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铁甲战士nosl卡组评估

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绪论
1.卡组结构
1.1输出浓度
1.2防御浓度
1.3能力牌浓度
1.4运转浓度
2.卡组产出数值的判断
2.1产出数值的速度
2.2产出数值的总量高低
2.3对于费用的依赖程度
2.4卡组掌控力和卡组稳定性
3.卡组产出数值的方式
3.1 循环解
3.1.1 循环解产出数值的底层逻辑
3.1.2 循环解产出数值的长短线差异
3.1.2 循环解各项数值指标评估和完善的解法
3.2 非完全循环解——数值解
3.2.1 数值解产出数值的底层逻辑
3.2.2 数值解产出数值的长短线差异
3.2.3 数值解各项数值直接评估和完善的解法
总结


IP属地:河北来自Android客户端1楼2025-02-05 10:02回复
    大神好厉害


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2025-02-05 10:03
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      2025-12-26 03:34:10
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      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2025-02-05 10:03
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        绪论:
        关于这篇文章的产生原因在于:笔者的攻略对于卡组评估只有结论性的讲解,对于卡组评估的底层逻辑和方法论并没有做详细的讲解,而卡组评估作为杀戮尖塔玩家最核心的能力之一,极度重要。因此抱着这样的想法,有了这篇文章的诞生。在这篇文章里笔者将尽可能用较为通俗的语言来描述它,但同时也希望玩家能够意识到,卡组评估本质上也是考验玩家对于数值的理解程度,这需要大量的实战经验堆叠。因此希望读者也要清楚本篇文章也只能起到一些启发性的观点以及部分方法论指导。同时本篇文章的内容尽管立足于nosl环境。但是笔者有信心,想要有所提升的玩家观看此篇文章都会有所收获。
        ps:这篇文章是去年2月份将近完工的,讲道理理解更新肯定是有的,不过毕竟写了这么多发了也没什么大问题,基础上的理解肯定没什么大问题。


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2025-02-05 10:03
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          第一章:卡组结构
          卡组结构;顾名思义,是指卡组中各个不同功能性的单卡的占比所代表的卡组性质。不同性质的单卡能够提供不同的作用。
          <1>输出浓度:
          一般而言是指卡组中攻击牌的在卡组内的占比(还有势不可挡,突破极限等牌)。补充攻击牌,即提升卡组的攻击牌浓度主要有以下目的:
          提升卡组的出伤速度和出伤总量
          补充剑柄以及恶魔火等功能性的单卡
          在这个版块我们只讨论卡组的输出浓度,因此不讨论第二点目的。
          而降低攻击卡浓度的目的在于:
          优化启动
          保持卡组的端口平衡
          因此在游戏的前期,提升卡组的攻击牌浓度最直接的目的就是提高卡组的出伤速度和输出总量。这里对出伤速度和输出总量作简略解释
          首先是出伤速度:是指卡组达到一个输出阈值所需要的回合数目,需要的回合数越短则卡组出伤越快。而输出总量是指在固定的回合内能够造成的伤害总量。
          通过对二者的解释之后,我们也明白补充攻击牌,提升卡组出伤速度是为了更好的应对成长过快或者输出过高的敌人。例如二层的三咔咔,以及三层的拜蛇术士,这些怪物对于卡组的短回合的输出数值有着硬性要求,而输出总量则更对于长线战斗总数值的要求,尽管燔祭再快的出伤速度,在面对六火和大头也是束手无策的,因此还需要补充力量或者零费输出来放大长线收益。因此明白不同的攻击单卡对于卡组的不同提升作用是极为重要的。
          至于降低攻击牌的浓度(删牌和跳过攻击牌)的目的则与战士的初始卡组和卡池环境息息相关,战士的初始卡组去除进阶之灾攻防比例3:2,是一个十分失衡的比例,在初始卡组攻防失衡的情况下,战士的卡池环境更是充斥着大量的白卡攻击牌,卡池环境也是攻击牌的比例远高于其他单卡的比例,因此战士的卡组攻防失衡是常有的事情,而攻防失衡有着什么样的后果呢,意味着你的出伤速度如果不能达到1-2回合斩杀,就会面临无防大出血的情况,很典型的四张白防御下二层碰到带壳,在无法短时间结束战斗的情况下,会被二层数值陡增的小怪暴打,同时攻击牌是战士烧牌体系中最难处理的一类牌,由于重振和断魂的大烧牌无法处理攻击牌的特性以及长线战启动中对于低数值无配合的攻击牌出手权是极低的,而同样的技能牌和能力牌或多或少的在摸到的回合可以起到减少启动战损和帮助启动的目的,因此攻击牌对于卡组启动而言也是三种单卡之内最差的。因此适当的跳过攻击牌和删除打击可以优化卡组的启动和维持卡组端口平衡。
          至于战士的攻击牌根据类型有以下划分:
          适合短线出伤较快的单卡:残杀,燔祭,旋风斩
          有功能性的单卡:剑柄打击,头槌,金刚臂
          适合长线输出的单卡:暴走,力量飞剑,全身撞击
          一个输出浓度合格的卡组要求既有短线爆发的能力也有长线攻坚的能力,同时还能够保持一个合理的攻击牌比例,不拖累其他端口的发挥。


