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【理论探讨】对环世界袭击机制的一些观点看法

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在六个月前,因为对风雪的遗孤的设计再次感到失败,于是我开始学习游戏设计理论的时候,我在想环世界的袭击到底是出于什么目的?
然而当时的我无法给出答案,并为此困扰了我许久。
而最近我学到的那些知识被我进行了再次的异化重构与吸收,因此我再一次将目光投入了袭击机制。
而这时,我发现,这个机制我好像看明白了一些?
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然而考虑到我本身便是自学理论,所以出于防范误入歧路的目的,想看看吧友有没有自己的见解或者异议。
如果有的话还望提出,这对完善我的设计理念非常重要!而如果有自己的不同体验,也可以来说说哦。设计理念是设计一个好模组的根基,所以我希望我能让我的理念更加完善。
以下是我的设计理念核心与对袭击机制的一些看法。
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我的核心设计理论:
情绪链的包容性几乎是离谱到可怕的
如果说决策链是游戏这个第九艺术的完全体现
那么情绪链就是前面八个艺术类型的总和。
情绪链是玩家的目的,是游戏的根本。它是美术所想提供的,是文学所想告知的,是电影所想表达的。它是潜移默化的内在。
决策链是玩家的途径,是游戏的方式。它是美术中的色彩与流派,是文学中的倒叙与留白,是电影中的运镜与蒙太奇。它是直接影响的表象。
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环世界的袭击设计
长期情绪链上,某种程度上是给玩家一种压力的情绪,并使得玩家想要去用更小的价值损失去解决这个问题,并以减少负面情绪的需求去推动发展。而在情绪上,这也是必要的情绪波动,是防止单一情绪,营造情绪波动的方式,尽管可能有点...缺乏铺垫,无厘头与莫名其妙,但它的确带来了情绪,是优秀的负面情绪。(而早期本身就容易因为意外出现负面情绪,并且也更容易出现正面情绪,因此此时的袭击难度较低,有效的平衡了负面与正面情绪的对比,并给了玩家发展的欲望。)
长期决策链上,则是给了玩家一个必然的目标与挑战,给了玩家一个钩子,他们会围绕着下一场袭击进行相关的决策。同时,袭击抵达时的高强度决策是优秀的决策链波动,能够让玩家不至于因为长期平淡的决策而感觉无聊,并在袭击期间唤醒玩家的决策。
短期情绪链上,袭击是突然的,强烈的,充满挑战性,压力与“危险”的,与非袭击时的平淡与简单幸福形成了鲜明对比,并因此强烈冲击了玩家的情绪,让玩家在袭击阶段因为情绪与决策受到的强刺激(潜意识需要处理这些,因此唤醒了思考),而短暂全神贯入的投入游戏中。(这也是为什么后期的袭击无法再让玩家这样投入,因为已经不再具有危险与挑战性,它依然突然,但是情绪的瞬间波动已经远无法明确刺激并唤醒玩家了。)。而袭击结束后的成就感与战利品,也能够让玩家感到愉悦并继续造成情绪链波动。而除了最终的结尾,袭击的过程本身也在不断的创造一次次小的浮现性故事,以及相关的情绪。
短期决策链上,袭击是明显的深度操作,它打断了玩家之前可能的大量小操作与长线操作,带来了明显的需要玩家投入的需求。而这种需求反向使得玩家必须全神贯注,因此在情绪链上收到的冲击更加明显,并因为操作的紧凑(以及突然的决策波动变化带来的新鲜与投入)而让玩家不自知的在操作中获得全部情绪。当决策链拥有波动并引起玩家思考(如果决策链过度重复或者长期同一频率,亦或者难度不合适导致玩家无需决策就很难)时,情绪链的价值将会被玩家完整接收。
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(P站里今天刚下载的美图镇楼,我觉得好看x)


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2025-07-04 23:42回复
    哇哦
    看到lz这么分析也来了灵感
    那么可不可以在环世界中引入类似绝地潜兵的机制
    首先触发和某个派系的战争
    然后在大地图上刷新小规模冲突
    玩家派小人组成小队过去击退袭击
    成功就能推进战争进度
    战争进度推完视作战胜了这个派系
    然后后续签订停战协议或者索取战争赔款之类的


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2025-07-05 00:27
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      2025-12-24 02:45:58
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      我只记得风雪遗孤刚出正式版的时候,从第二年暴风雪的时候固定保底1000点破墙然后最终地图全是不看财富1W点的破墙


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2025-07-05 00:29
      收起回复


        IP属地:广东4楼2025-07-05 00:29
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          确实,我很认可鼠饼大佬的看法🤓,这也是前期的袭击远比后期的袭击印象更加深刻,让玩家不断开新档的动力源泉(虽然就我的一己之见来看,风雪遗孤算得上好的剧本了,本身偏向于抒情的剧情,很好的加大了代入感


          IP属地:吉林来自Android客户端5楼2025-07-05 00:31
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            失败吗,我看别人玩风雪遗孤只觉得好玩


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2025-07-05 00:36
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              总体而言风雪遗孤还是个不错的剧本,有缺陷瑕疵无可厚非


