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回复:讲个鬼故事,街霸6现在的节奏和5代是一个档次

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VH是指V闪么,这玩意不是挺好地丰富了5代的系统吗


IP属地:广西来自Android客户端46楼2025-03-15 14:59
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    说得我有点想把5代下回来了,我是超级讨厌这代的迸发和2mk绿冲,一个纯反应检测器,同时让你好用的不可取消的拳脚不敢随变按,进攻时畏首畏尾。一个就觉得很无脑,被肯的2mk捅到会难受一个晚上。我理解6代想要降低门槛吸引新手,但是增加猜拳对于更想往上的玩家并不友好。降低门槛也可以从其他方面啊,比如降低确认难度,如果每个角色都有一个像5代mika 5mp那样确认时间充裕的拳脚,那会有趣的多,而不是像现在这样靠机制强行增加猜拳


    IP属地:福建47楼2025-03-15 15:32
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      2025-10-17 16:30:54
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      精防这个东西有点莫名其妙 33的防不影响你做其他动作 而且时间很短 6这个显然很zz 而且上下都防 难度也比33的小很多 改成防的时候需要分上下才合理


      IP属地:上海48楼2025-03-15 17:29
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        走高手绝对碾压低手路线的就是snk,你可以去玩狼之城,连升龙都能精防


        IP属地:四川来自Android客户端49楼2025-03-15 19:44
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          可以给每个角色的后后加无敌帧吗,这样可以惩罚版边重拳晃拆,也可以让指令投角色被迅雷脚无限连,甚至可以躲开绿冲必杀技,像将军,卢克一类的


          IP属地:广西来自iPhone客户端50楼2025-03-16 04:08
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            对于网络上抛出这种反直觉的所谓数据,一定要谨慎小心
            由于时间有限,我自己对2019和2025两届cpt的16强第一轮(胜家+败者)的每局剩余时间做了统计,2019年71场平均剩余时间是49.042,2025年84平均剩余54.785
            如果你还以为平均只差不到5秒不能说明什么,那可以看看剩余时间出现低于30的次数,2019年出现13次占比18%,2025年出现8次占比9%,可见街霸5更容易打到大后期。
            如果你觉得还不能说明什么,看看剩余时间出现低于47的次数,2019年出现32次占比45%,2025年出现22次占比26%,足足高了19个百分点


            IP属地:湖南51楼2025-03-16 16:55
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              个人认为6代的绿冲和白以及墙晕真的是天才般的想法,以前跟看比赛同学过来云都云不明白,打个晕连连他看不懂为啥晕,解释了他也闹不清楚,现在至少一眼看的出来场上局势了,至少能云的明白了,观赏性高多了


              IP属地:宁夏来自Android客户端52楼2025-03-17 17:17
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                先说说六代的好,或者我认为六代还是有药可救的地方,想较为轻松的满足职业玩家,包括老一辈高玩的诉求,就是“减少不确定性”,改的方法很简单,而且我认为卡表s1到s2赛季,已经在这么做了——就是削弱系统直接给予角色的攻防手段。
                卡表在s1结束的时候,防守上大砍了蓝防,与之相应的是削弱了绝大多数角色裸绿冲轻拳,还削弱了不少技能的打斗气以及斗气回收能力,当然这并不代表蓝防和裸绿冲不强了,还是强,但是卡表改动的方向确实是在向你们靠拢,我个人相信s3可能会再向这两个地方动刀子。这样的话就更加利好追求稳定的老玩家了


