魔法纪录吧 关注:28,688贴子:1,225,837

回复:魔纪设定集四尾页翻译

只看楼主收藏回复



IP属地:北京来自Android客户端17楼2025-06-29 10:17
回复
    ——随着午夜零时的民俗学者的存在明朗化,故事持续推进呢。随着剧情发展,玩家逐渐对各个魔法少女团体产生情感共鸣,形成群像剧格局。当第2部推进至最终局面时,众人为拯救生命团结一致,关于这个结局是从哪个阶段开始构思的呢?
    森:结局在第2部初期就已基本确定,整体框架没有太大变动。包括最终击败镜之魔女的情节也是最初设定的。这次重温制作资料时,发现阿莉娜虽见证毁灭之美,最终却从魔法少女为生存奋战的身姿中寻得美感;莉维亚则通过固有魔法协助丘比,以悖论方式试图拯救魔法少女,这些核心设定都未曾改变。
    由于第2部大纲已定,我们在活动及无尽镜界等环节埋设了"彩蛋"。例如"歼灭战魔女们的悖论"活动,就是应运营团队"能否建立连接新系统的用户引导机制"需求而设计,我认为这是为终章铺设伏笔的良机,因而构思了诸多内容。
    ——感谢分享。关于活动剧情方面,像"而后杜鹃花开"这类多结局活动,有哪些创作难点或巧思呢?
    森:我负责撰写第2部联动活动,同时承担分支剧情与大地图移动式活动的设计。两者的共通点在于"先构思玩法机制"。分支剧情若按单线展开会缩减篇幅,因此着力突显分支意义与坏结局价值,力求故事精炼。重点探索如何从剧本角度创新分支玩法,同时平衡道具收集、三位核心角色的单元剧比重等要素。
    ——游戏平衡调整是否也很困难?
    森:数值设计当然由策划负责,但分支剧本等主要由编剧团队构思。此外若存在"收集记忆结晶后能大幅强化战力"的限时记忆结晶,我们会尽量使剧情与之呼应。
    ——或许有些难以回答,请问您最满意的剧本是?
    森:这个嘛~(笑)。基本每次写完都会后悔"这里本该这样处理"之类的。不过第2部各势力活动剧情获得好评让我倍感欣慰。虽然自己负责活动剧本时,遇到第2部沉重剧情连发会心理压抑,但我主动分配任务给自己,比如决定亲自执笔万年樱传闻相关的"樱之辙"活动。通过创作樱子的温馨故事治愈自己,才能继续投入主线那些令人心力交瘁的内容。
    ——历史篇也广受好评,堪称《魔法纪录》集大成之作。
    森:历史篇中"神滨战神子篇"等综合性剧本由我执笔,但多数章节由其他编剧负责。主线剧情因每章采用多层叙事结构不便交接,所以由我全程把控;而单元剧形式的活动剧情更容易实现各章节独立收束,因此委派编剧发挥个性创作。我认为是非常成功的企划——即便是多人协作的剧本,每位编剧都贡献了精彩创作。当然,时代考据也相当辛苦(笑)。
    这同样适用于"七海八千代(历史Ver)":当被要求推出"无限环"时,必须设计配套机制;同理要推出"七海八千代(历史Ver)",就需构思让她获得同等力量的设定。既要避免违和感,又不能简单复制"终极圆神"模式——这点相当棘手。


