《制作人座谈会》
[外山祐介 制作人 x 佐藤允纪 制作人 x 小堀英俊 制作人]
作为《魔法纪录》的运营团队,我们采访了自开发之初便参与项目的Aniplex外山制作人、f4samurai(当时)佐藤制作人,以及之后接手制作人工作的小堀制作人。各位制作人以十足的幽默感,向我们讲述了运营过程中悲喜交集的故事。
——首先想请您谈谈《魔法纪录》企划启动前的事情。之前外山先生在采访中提到企划始于2014年左右,能否请您说说最终决定委托f4samurai公司的缘由呢?
外山:因为是很久以前的事了,细节可能有些模糊。我记得最初是Aniplex内部启动了一个企划,想制作一款以见泷原市以外的魔法少女为主角的游戏。当时负责人还不是我,但苍树梅老师已经绘制了相当数量的角色设计草稿。我们想着“这些设计一定要用在什么地方”,于是向几家游戏公司发出了邀请。而通过竞标确定合作方,就是我参与这个项目的契机了。竞标时在企划书等方面,f4samurai并非在所有环节都优于其他公司,但综合考量了他们“想做什么”的热情度等因素后,最终决定委托f4samurai。
——佐藤先生,得知中标时您有何感想?
佐藤:正如外山先生所说,我们作为参与竞标的公司之一,当时就想着“既然要做,就要以愉快且长期运营为目标”。在作品知名度等因素之外,我们预想到从开发加上三年运营,总计五年共事的可能性,觉得这是能与优秀的小圆相关人士共事的好项目。现在回想起来,当时提交的资料可能做得也不够完善,但我们简要总结了“若要运营三年以上,希望做成这样的游戏”的想法,并与岩上先生(岩上敦宏,Aniplex代表董事社长)会面后,企划就正式启动了。
——在竞标确定后,当初《魔法纪录》的愿景和目标是什么呢?
佐藤:当时的手游重要的是如何让系统减少迷惑性、降低压力感,但岩上先生向我们提出了“无论如何要体现出魔法少女的成长与战斗的实感”的要求。通常游戏公司为了减少变量需要考虑游戏引擎等,但给我们的委托却是“希望你们从零开始打造最适合《魔法少女小圆》的东西”。我们虽然因此背负了包括挑战Live2D在内的各种变量,但仍抱着“尽可能提升品质”的目标参与了项目。最令我印象深刻的是,我们当时承诺说:“关于魔法少女的表现品质和游戏实感这两点,我们会从零开始努力。”那时岩上先生还是Aniplex的专务董事,之后升任社长也依然亲自参与剧本研讨。他投入了近一年的时间参与开发,这让我们非常感激。
外山:我这边也是摸索着前进。其他公司的游戏创作者可能原本就有想做的方向,而我经验并不算多,所以关于“如何长期运营”这类问题,包括公司运营方面,是田口先生(田口坚士,f4samurai董事兼总监)和员工们提供了意见。我们就是这样一边沟通一边推进的。
——作为大热作品《魔法少女小圆》的外传,想必也有困难之处。能否请您谈谈在故事和设定方面遇到的难题或印象深刻的事件?
外山:田口先生、佐藤先生,还有剧本团队的森先生一起,加上我们这边的岩上先生,进行了多次剧本研讨。从故事大纲开始,大家反复提出“这样做吧”、“这样展开如何”,就这样一点点创作出来。我记得几乎是每周都在进行。森先生应该是最辛苦的,他依据那些设定资料——比如以神滨市为舞台、有哪些学校、人口规模如何等等——创作故事。给我的印象就是不断地推倒重来。
佐藤:其实从很早期开始,就有人提出“这部作品将来想做成电视动画”的想法。因此剧本研讨不仅着眼于运营,更是前瞻性地考虑了很多,比如“要做成动画的话设定就得想得这么细啊”、“把铺开的剧情压缩成13集动画会变成这样呢”等等。我们在其中学到了非常多。像“环忧、灯花、音梦三人各自夺取丘比能力”这个点子,就是在剧本研讨中定下来的,而且是相当后期才确定的设定。我们会边开发边重构设定,讨论“这种作弊能力不行吧”、“这种设定的话这样处理更好吧”之类的。
——接下来想问,与从《魔法少女小圆》时期就参与的苍树梅老师以及剧团狗咖喱(泥犬)的沟通是如何进行的?
