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宇智波の无奈
冥帝光儀
12
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分不分组是其次,但这伙人对这个游戏理解不在一个层次
IP属地:上海
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32楼
2025-04-14 13:45
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甜白开
奈落妖星
10
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希望能回答制作组分组的人也能解答一下one和村田到底有没有分歧,重置版一拳为什么剧情这么shi
IP属地:上海
33楼
2025-04-14 13:46
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2026-01-12 05:21:22
广告
不感兴趣
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活宝炎魔
冥帝光儀
12
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说冰山一角的时候怎么不见对卡普空这么心悦臣服呢
IP属地:中国香港
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35楼
2025-04-14 13:53
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钻拉伊1
奈落妖星
10
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主要是看领头的制作人,所以烂了骂制作人准没错
IP属地:浙江
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36楼
2025-04-14 13:54
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我是才人呵呵
冥帝光儀
12
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制作人员不同 ❌
风格不同 ✅
IP属地:中国香港
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37楼
2025-04-14 13:55
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貓錘敲樹
奈落妖星
10
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按评论区说法,你曙光和荒野g位到时候要怎么算?要多分出个铃木组吗?
IP属地:日本
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38楼
2025-04-14 13:56
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zgncr
不動山神
7
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你以为的分组:高中行政班plus,自领导层以下分成两个队伍激烈的办公室豆蒸,上班打卡都不走一个门,社保都分开交,两方人遇上了招呼都不打一个,办公室墙纸都要分两个色
实际的分组:制度上都是负责mh,但两拨领导人制作风格不同,对mh有不同的理解(并且可能互相有点瞧不上),并且确实经常被分别指定负责不同的项目;中层干部名义上流通,但因为个人能力,对领导人风格的适应程度等不一样,有的会在各个项目之间流转,有的会长期留在某个制作人麾下;底层代码民工倒确实是通用资源,哪里需要哪里搬,由是形成一种制度上不存在,形式上自由,运作上模糊但实际上存在的派系分野
IP属地:云南
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39楼
2025-04-14 14:02
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fomchou
緋天終焉
13
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工作组一定是分了的,且估计核心人员割裂很强,不然同一批人同个引擎的代码差异不会那么大。
但你要说像暴雪,魔兽组、暗黑组、星际组那种各自独立,各组互相借人帮衬的做法,肯定不是。
IP属地:广西
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41楼
2025-04-14 14:22
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2026-01-12 05:15:22
广告
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ko8885388
妖艷之舞
6
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分不分组不好说,但策划制作思路肯定是有区分的。不然怎么解释荒野和世界隔代遗传,人物的动作性能、音乐的风格等等各方面都能看出来荒野和世界是一个路子的,和上一作的崛起差别巨大。很多崛起已经改好了的比如居合的延迟,战斗视角之类的问题在荒野又回来了,很多武器上一作手感不错的动作这一代也没保留。要不就是策划之间完全没沟通并且不关注内部不是自己策划的作品,要不就是荒野策划故意不用崛起的改动。所以看下面人员是不是分不分组意义不大,但策划之间是实打实的有区别并且影响到作品的。所以从外面成品来看就算人员不分组,作品也是分组的
IP属地:江苏
42楼
2025-04-14 14:28
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comptjkl
銀翼兇星
11
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我不明白,为什么总有人说怪物猎人风格不同。要我说,怪物猎人游戏确实有两种风格,世界以前是一种,世界以后是一种,确实能体会出差别。其他作品基本上就是一种风格的延续。
IP属地:浙江
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44楼
2025-04-14 14:32
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禁区
電之反逆
8
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不同的总监会带来截然不同的风格和方向,这在《世界》和《崛起》里体现得很明显。《世界》更偏向拟真、生态系统深入、狩猎沉浸感强;而《崛起》则是快节奏、动作性高、强调机动性和爽感。这种根本性的设计哲学差异,一般就是由总监(甚至更上层的制作人)主导的。
在这种情况下,总监必然会带一批“亲信”或熟悉的班底,比如战斗系统负责人、生态设计的核心人员、美术风格的领导等。这些人构成了某种“核心组”,他们是风格形成的关键。至于剩下的大量程序、美术、QA、UI等岗位,确实可以根据项目进度和资源灵活调动,这种混合才符合大公司内部资源运用的方式。
IP属地:马来西亚
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45楼
2025-04-14 14:51
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happy游熟者
銀翼兇星
11
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玩家表示,我才不管你是两个组还是一个组,麻烦你们自己能不能做到菜单UI统一?菜单这种东西整体变来变去有意思???
IP属地:浙江
46楼
2025-04-14 14:58
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苍墨-言天
奈落妖星
10
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我们讨论的分组不就是几个领导制作人分两组,制作思路等方面存在明显区别,谁会认为底层牛马还能分组休息的。不然无法解释这种隔代遗传,间歇性派生开倒车的情况
IP属地:湖南
47楼
2025-04-14 14:59
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