    IP属地:广东来自Android客户端18楼2025-06-29 10:25
    回复
      2025-10-12 10:43:31
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      ——感谢分享。接下来话题转向《魔法纪录》中的《魔法少女小圆★魔力 scene0》——这部由Nitro+所属的下仓bio老师执笔、描绘晓美焰轮回世界的故事,在《魔法纪录》中堪称风格独特的剧本。请问f4samurai剧本团队如何参与其中?
      森:关于正篇内容,我们仅通过共享初稿与二稿、参与简易剧本研讨等方式轻度介入,未涉及细节创作。眩的魔法少女剧情虽由下仓老师负责,但其他"scene0"版本角色的魔法少女故事由我方编剧执笔,眩的服装剧情亦由我们承担。此外,脚本方面还负责画面相关设计,例如字幕式文本框、气泡对话框呈现的眩的独白演出等,均由剧本团队构思方案后与工程师协作实现。
      ——请谈谈对"scene0"整体剧本的感想。
      森:这段描绘晓美焰在魔女之夜到来前轮回世界的篇章,通过眩追踪并记录焰的循环这一设定,以及魔法机制等设计,深刻展现了下仓老师的非凡创意。虽然用词或许显得僭越,但结局通过重置避免影响《魔法少女小圆》正传的处理方式,堪称剧本设计的精妙之笔。同时,敢于在《魔法少女小圆》正传引入眩这个新角色,采用第三人称视角叙事的勇气也令人钦佩。《魔法纪录》发布"scene0"前,众多粉丝对轮回中发生的故事已积累了长年的深厚想象,挑战这一领域本身已属壮举,更难得的是获得广泛好评。


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2025-06-29 10:31
      收起回复
        ——请问是否有机会观察到玩家反馈?其中令您印象深刻的案例是?
        森:我属于会主动搜索评价的类型,玩家感想和二次创作都让我受益匪浅。即便是尖锐批评,也会积极接纳为游玩后的真实反馈。印象最深的是有位玩家特意手写信寄到公司。这位从初中开始玩《魔法纪录》的玩家写道,曾在社会孤立期最痛苦时,是《魔法纪录》帮助她走出困境。这封信至今仍是我珍藏的动力源泉。
        ——回顾《魔法纪录》历程,关于魔女化身、谣、自动净化机制等令玩家惊叹的设定,能否分享些幕后故事?
        森:正如先前提及"无限环"的案例,常需在既定框架外寻找突破口,例如突然想到"三位一体"的灵感,这类创意博弈屡见不鲜。传闻系统则是与剧团狗咖喱协作构思的成果,我们刻意采用"XX传闻"的都市传说模式,参考现实传说调性进行设计。当然部分规则中途也有崩坏呢(笑)。
        ——从项目启动至今近十年参与《魔法纪录》,回顾整体创作,您最坚持的核心理念是什么?如何看待作品的核心魅力?
        森:最自豪的莫过于耗费七年构建起"神滨市与魔法少女共生"的完整生态。这不仅是我个人努力,更离不开葭本等团队成员对设定的拓展,以及与玩家共同浸润角色和世界观的过程。即便《魔法纪录》完结后,仍有玩家持续创作神滨市同人作品,这正是作品长久生命力的体现。可以说神滨市与《魔法纪录》的世界观,是与全体玩家共同浇筑的结晶。
        ——据悉您从《魔法纪录》延续参与新作《魔法少女小圆Magia Exedra》(通称:圆哆啦),能否透露目前的参与形式?
        森:关于那座能通往所有"魔法少女小圆系列"世界的灯塔将展开怎样的故事——还请保持期待!目前只能透露这些(笑)。
        ——确实呢(笑)。期待"圆哆啦"的未来发展!最后请对玩家们说些寄语。
        森:葭本有什么要补充的吗?
        葭本:好突然啊(笑)。关于"圆哆啦",除经典剧情回顾外,我们全新创作了主线剧情,通关Normal/Battle模式后解锁的[Nightmare]剧情,以及强化"心之器"开启的魔法少女故事等,高难度内容中埋藏大量剧情。无论《魔法少女小圆》粉丝还是《魔法纪录》资深玩家,相信都能发现惊喜。希望大家坚持探索到最后。期盼今后继续支持"圆哆啦"在内的系列作品。
        森:我补充些"圆哆啦"相关情报:除回顾剧情外,其实连《魔法纪录》章节也进行了重构。我们正挑战埋设更多新要素,期待玩家发掘这些细节。另外在《魔法纪录》运营第6年时突然意识到:这样的6年做10回就是一个花甲之年了(笑)。玩家们给予如此长久的陪伴,由衷感谢大家与《魔法纪录》共度的时光。愿在"圆哆啦"中继续与各位同行。


