在六个月前,因为对风雪的遗孤的设计再次感到失败,于是我开始学习游戏设计理论的时候,我在想环世界的袭击到底是出于什么目的?
然而当时的我无法给出答案,并为此困扰了我许久。
而最近我学到的那些知识被我进行了再次的异化重构与吸收,因此我再一次将目光投入了袭击机制。
而这时,我发现,这个机制我好像看明白了一些?
————
然而考虑到我本身便是自学理论,所以出于防范误入歧路的目的,想看看吧友有没有自己的见解或者异议。
如果有的话还望提出,这对完善我的设计理念非常重要!而如果有自己的不同体验,也可以来说说哦。设计理念是设计一个好模组的根基,所以我希望我能让我的理念更加完善。
以下是我的设计理念核心与对袭击机制的一些看法。
————
我的核心设计理论:
情绪链的包容性几乎是离谱到可怕的
如果说决策链是游戏这个第九艺术的完全体现
那么情绪链就是前面八个艺术类型的总和。
情绪链是玩家的目的,是游戏的根本。它是美术所想提供的,是文学所想告知的,是电影所想表达的。它是潜移默化的内在。
决策链是玩家的途径,是游戏的方式。它是美术中的色彩与流派,是文学中的倒叙与留白,是电影中的运镜与蒙太奇。它是直接影响的表象。
————
环世界的袭击设计
长期情绪链上,某种程度上是给玩家一种压力的情绪,并使得玩家想要去用更小的价值损失去解决这个问题,并以减少负面情绪的需求去推动发展。而在情绪上,这也是必要的情绪波动,是防止单一情绪,营造情绪波动的方式,尽管可能有点...缺乏铺垫,无厘头与莫名其妙,但它的确带来了情绪,是优秀的负面情绪。(而早期本身就容易因为意外出现负面情绪,并且也更容易出现正面情绪,因此此时的袭击难度较低,有效的平衡了负面与正面情绪的对比,并给了玩家发展的欲望。)
长期决策链上,则是给了玩家一个必然的目标与挑战,给了玩家一个钩子,他们会围绕着下一场袭击进行相关的决策。同时,袭击抵达时的高强度决策是优秀的决策链波动,能够让玩家不至于因为长期平淡的决策而感觉无聊,并在袭击期间唤醒玩家的决策。
短期情绪链上,袭击是突然的,强烈的,充满挑战性,压力与“危险”的,与非袭击时的平淡与简单幸福形成了鲜明对比,并因此强烈冲击了玩家的情绪,让玩家在袭击阶段因为情绪与决策受到的强刺激(潜意识需要处理这些,因此唤醒了思考),而短暂全神贯入的投入游戏中。(这也是为什么后期的袭击无法再让玩家这样投入,因为已经不再具有危险与挑战性,它依然突然,但是情绪的瞬间波动已经远无法明确刺激并唤醒玩家了。)。而袭击结束后的成就感与战利品,也能够让玩家感到愉悦并继续造成情绪链波动。而除了最终的结尾,袭击的过程本身也在不断的创造一次次小的浮现性故事,以及相关的情绪。
短期决策链上,袭击是明显的深度操作,它打断了玩家之前可能的大量小操作与长线操作,带来了明显的需要玩家投入的需求。而这种需求反向使得玩家必须全神贯注,因此在情绪链上收到的冲击更加明显,并因为操作的紧凑(以及突然的决策波动变化带来的新鲜与投入)而让玩家不自知的在操作中获得全部情绪。当决策链拥有波动并引起玩家思考(如果决策链过度重复或者长期同一频率,亦或者难度不合适导致玩家无需决策就很难)时,情绪链的价值将会被玩家完整接收。
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(P站里今天刚下载的美图镇楼,我觉得好看x)

然而当时的我无法给出答案,并为此困扰了我许久。
而最近我学到的那些知识被我进行了再次的异化重构与吸收,因此我再一次将目光投入了袭击机制。
而这时,我发现,这个机制我好像看明白了一些?
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然而考虑到我本身便是自学理论,所以出于防范误入歧路的目的,想看看吧友有没有自己的见解或者异议。
如果有的话还望提出,这对完善我的设计理念非常重要!而如果有自己的不同体验,也可以来说说哦。设计理念是设计一个好模组的根基,所以我希望我能让我的理念更加完善。
以下是我的设计理念核心与对袭击机制的一些看法。
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我的核心设计理论:
情绪链的包容性几乎是离谱到可怕的
如果说决策链是游戏这个第九艺术的完全体现
那么情绪链就是前面八个艺术类型的总和。
情绪链是玩家的目的,是游戏的根本。它是美术所想提供的,是文学所想告知的,是电影所想表达的。它是潜移默化的内在。
决策链是玩家的途径,是游戏的方式。它是美术中的色彩与流派,是文学中的倒叙与留白,是电影中的运镜与蒙太奇。它是直接影响的表象。
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环世界的袭击设计
长期情绪链上,某种程度上是给玩家一种压力的情绪,并使得玩家想要去用更小的价值损失去解决这个问题,并以减少负面情绪的需求去推动发展。而在情绪上,这也是必要的情绪波动,是防止单一情绪,营造情绪波动的方式,尽管可能有点...缺乏铺垫,无厘头与莫名其妙,但它的确带来了情绪,是优秀的负面情绪。(而早期本身就容易因为意外出现负面情绪,并且也更容易出现正面情绪,因此此时的袭击难度较低,有效的平衡了负面与正面情绪的对比,并给了玩家发展的欲望。)
长期决策链上,则是给了玩家一个必然的目标与挑战,给了玩家一个钩子,他们会围绕着下一场袭击进行相关的决策。同时,袭击抵达时的高强度决策是优秀的决策链波动,能够让玩家不至于因为长期平淡的决策而感觉无聊,并在袭击期间唤醒玩家的决策。
短期情绪链上,袭击是突然的,强烈的,充满挑战性,压力与“危险”的,与非袭击时的平淡与简单幸福形成了鲜明对比,并因此强烈冲击了玩家的情绪,让玩家在袭击阶段因为情绪与决策受到的强刺激(潜意识需要处理这些,因此唤醒了思考),而短暂全神贯入的投入游戏中。(这也是为什么后期的袭击无法再让玩家这样投入,因为已经不再具有危险与挑战性,它依然突然,但是情绪的瞬间波动已经远无法明确刺激并唤醒玩家了。)。而袭击结束后的成就感与战利品,也能够让玩家感到愉悦并继续造成情绪链波动。而除了最终的结尾,袭击的过程本身也在不断的创造一次次小的浮现性故事,以及相关的情绪。
短期决策链上,袭击是明显的深度操作,它打断了玩家之前可能的大量小操作与长线操作,带来了明显的需要玩家投入的需求。而这种需求反向使得玩家必须全神贯注,因此在情绪链上收到的冲击更加明显,并因为操作的紧凑(以及突然的决策波动变化带来的新鲜与投入)而让玩家不自知的在操作中获得全部情绪。当决策链拥有波动并引起玩家思考(如果决策链过度重复或者长期同一频率,亦或者难度不合适导致玩家无需决策就很难)时,情绪链的价值将会被玩家完整接收。
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(P站里今天刚下载的美图镇楼,我觉得好看x)




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