                IP属地:浙江来自Android客户端53楼2025-03-18 21:54
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                  2025-10-17 16:24:54
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                  其次我感觉迸发和虚弱系统对比五代的话是一个升级,至少从他的想法来看,就迸发这个东西,我认为目的是可以惩罚随意按远距离不可取消拳脚的一种办法,但是没必要把裸泵反应窗口设置的那么极限,需要分出比较多的注意力才能反泵,多加几帧反应时间我觉得是有必要的,应当强调迸发的功能是防守方高风险高回报的防御手段,而非进攻方的偷鸡手段,2019cpt里面,我确实能看到px的城管把punk压制在墙角,然后用了超多重攻击中攻击压制,中间混一个od波动(我估计有加帧的吧)然后接着按,咋说呢,确实有点动弹不得了,这个仅仅只是给了进攻方一个不要无缝无脑出重攻击的威慑,至少不能把节奏暴露的太明显对吧,我觉得本意没问题。
                  虚损机制从逻辑上讲我也认为也比五代要好,五代晕值像是一种进攻方持续进攻的额外奖励,但是晕值积累我看是要命中后才有的,持续命中方可“收菜”,这个奖励并非可持续性而是一次性的,被对手化解了持续进攻这个奖励就直接清零,但是斗气枯竭在形成过程中要立体的多,既惩罚了不节制的消耗斗气,也同时鼓励了进攻,毕竟基本逻辑就是“打人回斗气,挨打少斗气”还有我记得前走回的斗气比后走多之类的,六代的ca槽更是全方位为这条逻辑服务,只是蓝防和绿冲的过于强大对这个逻辑的形成产生了冲击,精防不用说,轻则中断节奏攻守互换,重则残血直接扛着修正给你一套带走,蓝防成功恢复的大量斗气,而2mk取消如你所说收益过高,让烧气这种行为充满了性价比,就显得这套东西不是那么的理想。


                  IP属地:浙江来自Android客户端54楼2025-03-18 22:43
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                    最后就是,因为我是古烈玩家,在看黑枸杞以前一次录播的时候他提出过一个观点——古烈是个非常简单的角色,原因就是古烈很多时候可以不去参与近距离的进攻压制,其实意思就是进攻方近距离压制尽管从期望来讲肯定是正的但是6代容易出现进攻方难以接受的代价,但是古烈不容易受这个代价波动过大的影响,从其他很多主播高玩对黑枸杞的评价里,也能发现他在面对水平弱自己一线选手的比赛时拥有及其稳定的高胜率。
                    就是之后,随着大家怨声载道的猜拳比例过重的进攻/防守方式被持续削弱,我会感觉比赛走向可能会越来越像现在的古烈这种,就是围绕斗气差制造优势,感觉高分古烈超杀条已经都是主要用于sa2磨斗气了,那节奏必然会继续放慢。这样子慢下去怕是要回到四代了。


                    IP属地:浙江来自Android客户端55楼2025-03-19 00:09
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                      街霸6 平衡 更新 深度 样样不行
                      整活 联动 高奖金 打发不玩格斗的世界模式 勤勤恳恳
                      现在都不怎么更新了 感觉制作人快跑路了 发现做了一坨屎不好收场了 本来海鲜靠挖系列系统来个集大成 好简历上大大的添一笔 现在感觉都快不想干了


                      IP属地:上海56楼2025-03-19 16:45
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                        幽默吧务,笑嘻了


                        IP属地:中国香港来自Android客户端57楼2025-03-19 22:19
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                          其实竞技游戏想玩得好,都不能太公式化。你一直做风险最小的事,永远只是在第一层。风险是伴随着机会的,你只做风险小的事,+1你就继续点轻拳继续压,那看似你一直在进攻,但问题你也没有破防没有对对手造成实际性的伤害。


                          IP属地:广东58楼2025-04-01 13:58
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                            街霸由始至终都是个鼓励龟的系列(是好事),所以博弈越发展到后期,整体潮流越偏向龟,是可以料想到的
                            5 vs 6,我个人也是5代派,我纯粹认为每个角色个性化的vtrigger比一水的同质化2mk绿冲有意思多了


                            IP属地:广东59楼2025-06-03 09:22
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                              2025-10-17 16:18:54
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                              每个决策都有风险,我觉得还挺有魅力的,不能简单判定好坏


                              IP属地:广东来自Android客户端60楼2025-06-03 09:32
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