魔法纪录吧 关注:28,687贴子:1,225,835

魔纪设定集四尾页翻译

只看楼主收藏回复

魔纪最后的波纹!
会慢慢的发……


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-06-29 07:20回复
    《制作人座谈会》
    [外山祐介 制作人 x 佐藤允纪 制作人 x 小堀英俊 制作人]
    作为《魔法纪录》的运营团队,我们采访了自开发之初便参与项目的Aniplex外山制作人、f4samurai(当时)佐藤制作人,以及之后接手制作人工作的小堀制作人。各位制作人以十足的幽默感,向我们讲述了运营过程中悲喜交集的故事。
    ——首先想请您谈谈《魔法纪录》企划启动前的事情。之前外山先生在采访中提到企划始于2014年左右,能否请您说说最终决定委托f4samurai公司的缘由呢?
    外山:因为是很久以前的事了,细节可能有些模糊。我记得最初是Aniplex内部启动了一个企划,想制作一款以见泷原市以外的魔法少女为主角的游戏。当时负责人还不是我,但苍树梅老师已经绘制了相当数量的角色设计草稿。我们想着“这些设计一定要用在什么地方”,于是向几家游戏公司发出了邀请。而通过竞标确定合作方,就是我参与这个项目的契机了。竞标时在企划书等方面,f4samurai并非在所有环节都优于其他公司,但综合考量了他们“想做什么”的热情度等因素后,最终决定委托f4samurai。
    ——佐藤先生,得知中标时您有何感想?
    佐藤:正如外山先生所说,我们作为参与竞标的公司之一,当时就想着“既然要做,就要以愉快且长期运营为目标”。在作品知名度等因素之外,我们预想到从开发加上三年运营,总计五年共事的可能性,觉得这是能与优秀的小圆相关人士共事的好项目。现在回想起来,当时提交的资料可能做得也不够完善,但我们简要总结了“若要运营三年以上,希望做成这样的游戏”的想法,并与岩上先生(岩上敦宏,Aniplex代表董事社长)会面后,企划就正式启动了。
    ——在竞标确定后,当初《魔法纪录》的愿景和目标是什么呢?
    佐藤:当时的手游重要的是如何让系统减少迷惑性、降低压力感,但岩上先生向我们提出了“无论如何要体现出魔法少女的成长与战斗的实感”的要求。通常游戏公司为了减少变量需要考虑游戏引擎等,但给我们的委托却是“希望你们从零开始打造最适合《魔法少女小圆》的东西”。我们虽然因此背负了包括挑战Live2D在内的各种变量,但仍抱着“尽可能提升品质”的目标参与了项目。最令我印象深刻的是,我们当时承诺说:“关于魔法少女的表现品质和游戏实感这两点,我们会从零开始努力。”那时岩上先生还是Aniplex的专务董事,之后升任社长也依然亲自参与剧本研讨。他投入了近一年的时间参与开发,这让我们非常感激。
    外山:我这边也是摸索着前进。其他公司的游戏创作者可能原本就有想做的方向,而我经验并不算多,所以关于“如何长期运营”这类问题,包括公司运营方面,是田口先生(田口坚士,f4samurai董事兼总监)和员工们提供了意见。我们就是这样一边沟通一边推进的。
    ——作为大热作品《魔法少女小圆》的外传,想必也有困难之处。能否请您谈谈在故事和设定方面遇到的难题或印象深刻的事件?
    外山:田口先生、佐藤先生,还有剧本团队的森先生一起,加上我们这边的岩上先生,进行了多次剧本研讨。从故事大纲开始,大家反复提出“这样做吧”、“这样展开如何”,就这样一点点创作出来。我记得几乎是每周都在进行。森先生应该是最辛苦的,他依据那些设定资料——比如以神滨市为舞台、有哪些学校、人口规模如何等等——创作故事。给我的印象就是不断地推倒重来。
    佐藤:其实从很早期开始,就有人提出“这部作品将来想做成电视动画”的想法。因此剧本研讨不仅着眼于运营,更是前瞻性地考虑了很多,比如“要做成动画的话设定就得想得这么细啊”、“把铺开的剧情压缩成13集动画会变成这样呢”等等。我们在其中学到了非常多。像“环忧、灯花、音梦三人各自夺取丘比能力”这个点子,就是在剧本研讨中定下来的,而且是相当后期才确定的设定。我们会边开发边重构设定,讨论“这种作弊能力不行吧”、“这种设定的话这样处理更好吧”之类的。
    ——接下来想问,与从《魔法少女小圆》时期就参与的苍树梅老师以及剧团狗咖喱(泥犬)的沟通是如何进行的?
    外山:因为《魔法少女小圆》动画的制片人就是岩上先生。所以与原作者方——苍树梅老师、芳文社、Shaft、剧团狗咖喱(泥犬)、Nitro+以及虚渊玄先生——早已建立了深厚的信任关系,这使得工作顺利许多。《魔法少女小圆》外传中需要全新创作的部分,就由f4samurai努力完成。另一方面,像梅老师的角色设计、剧团狗咖喱(泥犬)负责的魔女空间和魔女化身等,这些确实非他们莫属、难以从零开始的部分,我们则继续通过咨询他们来推进。


    IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-06-29 07:30
    收起回复
      2025-10-12 08:38:51
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      (续3楼)
      佐藤:我们会根据梅老师提供的草稿提取线条完成设计,但角色气质的差异,即使做了六七年也很难完全把握。有在第二部角色上成功挽回的角色,也有出现偏差的角色,所以常常是输出成果后,通过外山先生转交等待回复……就像是拼命努力的书信般往来。与剧团狗咖喱(泥犬)则是在游戏上线前一年左右开始,直到停服,我们每两周就有一次宝贵的会面交流机会。每次对我来说,都是带着紧张感去“汇报成果的决胜时刻”,真的学到了很多。正是因为梅老师和剧团狗咖喱(泥犬)这两位,《魔法纪录》的美术才得以成立,那段时光让我个人也获得了巨大的成长。


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-06-29 07:32
      回复
        ——非常感谢。以上主要聊了上线前的话题,说到上线前,PAPA老师的宣传漫画《魔法速报》非常引人注目。关于这个也请您谈谈。
        外山:PAPA老师原本就有在《Manga Time Kirara★Magica》杂志上作画的经验,所以我们就拜托了他。开发中有很多不如意的地方,导致上线延期,我们对此也没有做好充分准备。我们只能道歉说“不好意思要延期了”,算是有点强人所难地和他商量了。PAPA老师帮我们想了很多办法,真的帮了大忙。小番茄那一回我至今都很喜欢,还用作公司聊天软件的头像呢(笑)。
        佐藤:说到和PAPA老师的回忆,就是每年四月例行的《魔法速报》活动了。特别是饿魔焰,制作时老师费了很大功夫,所以收到老师“能办活动很开心”的联系时,我们全体成员都特别高兴。因为每年四月固定是PAPA老师的活动,所以不仅宣传漫画,老师还能参与到游戏内容中,我觉得真是太好了。
        ——提到《魔法速报》,角色形象崩坏得挺厉害,或者说都变成官方设定的不同角色了,发生了不少事,外山先生您是怎么看待的呢?
        外山:是啊,我们是一边被公司内部的小圆团队批评一边做的。因为有PAPA老师的挑战精神,以及Aniplex小圆团队的监修,所以每次都是摸索着找到一个平衡点。
        ——原来如此。接下来我们换个话题。《魔法少女小圆》中有一个残酷的设定:魔法少女以实现愿望为代价,被迫战斗,最终会成为魔女。而《魔法纪录》虽然以救济为主题,但环彩羽以及环忧、灯花、音梦的温柔,反而不仅让神滨市,更让众多魔法少女陷入痛苦。具体来说,“自动救济系统”所伴随的“谣”、“魔女化身”,以及将魔女吸引至神浜市等点子是如何诞生的呢?
        佐藤:Aniplex方面要求UI基调做成粉色系的可爱风格。在此基础上,为了打造以育成和战斗实感为乐趣的游戏,“培养越深入越走向绝望”的原作设定就难以契合。为了解决这个问题,“不会变成魔女的都市——神滨市”这个概念在很早期就确定了。
        而怀着希望前往这座城市的角色,以及为了寻找妹妹而去的角色,就构成了初期晓美焰和环彩羽的双主线。以此为起点的设定成为了核心。
        与此相关联,我们想到“要是能愉快使用魔女的力量就好了”,于是诞生了让Q版可爱角色与异质存在合体展开战斗的“魔女化身”系统。然后,为了不与今后的剧情冲突,就创造了另一种敌人——“谣”。
        外山:我记得,“魔女化身”这名字是剧团狗咖喱起的吧?
        佐藤:“谣”和“魔女化身”都是剧团狗咖喱负责的。
        外山:所以设计、魔女空间这些,都是剧团狗咖喱提出“这个怎么样?”的意见推进的。我们公司虽然有来自小圆团队的监修,但通过让剧团狗咖喱和Shaft参与会议,在汇集意见共同创作的过程中,《魔法少女小圆》的特色才得以保证。
        佐藤:他们真是“什么都愿意做!”比如要求“这里用皮影戏表现”时,我们就用公司女职员的手拍摄影子素材,或用指定动物照片。他们非常执着质感,我们就在这些方面全力配合实现剧团狗咖喱的构想。
        ——将上述《魔法纪录》特有要素融入游戏系统的过程中,有遇到困难吗?
        佐藤:其实不太多。神神滨市设定确定后,后续就能集中精力在美术方面了。
        外山:我担心的是给所有角色配变身动画能否持续。长期运营游戏很少这么做,我担心半途而废会很难看。Shaft帮了大忙,反而这些视觉呈现体现了《魔法少女小圆》感。
        佐藤:魔女化身原本想限定高稀有度角色,但剧团狗咖喱为所有角色都设计了设定。我们去展览会时看到便条写着“没实装几个角色就折断制作人几根手指”,印象深刻啊。
        外山:现在你手指没断,说明都实装了?
        佐藤:全部实装了!另外“如果变成魔女”的设定,我们在活动中以“记忆结晶”形式全部实现了。



        IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-06-29 07:52
        收起回复
          ——关于角色选角有什么轶事吗?
          佐藤:音响公司Sound Wing提出了让同姓的内田彩和内田真礼来配天音姐妹的方案。选角方面更多是由音响公司综合把关,而非游戏方主导。另外,从第二部开始登场的角色,在选角上也有意识地进行了分组。
          ——在《魔法纪录》这个平台上发布《魔法少女小圆 scene0》有什么目的吗?另外,也请谈谈请Nitro+的下仓Bio负责剧本的缘由。
          外山:《scene0》的企划在公司内部提出,在探索各种媒体形式的过程中,觉得游戏形式不错,于是Nitro+的下仓Bio先生也接受了委托,就是这样。
          佐藤:这是我们第一次与Nitro+合作。他们是冒险游戏领域的顶尖团队,通过这个项目,我们在剧本表现和演出执着度等方面学到了很多。此外,从开发初期起,我们就一直希望将来能有让Nitro+参与《魔法纪录》的机会,所以能实现真的很高兴。
          ——请谈谈《scene0》的反响。
          外山:相关人员启动会议后,主要由小堀制作人推进。因为与Nitro+和Bio先生的对接是由小堀负责的。
          佐藤:全语音也很辛苦呢。
          小堀:有过持续2~3个月、每天都要录制半天以上的时期。光是眩就有5000~6000词,早见沙织小姐的录制想必很辛苦。另外,在与Bio先生进行剧本研讨时,我们也注意平衡,对于《魔法少女小圆》中登场的角色,即使新加入眩也不会让人觉得违和,避免过度深入。在此基础上,Bio先生也很重视将眩塑造成一个能让喜欢《魔法少女小圆》的粉丝也能接受的角色。在这些方面,我们认为得到了用户们的认可。
          ——眩作为连接《魔法少女小圆》的关键角色被推出,在《scene0》中登场,但在本篇中名字都未出现,是个相当特殊的角色。刚才提到早见沙织小姐的录制很辛苦,如果有当时的幕后故事请分享一下。
          小堀:录制时Bio先生也在场,并指导了演技。很多场景都是一遍过,进行得相当顺利。幕后故事的话,有一个眩模仿丘比的场景,因为模仿得太像反而让人看不出是在模仿,所以后来就请她模仿得稍微不像一点。
          ——接下来请告诉我们您最喜欢的角色和与之相关的轶事。
          外山:我大概每次被问到时答案都会变呢(笑)。
          佐藤:您以前说过是菲莉希亚吧。
          外山:那个我不记得了(笑)。嗯,我好像就是喜欢游戏里比较强的角色呢。还有就是双人组合,以及PAPA老师笔下的角色,性格尖锐的我很喜欢。
          佐藤:我也是对每个组合都倾注了感情去制作,很难说哪个是第一。
          ——彩羽、八千代、鹤乃的声优组成的组合TrySail,不仅演唱了第一部的主题曲和第二部的主题曲,演唱过《魔法少女小圆》OP的ClariS也为第二部演唱了印象曲。此外,许多角色歌由渡边翔先生负责作词作曲也令人印象深刻,请谈谈对乐曲的执着。
          外山:因为是《魔法少女小圆》的乐曲,我们一边商量着粉丝们大概想听什么样的曲子、请谁来唱等问题一边推进。第二部等主要是小堀在负责,那边情况如何?
          小堀:关于角色歌,为了让玩家在《魔法少女小圆》这个核心主题下享受音乐,我们认为作词作曲最好委托与《魔法少女小圆》相关的创作者,因此拜托了渡边翔先生。关于乐曲的印象概念,我们只传达了大致方向,之后渡边翔先生会阅读相关角色和故事,然后创作出“这首歌应该很契合”的作品。
          外山:另外,在原声带里应该也有注明音乐制作人山村凉(山村涼)先生,我们委托他负责了BGM、音效(SE)等《魔法少女小圆》乐曲以外的部分。山村先生为我们介绍了包括年轻人在内有实力的作曲家们,创作了各种乐曲。
          小堀:关于BGM,我认为有一点是使用了梶浦由记(梶浦由記)女士的乐曲。梶浦女士的乐曲不仅在世界观表现上,其高品质本身也是标杆,因此我们认为游戏原创乐曲也必须追求高品质。所以,第一部和第二部的BGM,我们实际邀请了演奏者进行了乐器实录。现在回想起来,这在手游中算是比较少见的吧。
          ——非常感谢。像“Magia Day”和“f4粉丝嘉年华”等活动,让您得以与粉丝近距离接触。也请回顾一下这些有观众的线下活动,如果有印象深刻的轶事请告诉我们。