              IP属地:陕西来自iPhone客户端7楼2025-07-05 00:37
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                没有回复好惨你说的挺好的,我个人认为,游戏的决策设计应当呈现螺旋上升的趋势,需要把控三部分的平衡。1、每个决策节点的难度与玩家能力相近但不相同。2、多个决策节点间应当阶段波动性呈现难度上升或下降。3、总体决策难度应当随时间增长以符合玩家对自我挑战的成长预期


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2025-07-05 00:38
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                  2025-12-24 02:39:58
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                  袭击没有什么博弈感 完全是随着财富值变化的 应该加入此前袭击胜负和更多袭击目标等机制 例如你长时间被袭击都屹立不倒 各大派系就会想办法联手之类的机制 现在的太死板了


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2025-07-05 01:02
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                    我觉得,像袭击这类机制可能也起的是增加玩家对游戏的体验层次的作用。像玩这种生存经营类游戏,多多少少都会有所代入到自己操作的小人身上,看着从基本生理需求都满足不了,到一步步建设出符合自己审美的奇观乌托邦自然可以给玩家一种满足和成就感。但光有这一层的动力肯定是不够满足玩家的。打造起坚甲利兵,构筑起防线,一次又一次的击溃越来越强,一直会构成威胁的来袭的敌人,满足对安全的需要,这又会给玩家带来一层截然不同的体验和成就。


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2025-07-05 01:19
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                      三名叙事者就是袭击作用最好的分类。
                      袭击可以是一种正向的考验。他们来了,但因为没围墙所以殖民地被鸿儒;侵略者中心空投了外部坚不可摧的开放阵地,从内部给殖民地点了烟花…玩家从袭击中学习,投入到殖民地的实用性建设里,获得经验和成就感,在袭击的教导和防御需求中逐渐被指引着向上发展。
                      袭击可以是锻刀赛事里供人切削劈砍的材料,展示殖民地的发展成果和玩家理解,在这种情况下是用来收获因虐杀而带来的愉悦的,通常在存档末期,就像叙事者菲比的描述。
                      兰迪则干的是高阶挑战的活,虫灾、集群、负面环境连续打击,刺激。按节奏来没意思?那就纯随机。卡姐、菲比在低难度扶着玩家走,兰迪则选择把玩家一脚踹了出去…袭击成了纯粹的磨难,但总会有人喜欢。
                      环就两部分:运营与战斗。长程细碎的运营,囤积资源,享受惬意的发展,也是战间的抚慰;短快、操作集中的战斗,消耗资源,发泄,提供刺激和激情,然后回到运营中去


                      IP属地:河北来自Android客户端11楼2025-07-05 01:25
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                        返航补给船中心空投草莓能选择不收吗


                        IP属地:贵州来自Android客户端12楼2025-07-05 01:29
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                          算是对自己成果的检验吧
                          拿我个人游戏体验:
                          第一种是缺氧这种纯建设的,玩久了很无聊,因为没有威胁。
                          第二种是鼠特邦其中一个版本,有袭击但袭击无战利品,无任何收益,玩家只觉得麻烦
                          第三种就是打造世界,袭击强度收益不高,玩几次就不太愿意打了,游戏也是更推荐探索地下
                          第四种就是环世界这样,袭击前期收益高(富贵险中求),后期强度高(检验成果),而结档时机取决于后期强度,前期袭击决定开局变数
                          所以我个人感觉环世界最吸引人的地方就是这个袭击,这个才是故事模拟器最核心的内容


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2025-07-05 02:06
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                            我个人认为,袭击是环世界的主要玩法,但这个袭击反而是《故事生成器》中最为单薄的东西。
                            一个很简单的问题是:为什么袭击?
                            金钱?
                            特殊物品?
                            仇恨?
                            随机任务袭击还好,但随机生成的袭击很多时候都显得没头没脑……


                            IP属地:安徽来自Android客户端14楼2025-07-05 02:38
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                              2025-12-24 02:33:58
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                              袭击是边缘世界的底层逻辑,是游戏pve环节中e的核心表现形式,其他负面事件都是增加你应对袭击的难度
                              但决定袭击强度的是按沟槽的财富值来决定的,而非你的战斗力或者其他的什么游戏内的表现。于是就有压财富这种极端特化的游戏策略,让玩家“骗过”游戏的难度系统
                              然而受限于边缘人那弱智的行为逻辑,袭击强度的增加基本只靠堆数量,到了后期,几十倍的敌人行为模式也和只有几个人的时候一样没有策略没有战术,于是袭击在看上去足够强的同时又很好处理
                              同时,由于其可悲的单线程设计,这反过来又限制了增加ai行为复杂度可能性,包括玩家自己那方的
                              于是这就形成了边缘世界逻辑自洽自圆其说的袭击设计:要有一定的危害性,让玩家在应对时有压力,堆数量就是这个效果;同时不能有真正的破坏性设计,否则很容易挫败玩家,弱智ai则很好地实现了这部分


                              IP属地:甘肃来自Android客户端15楼2025-07-05 02:40
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