的情况下,通过多样化压力来源可以提供独立于原版环境的游玩体验,而这对MOD是很关键的。


            IP属地:德国41楼2025-07-16 14:25
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