        IP属地:广东来自Android客户端20楼2025-06-29 10:40
        收起回复
          编剧部分先到这里了,看到的说一声,过会再继续。


          IP属地:广东来自Android客户端21楼2025-06-29 10:43
          回复
            不是哥们,21年就开始圆哆啦企划居然还做成现在这个鬼样子啊。。。


            IP属地:湖北来自Android客户端22楼2025-06-29 10:55
            回复
              苍树梅
              作为《魔法少女小圆》角色原案,创作出众多人气角色的苍树梅。本次将分享在社交游戏框架下设计全新魔法少女时的独家幕后故事,包括创作轶事与核心坚持。
              ——本次希望能回顾《魔法纪录》从项目启动到完结的全过程。最初得知《魔法纪录》企划时,听闻电视动画《魔法少女小圆》的外传将游戏化,您有何感想?
              苍树:得知作品将以不同于动画的形式展开新篇章,我感到由衷欣喜。由于新增魔法少女数量庞大,我格外关注剧本会如何串联起游戏世界观。
              ——关于剧本部分,我们此前采访了f4samurai剧本团队。据他们所述,创作故事时已有您的角色草图作为基础,并在敲定剧情时充分采纳了您的意见。请问与剧本团队的合作中有何难忘插曲?
              苍树:恰恰相反,我认为自己更多是配合方。尤其是初期登场的角色们,在接到设计委托时几乎未设定剧情或性格。通常仅知武器类型,可能附带年龄信息?因此设计自由度相当高。连环彩羽担任主角也非最初决定。我自由创作后,剧本团队再据此构建故事,这种"被配合"的感受反而更强烈。
              ——据悉彩羽确定为女主角后,服装从蓝色调整为粉色?
              苍树:是的。最初因武器设定为短剑,联想RPG或动作游戏中初级武器的印象,希望设计出接近初始装备的风格。接到"可能担任主角"的通知后,色调改为粉色。早期设计中的下垂眼,也为区别于小圆改为微吊眼梢。发型似乎也比初版更修长?记忆有些模糊了(笑)
              ——此前提到彩羽初始武器为短剑,而像鹤乃等角色明显从武器获得设计灵感。但《魔法纪录档案Vol.1》中您提到七海八千代的设计未从武器出发。能否谈谈这两种设计路径的难点与亮点?
              苍树:鹤乃因武器设定为折扇,自然延伸出中华风格;而八千代的设计源于"希望加入这类角色"的多样性考量。当时依脑海中的角色概念创作,最后才给她赋予武器。嗯...这一一番操作的理由大概是苦恼于角色差异化吧(笑)
              ——原来八千代的武器长枪是后续设定?
              苍树:咦?现在我正看最初的设计稿...上面画的是斧头啊...
              ——斧头?
              苍树:对,是斧头。看来中途变更过呢。外观几乎未变,仅尖端略有不同。现在回想委托书似乎确实写过"斧"。
              ——真是珍贵轶闻!借此机会请教三日月庄成员的设计。首先菲莉希亚在《魔法纪录档案Vol.1》中提到历经多次试错,能否深入谈谈?
              苍树:因武器联想到矮人主题,反复纠结"该保留犄角等厚重特征?但过度矮人化会削弱可爱感"。虽成品看似一气呵成,实则经历漫长调整(笑)。


