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回复:【理论探讨】对环世界袭击机制的一些观点看法

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从故事方面比喻,可以想象为玩家小人开局后所做的任何行为所带来的成果(财富)都是对某超凡意志的挑衅,所以超凡意志决定派袭击去杀头
从游戏层面比喻,纯种田不需要多久玩家就会产生“现在哪怕是鼠沙饼王都没法杀我头了,我接下来该怎么做”
随后作死调成500%袭击后经验不足被打成鼠饼
总结下来,这一切都是鼠杀饼王的阴谋,莫非?


IP属地:江苏来自Android客户端16楼2025-07-05 03:02
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    我我我有一个☝️简单的理论:最好的永远是在路上(在上升期)。像饥荒和rim world都是相似的,受到强调的幸福才是难忘的幸福☺️
    建议加强袭击,主要是智力方面


    IP属地:北京来自iPhone客户端17楼2025-07-05 03:05
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      2025-12-23 23:26:36
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      袭击给玩家压力,压力变成发展的动力,但不能是压倒性的。
      袭击是危险也是财富。
      是贯穿整个游戏的,即使它还没来。
      是平静生活的插曲
      是紧张的引线
      是被动的,也可以是主动的
      迎接挑战吧迫降者_


      IP属地:新疆来自Android客户端18楼2025-07-05 03:43
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        前期发展阶段高难的话袭击得全神贯注,打完之后有种舒畅感,很解压。但是后期因为游戏内容重复而且不管是阵地还装备都发展起来了袭击强度也就那样,无非人多点,带点末日盾包什么的有些威胁,需要重点处理一下,还有一部分原因是后期卡,见不得那么多人袭击。但是也就袭击带来点意外性让玩家能操作征兆一下了。归根结底还是后期游戏内容贫瘠。


        IP属地:河南来自Android客户端19楼2025-07-05 04:27
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          对环来说,袭击其实可以看作隐藏的任务线,通过财富划分袭击种类相当于发布一个个任务,比如为了应对机械族要在一定财富前拿到emp,围攻要拿到冲击枪,同时袭击就像网文里的一个个爽点一样,战斗的不确定性,战利品以及小人或猪鼻或力挽狂澜的操作都能给玩家很强的刺激感,不过这也是后期无聊的原因毕竟已经没有能威胁到殖民地的袭击了,战斗的结果已经没有悬念而且战利品也缺少吸引力


          IP属地:山东来自iPhone客户端20楼2025-07-05 05:17
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            陛下悟了


            IP属地:山东来自Android客户端22楼2025-07-05 05:34
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              风雪遗孤也不是所有feature都不行。掀翻房顶、家里长大冰碴子之类的事还算是游戏体验的一部分。
              风雪教徒有点多余,因为大冰碴子是硬通货,所有商队都能收。最终也没搞懂风雪教徒跟异常暴风雪到底有啥关系。
              至于老家的破墙袭击,它不好的地方在它是完全意料之外的事情,开打之前压根不知道只来破墙袭击,不然一开始我就建开放阵地了。
              至于和AI势力的交互,放晴了出去,天上下刀子就躲家里搓人皮夹克,这个节奏上的分划感觉也不错。但商队来了就冻得走不了就有点添麻烦了。


              IP属地:北京来自Android客户端23楼2025-07-05 05:36
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                前中期被下波强力袭击即将到来的压力推动着的时候是玩游戏最上头的时候,后期成型啥都随便打的时候就感觉很无聊了


                IP属地:浙江来自Android客户端24楼2025-07-05 06:14
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                  2025-12-23 23:20:36
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                  有点感觉像在看读书笔记,大家都有自己的设计哲学,挺好🎉
                  分析袭击机制的部分我个人感觉也没有什么需要补充的,这是完全可行(倒不如说惯行)的方法论。而更多的诸如袭击的时间强度奖励之类的细节已经落入到数值策划的范畴了,我认为在这个帖里应该没有进一步讨论它们的必要
                  然后……然后还有什么呢🤔很能理解这种在设计理念上的醍醐灌顶和想要找人讨论的感觉,🤔如果要拓展一点的话……
                  比如……一楼已经基本提炼出了机制的内核,袭击只是它的一层皮而已(谁说有毒尘埃不算一种“袭击”呢),这个机制实际上是可以以任何形式甚至分段分形式完成的,设计这个机制的时候不需要把他框死在“袭击”里?
                  又比如……环的袭击机制同时满足了短期和长期效应,但这不意味着这两种效应一定得绑在一起,它们是相对且有两面性的,具体到游戏设计里如何使用这种两面性得具体问题具体分析?
                  真的要我说的话,环本身就是一个框架,不用太拘泥于什么东西,完成自己想要完成的体验,表达自己想要表达的东西就很厉害了加油


                  IP属地:广东26楼2025-07-05 08:18
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                    其实游戏内的袭击包括各种事件都属于刺激点,来刺激玩家的神经,结果奖励或好或坏,提升游戏趣味性,不至于在游戏进程里过于平淡。类比到其他游戏就是打出一件好装备,解锁一个新技能。通过一种分散式的短期目标来达成一个长期目标,提升用户粘性增长游戏时间。


                    IP属地:河北来自Android客户端27楼2025-07-05 08:26
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                      个人理解是环世界的袭击相当于ARPG里的boss,基地的发展相当于加点,而与ARPG不同的是在环世界故事是由玩家书写而非编剧


                      IP属地:湖北来自Android客户端28楼2025-07-05 08:39
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                        毕竟环的最终目标-不管是造飞船/用白石的船飞走、还是DLC的几个结局(异象还好,因为不是终局),都有点虚无缥缈甚至令玩家空虚不适。如果能进行延长,比如SOS这样飞天后才正式开始mid主要内容就很有趣,以及单纯的可玩可探索内容拓展;或者干脆基本抛弃由财富决定袭击强度这个逻辑,转为根据某种战斗力指标我方主动选择时机去攻击相应强度的敌人,以战斗爽,刷奖励为导向;又或者变成纯种田游戏,把袭击变成游戏体验中的小注脚而不是主要挑战和催命符,以建设基地和为小人提供快乐生活为目的。这样可以提供更多乐趣,也是让玩家愿意开新档体验的内容型mod的特性(有别于功能型mod优化游戏过程)。


                        IP属地:天津来自Android客户端29楼2025-07-05 08:47
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                          用游戏目的理论或者玩家类别解释会更好一点。
                          游戏设计的书看多了就发现有很多矛盾的地方。
                          rimworld这种高负反馈游戏很难用心流或者说正反馈理论解释的通。


                          IP属地:浙江来自Android客户端30楼2025-07-05 09:09
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                            我感觉之所以前期的袭击好玩是因为,前期还没有做成阵地,就是堵门和掩体对射,rimworld本体的战斗就不像射击游戏的逻辑,倒是像rpg游戏远程近战各司其职。中后期炮阵或者限流阵地就更像塔防了,连对射都少了,只有阵地设计好,难度不是特别高,很多时候就是挂机打


                            IP属地:日本31楼2025-07-05 09:22
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                              2025-12-23 23:14:36
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                              确实,风雪遗孤的破墙袭击强迫我放弃了封闭阵地去学了开放阵地,一切都是为了保证不会被暴风雪吹死


                              IP属地:浙江来自Android客户端33楼2025-07-05 11:52
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