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-06-29 08:06
          回复
            续六楼
            外山:活动准备非常辛苦。要说觉得“做了真好”的部分,就是在“Magia Day 2019”上,苍树梅老师、我还有石川(石川達也,TV动画《魔法纪录 魔法少女小圆外传》制作人)进行了对战比赛,那次冠军预测的气氛很热烈。我记得我当时在赛前预测中评价是最低的,但最后夺冠了,这让我印象深刻。
            佐藤:您可是把塔鲁特限界突破到满级了呢。
            外山:对对对。能包含现场演唱在内做各种事情真是太好了。梅老师也戴着头套出场了,很开心呢。
            佐藤:举办f4粉丝嘉年华,让我们开发团队得以将“在活动举办前准备好要向玩家传达的内容”作为一年的目标,这意义重大。听说在“Magia Day 2024”上还有“佐藤先生没出现好可惜”的声音,这让我们“”很高兴。
            外山:我不满的是佐藤先生一次都没亲自出场过(笑)。
            佐藤:我在想制作人就算露面了,用户们会不会也只会有不好的印象啊(笑)。另外,在一周年“Magia Day 2018”上宣布动画化时,我和工作人员们都在观众席上哭了,能和玩家们一起在那里庆祝,给我留下了非常深刻的印象。


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-06-29 08:11
            回复
              ——从2014年项目启动到停服约十年间,两位与《魔法纪录》共同走来。在二位眼中,《魔法纪录》是怎样的作品?若能分享成就感和喜悦时刻将不胜感激。
              外山:包括f4samurai在内,我们实现了长期运营。这段经验也能活用于其他项目。停服虽是痛苦决定,但值得庆幸的是,《魔法纪录》的部分内容已由后续的《圆哆啦》继承,可说是薪火相传——它依然以新形式延续着。例如《圆哆啦》作为继承特典沿用了《魔法纪录》的头像,其中“镜界排名”的“S级”成就只能在《魔法纪录》获取,这类要素的传承意味着服务在更广义上仍在延续。
              佐藤:近期遇见佐和月出里的设计师渡边明夫先生,他说“绘制佐和月出里变身动画分镜非常愉快”。音乐的山村先生等人也是如此,与众多创作者共事的经验弥足珍贵。我们期盼作品能成为玩家的回忆,而作为创作者也真切感受到它已成为我们珍贵的记忆,这确实是极好的项目。
              ——在新作游戏《魔法少女小圆 magia exedra》(简称“圆哆啦”)中,《魔法纪录》团队加入了BokeLabo。请问二位是否继续参与?另外能否谈谈目前可公开的“圆哆啦”情报?
              外山:自《魔法纪录》第二部起,Aniplex便由新负责人主导推进,这也与“圆哆啦”相关联。我们不愿《魔法纪录》结束后就此断绝,加之佐藤先生与GREE的前田先生交好,便借此契机希望打造包含视觉表现在内的丰富内容。游戏性方面反复试错调整多次。不同于《魔法纪录》采用if线分支叙事,这次为避免角色设定矛盾——尤其考虑到《魔女之夜的回天》的剧情——我们构建了能包容这些故事的新框架。为此还就灯塔剧场等设定咨询了剧团狗咖喱。企划研讨约从2021年开始,初期便决定继承《魔法纪录》要素。
              佐藤:四年前“Magia Day 2021”后台,当我向动画制作人石川先生(石川達也)提出推出恶魔焰时,被告知“必须为《魔法纪录》画上完整句号”。于是我们在推进《魔法纪录》“Puella Historia”的同时,以“3D魔法少女协同对抗巨型魔女”为核心概念启动了“圆哆啦”企划。时间约在Magia Day 2021后一两周。f4samurai的职责是确保《魔法纪录》塑造的魔法少女故事、设定及美术(アート)得以完整传承。例如以《魔法纪录》Live2D原画正面为基准,委托GREE进行3D化。最终《魔法纪录》在发布恶魔焰后持续运营,而“圆哆啦”则承接了玩家对《魔法纪录》的珍视,成为延续可能性的容器。
              ——最后请对粉丝们说几句话。
              外山:我先来。《魔法纪录》实现了稳健运营,也收获了玩家的喜爱。未来我们仍希望长期深耕《魔法少女小圆》IP,欢迎通过SNS等渠道赐予宝贵意见。
              佐藤:剧团狗咖喱构想的结界周边美术、魔法少女与魔女动态等众多创意均已实现。祈愿承载着创作者心意的《圆哆啦》能为大家带来欢乐。
              小堀:《圆哆啦》刚上线不久,尚有诸多待完善之处。它既包含《魔法纪录》奠定的基础,也挑战了《魔法纪录》未能实现的内容。我们将致力将其打造成敢于突破的游戏应用,今后还请多多支持。


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-06-29 08:18
              收起回复
                先发第一部分,晚些继续


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-06-29 08:19
                回复
                  2025-10-12 08:32:51
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  被吞楼了,现在只有4和7楼在


                  IP属地:江西来自Android客户端10楼2025-06-29 08:22
                  收起回复
                    在吐出来之前,先看截图版吧……很多都是长图,记得往下拉一下







                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-06-29 08:29
                    收起回复
                      看贴的报一下几楼能看到呀我不到哪个被吞了


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-06-29 08:35
                      收起回复
                        好,我们继续!
                        老度别吃了!
                        如果又被吃了楼记得跟我说一声