              IP属地:广东来自Android客户端23楼2025-06-29 11:50
              回复
                ——接下来想请教关于纱奈的设计。最初以士兵少女为基础逐步添加元素,请问创作难点与得意之处是?
                苍树:如今回看仍非常满意这个设计。尤其喜欢针织衫等细节,但盾牌作为武器这点曾相当困扰。初稿整体强调高防御感,各部件偏硬朗。因此逐步添加荷叶边等元素,这正是"加法"部分。裙装带装饰的角色本不多见,但考虑到不加女性化元素会过于冷硬,便持续补充这类设计。
                ——纱奈是相当治愈的角色,但魔女化身形象冲击力十足。请问您初次见到纱奈魔女化身时的感想?
                苍树:每次都在游戏中初见魔女化身并深受震撼。纱奈在剧情中本就涉及深沉阴暗面,因此觉得这种程度的冲击感反而契合。
                ——接着想了解桃子所在团队的设计。桃子带有惹人怜爱的属性,这是否被纳入角色设计?
                苍树:初期委托尚无详细设定,桃子也仅凭"使用大剑"信息设计。相关角色设定均由f4samurai后期完善。
                ——据悉玲奈初期设定武器为吉他,能否谈谈演变为当前设计的经过?
                苍树:从"挥舞吉他的偶像少女"概念起步,如今仍保留偶像风的可爱服饰元素。因角色中途大幅调整,先将色调转向三叉戟般的海蓝色系,随后将发饰从普通束发圈改为贝壳造型。玲奈确实是后期调整最多的角色。
                ——枫的武器法杖颇具魔法使风格呢。
                苍树:是的,除法杖外无其他指定要素。自然延伸出魔法使意象设计,并依个人喜好增添年幼的华奢感。
                ——感谢分享。接下来能否谈谈《魔法少女小圆》原有角色的设计?
                苍树:老角色基本交由f4samurai负责。啊,记得开发初期首次通过Live2D展示的角色是渚...当时边操作边赞叹"真可爱啊~"(笑)。现在想来我几乎没参与呢(笑)
                ——原来如此。那么巴麻美登场时您有何感想?
                苍树:麻美学姐各方面都很有趣(笑)。不仅剧情如此,更像自带吐槽点。另外我记得拼命抽过她的卡,迟迟不出货(最终终于出货了!)。


                IP属地:广东来自Android客户端24楼2025-06-29 11:59
                回复
                  2025-10-12 10:37:31
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  ——接下来想请教关于忧、玛吉斯三人组的设计。忧与灯花、音梦设定为挚友,请问这种关系是否影响角色设计?能否分享制作秘辛?
                  苍树:设计时并不知晓她们会成为敌方势力,只当作普通友方魔法少女创作。游戏中登场时发现"性格竟是这样!"相当震惊呢(笑)
                  ——灯花和音梦个性相当鲜明呢。
                  苍树:是的,尤其灯花的性格塑造令人印象深刻。音梦初期草图仅标注"魔法书/远程攻击",我便基于此展开设计。另外忧是初期成员中唯一由f4samurai提供基础设计的角色,我在其框架上深化。最初便接到"妹妹角色"委托,成品与彩羽的相似度处于微妙状态(笑)
                  ——阿莉娜也给人性格强烈的印象,您有何感想?
                  苍树:初期设定武器为鞭子,因此按抖S御姐形象设计,后变更为骰子后如同玲奈般调整色调。揭晓后发现性格仍保留鞭子时期的特质,不禁欣慰"设定成功契合了!"(笑)
                  ——阿莉娜在第一部与第二部中经历了深刻的内心成长,您如何看待这种剧情刻画?
                  苍树:深感她是备受宠爱的角色。包括成长线在内,可谓占据了绝佳剧情位置。整体而言,是凭我个人难以构建出如此鲜活性格与行动力的角色。
                  ——感谢分享。第二部新增了笼目、那由他、血盟、时女一族、新玛吉斯、午夜零时的民俗学者等众多魔法少女。团体设计中有何特别考量?
                  苍树:第二部角色不仅设定武器,更明确"领袖人选""团队构成""年龄层与大致性格",这与第一部截然不同。因此相较第一部,第二部角色性格更直观体现在设计中。既有强烈突显团队属性的设计,也有保持独立性的案例。如《魔法纪录档案Vol.3》所述,时女一族多数成员设计时注重了团体平衡感。
                  ——提到第二部,作为关键角色登场的笼目竟以曼德拉草玩偶"阿鲁酱"为武器,如此独特的设计有何创作渊源?
                  苍树:当初看到武器栏写着"曼德拉草"时,整个人陷入"诶?"的状态(笑)
                  ——植物系武器想必颇具挑战(笑)
                  苍树:因曼德拉草有"听到拔根时的悲鸣会致命"的传说,不禁想象"难道每次攻击都要拔东西?"。虽不记得委托书是否要求武器设计,但"阿鲁酱"其实是我画在设定稿边缘的涂鸦意外被采纳(笑)
                  ——《魔法纪录档案Vol.3》记载的"曼德拉草小姐"设定就这样沿用了吗?
                  苍树:没错。当时完全没打算提交,只是为确认理解而画的参考图。游戏中看到玩偶登场时超开心!


