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回复:如何组建一个合格的卡组?

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泛用主轴搞里头,泛用手坑搞里头,一个卡组就组好了


IP属地:福建来自Android客户端33楼2025-04-18 22:39
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    1 组建卡组的基本逻辑是为了赢。放三张的卡更好赢,两张以下的没那么好赢。
    2 有的卡组40卡好赢,有的卡组60卡好赢。
    3 能赢的卡组就是合格的卡组,输了也能给你正反馈的卡组也是合格的卡组。
    看起来是废话,但是所有竞技游戏都是这样,学会玩游戏(而不是学会玩某一款游戏)并不难,但是大多数人都没有做到,只要你能建立起一个明确的思路,也就是“知道自己在干什么”,就能入门任何一款游戏。这点在格斗游戏里体现为“知道乱按是没有用的”,而在游戏王里则体现为“知道为什么要带这张卡”或“知道a发效果为什么拉的是b而不是c”等。
    等你学会了玩游戏的思路后,你学习新卡组就不再是无脑照着别人的combo抄了,而是自己把卡的效果过一遍就能做个差不多的终场,如果比别人的终场小的话再看看别人的combo跟自己有哪里不一样,然后就基本学会一套新卡组了。


    IP属地:山东来自Android客户端34楼2025-04-18 22:50
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      2026-01-08 07:04:47
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      动点当然是下三,小工具下1 2


      IP属地:浙江来自Android客户端35楼2025-04-18 23:27
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        带三是为了启动,也就是增加开局上手的概率,带二是有用但不能开局两张,带一就是能检索或者从卡组直接调动,40和60不同情况有不同用法,40一般追求高质量启动展开做场,60稀释卡组里的废件,降低上手的概率。没有卡组是完美无缺的,也不要追求什么情况都能用得上。质量优先,随机应变


        IP属地:广西来自iPhone客户端37楼2025-04-19 00:27
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          1.一套卡组目的有很多,竞技表演魂向的都可以,不过都是围绕以下几点来展开:运作流程与逻辑,启动率,终场压制能力,资源循环能力,后手突破能力等,这几点就会影响卡组中的单卡数量。一般来讲,一个现代卡组通常由以下几部分构成:启动组件、资源调度组件、先手压制终端、后手斩杀组件,手坑与解牌等。放三张的多为卡组的优质启动点,牌效强力的单卡(手坑),以及在卡组运作中需要复数利用的卡(比如60烙印里的3张阿不思)等,放三张追求高上手率。放一张的一般不期望上手(上手多半没用增加卡手率),期待通过卡组运作来实现精准调度。放两张的一般就是妥协产物,上手有用但不期望复数上手,放一张上手率又低了。
          2.绝大多数的卡组都会尽量压缩成最少的40张,这样放三张的关键卡以及强力单卡的上手概率会增加,卡组启动更稳定,手坑上手率也会高方便后手打断,且对于大部分卡组来说40-45张完全足够了,这是数学计算的产物。但并不是越少越好,有些卡组因为独特的运作逻辑或者适配个别强力的单卡会选择60张,目前常见的有60烙印,狱火机,牌效均等,以前还有60魔救。这些卡组通常会携带割草或名推理这种能够大量堆墓的单卡来起到压缩卡组以及积累墓地资源的作用。(其中比较特别的是烙印,因为牌组运作过于庞大,调度资源非常之多,资源循环非常强力等因素,40张的卡位在追求上限上不太够用,所以有60烙印的构筑以追求做大牌,这种卡组不依赖割草的大量堆墓)。此外,60卡还有一个重要作用就是降低废件上手率,虽然优质动点的上手率会降低,但这是经过数学计算后的取舍。(比如牌效均,各种强力小轴缝一起,经常单卡就能启动但废件数量实在太多上手率特别高,需要60卡进行稀释)
          3.评判的点有很多,表演向卡组与竞技向卡组的评判标准完全不同。对于表演向卡组来说,合不合格就看其成功率和表演上限,对于竞技向卡组来说就要复杂多了,启动率,展开韧性,终场压制能力,资源循环能力,斩杀能力,系统兼容性等。当然最简单的就是看饼图,能上饼的卡组至少都是合格的卡组。