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-06-29 09:56
                        收起回复
                          f4samurai剧本团队
                          本次采访了构筑《魔法纪录》世界观的核心团队——f4samurai剧本团队的森先生与葭本先生。从第1部到第2部、历史篇,乃至新作游戏《Magia Exedra》,请他们进行了深入分享。
                          ——开门见山地请教,《魔法纪录》项目启动之初的情况是怎样的呢?
                          森:借此次采访机会我也重新翻阅了笔记。最初收到委托是希望打造"新的魔法少女小圆系列"。我们提交方案并与Aniplex共同打磨成型。构思阶段有过"做魔法少女学园题材"或"魔法少女抗争题材"等自由讨论,最终以"箱庭"为核心理念,决定不沿用见泷原市而创建新舞台神滨市。
                          在共同探讨"魔法少女小圆的特色"时,"魔法少女的救赎"成为关键词,由此诞生了与主角环彩羽等人对立的"玛吉斯之翼"等设定,世界观逐步扩展。与Aniplex磨合过程中,曾讨论加入"操纵魔女"作为游戏要素,但顾虑"过度干涉《魔法少女小圆》本体是否妥当?"经与剧团狗咖喱商讨后确立了"魔女化身"概念。
                          此外,从推敲"神滨市规模有多大"开始,我们以"若见泷原市一个学区有这么多魔法少女,按神浜市面积全市应有几人"为基准,评估角色总数是否合理。
                          ——原来如此,那么魔法少女与剧情是如何设计的呢?
                          森:最初有大量苍树梅老师的角色草图,我们据此决定"选哪个孩子当主角"并敲定剧情。同时与Aniplex反复磨合,构思《魔法纪录》的核心吸引力要素,明确"需要加入这些内容"或"这类设定需避免触及《魔法少女小圆》禁忌"。
                          ——f4samurai的剧本团队、设计师与苍树梅老师沟通过程中,是否发生过因交流导致剧情变更的插曲?或者有苍树梅老师主动提案的情况吗?
                          森:苍树梅老师深度参与了游戏制作。实际上主角环彩羽在角色设计阶段并非预定主角,确定其主角地位并丰满"内向性格"设定时,老师协助调整了角色色调。比如初期彩羽服装是蓝色系,经协商改为粉色系。我们就这样在细节设定上反复磨合,可以说得到了老师全力支持。
                          ——设定神滨市时,是否已规划好东西对立及各区域特色?最终的神滨市是基于何种构想形成的?
                          森:构思每位魔法少女形象时,考虑到她们原本只是普通中学生,实现愿望的动机往往源于身边符合自身实际的事。这与成长环境及所处社会密切相关。因此要让社会背景与魔法少女产生联动,我们赋予土地与角色背景鲜明特色。比如水名区是历史老城,新西区是新兴住宅区,东部则自古被称作"是非之地"。构建这些细节后,居住在当地的少女们心态自然呈现,由此形成了东西对立等设定。
                          神浜市原型融合了神户与横浜,地理特征上北靠山麓森林,南临海洋,我们根据这种风土特色调整了地域风貌设定。


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2025-06-29 10:02