外山:因为《魔法少女小圆》动画的制片人就是岩上先生。所以与原作者方——苍树梅老师、芳文社、Shaft、剧团狗咖喱(泥犬)、Nitro+以及虚渊玄先生——早已建立了深厚的信任关系,这使得工作顺利许多。《魔法少女小圆》外传中需要全新创作的部分,就由f4samurai努力完成。另一方面,像梅老师的角色设计、剧团狗咖喱(泥犬)负责的魔女空间和魔女化身等,这些确实非他们莫属、难以从零开始的部分,我们则继续通过咨询他们来推进。

[外山祐介 制作人 x 佐藤允纪 制作人 x 小堀英俊 制作人]
作为《魔法纪录》的运营团队,我们采访了自开发之初便参与项目的Aniplex外山制作人、f4samurai(当时)佐藤制作人,以及之后接手制作人工作的小堀制作人。各位制作人以十足的幽默感,向我们讲述了运营过程中悲喜交集的故事。
——首先想请您谈谈《魔法纪录》企划启动前的事情。之前外山先生在采访中提到企划始于2014年左右,能否请您说说最终决定委托f4samurai公司的缘由呢?
外山:因为是很久以前的事了,细节可能有些模糊。我记得最初是Aniplex内部启动了一个企划,想制作一款以见泷原市以外的魔法少女为主角的游戏。当时负责人还不是我,但苍树梅老师已经绘制了相当数量的角色设计草稿。我们想着“这些设计一定要用在什么地方”,于是向几家游戏公司发出了邀请。而通过竞标确定合作方,就是我参与这个项目的契机了。竞标时在企划书等方面,f4samurai并非在所有环节都优于其他公司,但综合考量了他们“想做什么”的热情度等因素后,最终决定委托f4samurai。
——佐藤先生,得知中标时您有何感想?
佐藤:正如外山先生所说,我们作为参与竞标的公司之一,当时就想着“既然要做,就要以愉快且长期运营为目标”。在作品知名度等因素之外,我们预想到从开发加上三年运营,总计五年共事的可能性,觉得这是能与优秀的小圆相关人士共事的好项目。现在回想起来,当时提交的资料可能做得也不够完善,但我们简要总结了“若要运营三年以上,希望做成这样的游戏”的想法,并与岩上先生(岩上敦宏,Aniplex代表董事社长)会面后,企划就正式启动了。
——在竞标确定后,当初《魔法纪录》的愿景和目标是什么呢?
佐藤:当时的手游重要的是如何让系统减少迷惑性、降低压力感,但岩上先生向我们提出了“无论如何要体现出魔法少女的成长与战斗的实感”的要求。通常游戏公司为了减少变量需要考虑游戏引擎等,但给我们的委托却是“希望你们从零开始打造最适合《魔法少女小圆》的东西”。我们虽然因此背负了包括挑战Live2D在内的各种变量,但仍抱着“尽可能提升品质”的目标参与了项目。最令我印象深刻的是,我们当时承诺说:“关于魔法少女的表现品质和游戏实感这两点,我们会从零开始努力。”那时岩上先生还是Aniplex的专务董事,之后升任社长也依然亲自参与剧本研讨。他投入了近一年的时间参与开发,这让我们非常感激。
外山:我这边也是摸索着前进。其他公司的游戏创作者可能原本就有想做的方向,而我经验并不算多,所以关于“如何长期运营”这类问题,包括公司运营方面,是田口先生(田口坚士,f4samurai董事兼总监)和员工们提供了意见。我们就是这样一边沟通一边推进的。
——作为大热作品《魔法少女小圆》的外传,想必也有困难之处。能否请您谈谈在故事和设定方面遇到的难题或印象深刻的事件?
外山:田口先生、佐藤先生,还有剧本团队的森先生一起,加上我们这边的岩上先生,进行了多次剧本研讨。从故事大纲开始,大家反复提出“这样做吧”、“这样展开如何”,就这样一点点创作出来。我记得几乎是每周都在进行。森先生应该是最辛苦的,他依据那些设定资料——比如以神滨市为舞台、有哪些学校、人口规模如何等等——创作故事。给我的印象就是不断地推倒重来。
佐藤:其实从很早期开始,就有人提出“这部作品将来想做成电视动画”的想法。因此剧本研讨不仅着眼于运营,更是前瞻性地考虑了很多,比如“要做成动画的话设定就得想得这么细啊”、“把铺开的剧情压缩成13集动画会变成这样呢”等等。我们在其中学到了非常多。像“环忧、灯花、音梦三人各自夺取丘比能力”这个点子,就是在剧本研讨中定下来的,而且是相当后期才确定的设定。我们会边开发边重构设定,讨论“这种作弊能力不行吧”、“这种设定的话这样处理更好吧”之类的。
——接下来想问,与从《魔法少女小圆》时期就参与的苍树梅老师以及剧团狗咖喱(泥犬)的沟通是如何进行的?
外山:因为《魔法少女小圆》动画的制片人就是岩上先生。所以与原作者方——苍树梅老师、芳文社、Shaft、剧团狗咖喱(泥犬)、Nitro+以及虚渊玄先生——早已建立了深厚的信任关系,这使得工作顺利许多。《魔法少女小圆》外传中需要全新创作的部分,就由f4samurai努力完成。另一方面,像梅老师的角色设计、剧团狗咖喱(泥犬)负责的魔女空间和魔女化身等,这些确实非他们莫属、难以从零开始的部分,我们则继续通过咨询他们来推进。