                  IP属地:广东来自Android客户端25楼2025-06-29 12:07
                  回复
                    ——关于那由他也想请教。那由他与灯花是表姐妹关系,这点在设计时有特别考量吗?
                    苍树:设定稿上标注着"冷酷·认真·精于算计·(与灯花)表姐妹·领袖"等备忘。但实际设计时并未强烈意识到这点。
                    ——原来如此。她也是以芭蕉扇为武器基础设计的吗?
                    苍树:是的,那由他同样以武器为起点。不过因鹤乃已用折扇设计了中华风,故刻意避免意象重复,着重突出芭蕉扇特色实现差异化。
                    ——鹤乃带着中华料理(拉面)风格,那由他则更具天女气质呢。
                    苍树:没错,偏向神话系意象。啊,不过后来得知鹤乃被设定成中华料理店女儿时很惊讶(笑)。这可能是f4samurai看到设计后追加的设定。
                    ——第二部以团体抗争为主线剧情。血盟(Promised Blood)的登场方式相当激进,这是否影响设计?
                    苍树:是的,团队对抗要素已明确告知,我们始终将此置于设计考量。虽不清楚具体战斗形式,但意识到存在激进派团体。
                    ——感谢分享。接下来请谈谈《魔法少女小圆 scene0》。该作更贴近《魔法少女小圆》正传,通过眩这个角色构建故事。眩以胶片与剪刀为设计核心,其中有何坚持?
                    苍树:她是设定最完整的角色,设计时已明确武器能力等全部信息,这些都反映在造型中。但需避免设计直接剧透,这个分寸虽经斟酌,现在想来或许仍有露骨之处(笑)
                    ——"scene0"剧情中,眩与焰、眩与麻美的关系对原作粉冲击连连,您如何看待?
                    苍树:描绘已知结局的前传故事本受严格制约,但本作展现出惊人的叙事延展性。眩与焰的关系尤为新颖,作为读者常被震撼得心潮澎湃。
                    ——再请教其他角色:主线频繁登场的"天音姐妹",调整屋"八云御魂"等由多位画师创作的魔法少女中,是否有令您印象深刻的?
                    苍树:非常喜欢天音姐妹,"呐~"的互动超治愈。音乐剧还原的双子服装也很可爱。另外早期常用纪里香组队,打造"全部伤害由纪里香承受"的战术,对她印象极深(笑)
                    ——话题转换,《魔法速报》中是否有难忘角色?
                    苍树:全员个性鲜明!尤其小圆前辈已脱离原角色自成新存在(笑)。小圆前辈带来的安定感真厉害呀。还喜欢虚拟主播出身的出涸岚玛娜,总想看她持续活跃。
                    ——最后请对《魔法纪录》玩家们寄语。
                    苍树:衷心感谢大家长年相伴。也向开发团队致谢。感激各位在每日任务中与《魔法纪录》共度的日常。新作《圆哆啦》及动画续作即将到来,如果魔法少女小圆的世界常伴各位身侧,我会非常开心。


                    IP属地:广东来自Android客户端26楼2025-06-29 12:16
                    回复
                      狗咖喱和papa的晚点,我先去lunch了~


                      IP属地:广东来自Android客户端27楼2025-06-29 12:20
                      回复
                        插个眼


                        IP属地:北京来自Android客户端28楼2025-06-29 12:40
                        回复
                          话说问下等发完了我能把这个翻译的链接搬到我小号的设定集内容帖子里吗?