                          收起回复
                            ——您刚才提到的魔法少女抗争题材,也是源于神滨市东西对立的设定吧。
                            森:是的。有了角色背景设定,魔法少女之间的关系性自然显现,这也是为了构建易于塑造背景的环境。
                            ——第2部中,神滨Magia联盟、时女一族、血盟(Promised Blood)、新玛吉斯(Neo Magius)等势力登场,形成了抗争题材的格局。这是否利用了构思阶段的设定?
                            森:东西对立的设定本不打算详细描写,但在第2部找到了活用土壤。原本第2部就计划回归原点——第1部虽有角色死亡要素,但最终走向了社交游戏式团圆结局,于是决定重新回到最初的主轴。加之通过组建团体,既能推出新魔法少女又能展现团体魅力,这样的构想催生了第2部,使东西对立的设定更易融入。
                            ——血盟登场时,记得玩家反应是"咦?杀掉了吗?"。第2部开始《魔法纪录》确实展现了新面貌,请问设计新魔法少女角色时有何考量?
                            森:主要还是想塑造能成为抗争导火索的尖锐存在。由于神滨市魔女增加,魔法少女实力增强。而其他地区魔女消失,意味着神滨市外正展开领地争夺,其根源正是玛吉斯(Magius)。得知此事必然产生怨恨,血盟就承担了这样的角色。
                            血盟的智珠兰华与水波玲奈虽是敌对关系却变得友好,却不得不战斗。这种情境下兰华的台词"为什么人们总因国家、学校或个别人的行为,就对整个群体下定论呢",我们认为二木市正是如此行动的。牺牲自我的她们,反让受益的神滨市魔法少女存在。多数魔法少女虽与原因无直接关联,但因同属一个群体,在血盟眼中就成了恶人。从见证神滨市魔法少女历程的玩家视角,我们将血盟设定为具有冲击力的存在。另外,为突显第2部氛围转变,加入新玛吉斯孩子死亡的描写,这也是与Aniplex剧本研讨时决定的。原本计划展开得更缓和些呢(笑)
                            ——时女一族、新玛吉斯等魔法少女团体是如何设计的?
                            森:将持有"魔法少女最棒!"这类温和精英思想但性格温厚的时女一族,与追求魔法少女地位提升却手段激进的新玛吉斯作为类型区分,而午夜零时的民俗学者则定位为神秘的旁观者。运营要求需在故事前期集中登场角色,因此不以"XX篇"分章,而是限定在第一章至第三章内推出绝大多数角色。但若让午夜零时的民俗学者也收集心魔石会导致内容过载,故设计了其他行动路径的定位。


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-06-29 10:14
                            回复
                              2025-10-12 08:26:51
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              支持


                              IP属地:陕西来自Android客户端16楼2025-06-29 10:15
                              回复