          IP属地:四川来自Android客户端38楼2025-04-19 00:28
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            我玩过的主流卡组40跟60有独特区分的就烙印吧,超主流的地天使珠泪,还有远方的未界域幻影骑士团(枪王在的时代)。
            最明显的就是60卡的割草,一张割草上手对面基本就得交点阻抗。这类基本上围绕卡组有大量堆墓跟优质墓效卡就是合格的60卡组,尤其是珠泪。盲堆5跟盲堆15下去区别真的大。一旦启动成功就是怒涛般的连锁,对面就只能等死


            IP属地:广东来自Android客户端39楼2025-04-19 00:30
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              ①卡手和处理废件的问题,期待上手和不期待上手的权重问题,妥协以及玄学的虚空对抗问题。举3个例子吧。
              ●外挂斩机小轴。圆武作为电子界怪兽无疑是合格的,甚至满分,但是其他非电子界卡组外挂斩机的时候本家西格玛很容易内鬼,这个时候肯定不希望西格玛上手,不然还要额外处理通招,西格玛故而带1(电子界卡组可以带2)。圆武非属性自肃的电子界卡组基本必备,带3,但是外挂的时候因为西格玛自肃问题肯定是不希望开局进手的,否则超量算子的时候检索就是问题,所以4星卡组外挂圆武时基本只带1。
              ●外挂超重小轴。超重体系里面这个大弁庆(大便庆)很容易内鬼,带1的话进手整个超重小轴就废了,一般情况下带1。但是不排除个人眉笔体质,大便庆把把上手很容易让人红温(这也是超重体系快速退环境的原因之一),我个人是带2的(有时候想赌一把带1,结果又上手,有一天外挂5次3次上手,眉笔体质实锤),这样的话万一进手不至于废件,该cost时候cost也不心疼,当然如果眉笔到极致2张同时进手了(本人有过带2大便庆同时进手的情况),那没办法,抛弃不了这个小轴的话就带3吧,结果咨询了一下我朋友的意见,他觉得我带3大便庆会导致期望上手,开局进手概率无限高,导致问题不断,外加连续几天大便庆进手,故而心态从带2变成带1嗯赌,最后放弃超重小轴,理论带1,为了保证游玩时的正常心态建议带2。
              ●外挂夺宝团小轴。传奇夺宝团一卡变3震惊圆神,本家至少带3只下级每只带1不期望上手无需多言(完全不期望上手的东西甚至可以只带2只下级凑数),但问题是由于夺宝团卡组过强的单卡牌效,导致效果不通过大概率会导致夺宝团外挂展开熄火,本家下级几乎全部依赖通招导致被断掏不出补点会直接成为卡组黑子,尤其是飒嘉斯,极其容易吃灰泡遮停牌,最好的情况就是带3张夺宝团启动保证展开率。可由于夺宝团启动需要多只下级补位,所以严格来说是只期待1张进手,可是不能只带1张,只带1张飒嘉斯效果不通过直接回合结束得不偿失,我个人倾向带2张夺宝团启动来妥协。
              ②卡组数量不是越低越好,这东西也是挺玄学的,带少可以增加每张卡的进手率(严格上来说40卡单卡进手率确实比60卡高,实测看个人),如果想稀释废件和多轴联动就带60卡,期望手坑拦截和单卡展开就带40卡。当然也不一定非得是40和60这种强迫症一样的整数,44卡,50卡也是常见的类型。
              ③什么是合格?我倾向几点,首先,展开卡组必须要有完整的展开方式,卡与卡之间不需要很强很流畅的联动但是至少需要保证不能危害自己的卡组(大便庆你马),每张卡牌的使用不能是无意义的,像几十年前的卡组一卡撞一卡谁说谁有理,单纯比大点的游玩方式并不适合现代游戏王,一套展开卡组在能展开的情况下至少能凑齐一两种效果,例如一卡检索3卡手牌融合也算你展开了,不能一套卡组说你打你的我打我的,结果通招1只贤者特招一只豹斯拉糊里糊涂回合结束,这种就是纯摆,人机中的人机,卡手了要认,不想展开就可以玩红坑卡组,实在想半坑半展开也要站个不那么脆的怪吧,至少要抱着能打败别人的心态组吧,如果连这种心态都没有那就不叫决斗者,叫入门级学龄前低龄游戏玩家,愧对决斗者的名号。