                          IP属地:山东来自Android客户端29楼2025-06-29 13:18
                          收起回复
                            仓鼠访谈第一段怎么还没吐出来……先放个截图版


                            IP属地:广东来自Android客户端30楼2025-06-29 13:29
                            回复
                              2025-10-12 10:31:31
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              剧团狗咖喱(泥犬)
                              构筑《魔法纪录》标志性元素"魔女化身"与"谣",成就《魔法少女小圆》外传精髓的剧团狗咖喱(泥犬)。本次采访将揭秘"魔女化身"诞生始末,并探讨其担纲总监督的TV动画与新作游戏《Magia Exedra》的创作理念。
                              ——首先想了解《魔法纪录》发布前的故事。请问参与企划初期的难忘经历是?
                              剧团狗咖喱:参与《魔法纪录》企划时,最震撼的是筹备的缜密性与周期之长。季节活动的规划甚至如时尚杂志般提前数月启动,在这过程中,开发团队也积极响应了我们提出的许多计划外的监修和意见。
                              ——本作独创的"魔女化身"概念如何诞生?
                              剧团狗咖喱:魔女化身定位为半魔女状态,词源取自德语"Doppelgänger(二重身)",象征魔法少女因人格与愿望背负的宿命。
                              ——为《小圆》本篇魔法少女设计"魔女化身"时,相较于《魔法纪录》原创角色有何特殊考量?
                              剧团狗咖喱:因为小圆等角色在既往游戏作品中已有魔女形态设计,所以基本上就是半魔女ver的版本(焰、麻美、渚采用融合型化身;沙耶香、杏子为分离型)。但是有特别将圆的魔女化身塑造成"魔法少女的魔女"的形象。
                              ——魔女化身的演出极具冲击力(如二叶纱奈),请问在游戏画面中多次展现的魔女化身的设计和演出方面,是否有特别注重的要点?另外,在设计各位魔法少女的魔女化身时,为了表现角色特质,是否有下功夫的地方?
                              剧团狗咖喱:魔女化身在游戏系统中终究是以攻击行动为前提存在的。然而,如果过于强调攻击部分的个性,会担心其变得过于道具化。加上动作本身也有系统上的限制,因此我们是以魔女化身的静止状态作为完成形态来进行设计的。当初也构想过如"夏目佳子的化身有概率误伤队友"、"晓美焰(无眼镜版本)的化身能打15连击"这样的特性,但最终还是因为与镜界高难战斗环境冲突的原型,未能实现这些构想。因此,魔女化身的攻击方式也大多是在完成概念设计后,再交由f4samurai团队主导制作。
                              ——与魔女化身并列核心特色的"谣"是如何成型的?
                              剧团狗咖喱:在初期它并不叫“谣”,而是被称为“绝交阶梯的魔物”或“绝交挂锁的魔物”(其发生条件与外观几乎与发布时相同)。但我认为,像校园怪谈般的“绝交阶梯”设定,能在好的意义上形成与《魔法少女小圆》不同的个性。因此,在采纳建议后,我们追加了设定:在神浜市发生的怪异现象“谣”,并加入了传播传言的“谣小姐”。此后便交由f4samurai 团队根据剧情来制作相应的“谣”。
                              ——设计谣、魔女化身及手下(使魔)时,相较《小圆》的魔女采用了哪些差异化手法?
                              剧团狗咖喱:《魔法纪录》的化身与使魔,相较于《小圆》大量融入了和风及近现代元素。这是因为游戏以神滨市这座架空城镇为舞台,并包含探索怪奇现象的要素,因此我们重视采用与角色个人紧密关联的主题,并设计出与玩家文化背景相通的形象。从初期就存在的魔法少女故事和活动剧情等部分,团队也成功营造出了游戏独有的优秀的外传故事感, 我们的设计方向也是由此联想延伸而来。



                              IP属地:广东来自Android客户端33楼2025-06-29 14:07
                              收起回复