              IP属地:天津来自Android客户端40楼2025-04-19 01:06
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                带2张大便庆同时上手的概率很低,但绝对不是零,为保证超重效果能通过自然倾向带2张,可是……只能说看个人体质问题吧,要是运气超级好把把先手都碰不到手坑,那拇指剑指都可以不带
                nnd从此之后我玩百夫长再也没混过超重,太可怕了。可惜了神童单卡展开能一卡打完百夫长流程。


                IP属地:天津来自Android客户端41楼2025-04-19 01:16
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                  2026-01-08 06:58:47
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                  如果有的卡在特殊情况下有用,那基本就没用。
                  很多卡都能救人于水火之间的,可这水火就是他们带来的
                  假如某张卡十把用不上一把,那这张卡就不该出现在构筑里
                  这就是我压40时候会想的东西,构筑除了本家,系统外的打断也需要有个明确的针对目标,并且你要知道这个目标吃到这个会变成什么妥协,这个妥协对你这个卡组来说能否接受


                  IP属地:江苏来自Android客户端42楼2025-04-19 02:08
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                    ①带三是为了上手率,带一是为了不上手。带二一般是为了展开需要或者多一个备用。
                    ②40好,60是因为他做不到40是一种无奈选择并不是他好。
                    ③手坑,大牌,额外泛用。在带上主轴,这就是竞技卡组生成公式。


                    IP属地:辽宁来自Android客户端44楼2025-04-19 04:13
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                      1.组建卡组的逻辑是为了赢,卡组要靠什么方式赢,这个是你自己对卡组的理解,带3的卡是你在起手五张卡里期望上手的卡,一般是初动和手坑,带两张及以下的卡则是在展开过程中需要,但上手可能会影响展开的部件。
                      2.卡组数量的本质是卡组内的资源量,60卡的资源量必定必40卡多,但40卡代表的是稳定性,卡组的总牌数少,能够更好的保证上手的尽可能都是优质的牌,各有优劣,如果你的牌组单卡牌效不够,可以考虑从扩大系统来优化,如果有稳定的系统就尽量不要增加不稳定因素了。
                      3.能赢的卡组才算一个合格的卡组,你问的很笼统,我只能这么说


                      IP属地:湖北来自Android客户端45楼2025-04-19 08:44
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                        1.卡组内下三的一般为优质初动 非常期望上手 一般决定了你卡组的启动率
                        2.下二的一般是补点或者劣质初动 一般期望跟上面那个一起上手为展开提供补点或者扩大终场
                        3.下一的一般为随动件或废件 一般是展开过程会去调度的组件 基本不期望上手 上手轻则手牌-1 严重一点的甚至会影响展开


                        IP属地:中国台湾来自iPhone客户端46楼2025-04-19 09:29
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                          我就是单纯的自己拼,把抽到的闪刀全塞进去,然后还要塞灰,陨石,增殖,屋敷童,老头的警告啥的,再塞一张雷击黑洞死者苏生光之护封剑等意义不明的牌,装不下了就把闪刀的魔法卡挑着去掉,然后就成现在不知道是啥的60卡组的意义不明的闪刀姬了


                          IP属地:陕西来自Android客户端47楼2025-04-19 09:57
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                            能洁牌尽量洁


                            IP属地:广东来自Android客户端48楼2025-04-19 10:56
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