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-02-05 10:05
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            <2>防御浓度:一般而言是指卡组中减少战斗战损的卡牌数量,由功能防和常规防构成,补充防御牌有以下目的:
            减少短线战的战损
            缓解长线战的启动压力
            完善卡组攻防结构
            在这里需要解释一下长短线战斗以及功能防的含义:
            短线战:狭义上是指:小怪精英战斗,广义上是指回合数较短的战斗,短线战的一些特征包括:
            1.对于即时数值的要求更高,包括:无配合高伤的幡祭,高数值的防御硬撑。
            2.整体要求的总数值不高,例如:过牌恶魔火基本可以满足绝大部分短线战的输出数值
            3.卡组洗牌循环的影响较小,一方面影响在于第一点,洗牌循环影响较小,因此不吃配合的高数值卡在短线战十分占优。另外一方面卡组洗牌循环影响较小对于影响下一轮洗牌的单卡他的副作用也是会显著减少的,例如打出硬撑影响下一轮洗牌的两张伤口在短线战影响较小。
            长线战:与短线战相对比,狭义上是指:各种boss战,广义上为无法在短回合内结束的战斗。长线战的一些特征包括:
            1.需求更高的攻防数值,由于boss的高额血量,依靠纯数值攻打boss较为困难,因此引入了终端输出和终端防御的概念,以战士为例:力量多段和零费输出核在长线战表现亮眼。
            2.卡牌循环的影响和作用明显,例如短线战还较为吃香的硬撑一旦拉入boss的长线战中,多次的洗牌循环会显著放大硬撑的使用弊端。
            3.对卡组的启动能力和运转提出更高的要求,由于长线战对于数值的更高诉求,将卡组转换到终端数值的这一过程称为启动,因此长线战对于启动的要求也提出了更高的要求,同时循环和启动的要求变高之后,充当手段的运转端也有了更大的发挥空间。广义长短线战斗的转换:例如集中冰防杀大头,硫磺战士四回合攻杀心脏。
            功能防:特指一些不受或者不依赖敏捷和脆弱影响的防御手段,以战士为例:1.虚弱:金刚臂,上勾拳,震荡波2.减力量:缴械3.一些特殊功能防:死亡收割,狂宴,无惧功能防的优点:大部分功能防对于牌序的要求是较低的,一般具有较为显著的跨回合收益,例如虚弱的多回合覆盖和无惧疼痛的全场战斗生效。和常规防配合可以达到更高的数值,例如撑振无惧,震荡波剑耸放血减少数值需求。对于启动的要求较低,功能防大部分时候同时也是应急防,例如缴械对于心脏的连击防御和震荡波的全时期覆盖都能显著减少卡组启动的压力。
            了解了这些概念之后,我们也能直观了解增加卡组防御浓度的目的:
            第一点:减少短线战战损:由第一章输出浓度的卡组出伤可知:在短线战减少战损的方法有以下两种:1.通过攻杀快速达到怪物的血量阈值,以极快的出伤速度来斩杀对手。
            2.第二种就是通过提高卡组的防御浓度,通过每回合的防御数值耗死对手
            立于防杀的前提在于怪物的成长速度是否能够高过你的防御阈值,这一点恰好和输出浓度的出伤速度是反着来的,遇到无法成长的怪物,哪怕是boss觉醒者:也可以通过复数的缴械和足够高的虚弱覆盖率养猪觉醒者。而尖塔大部分的怪物几乎都是固定成长的怪物,这也为防杀提供了支撑。当然短线战中同样有着极高成长的怪物,例如二层的三咔咔,因此如果卡组防御浓度过高,导致卡组的出伤速度和总伤过低,面对此类怪物几乎是灭顶之灾。
            同时在面对高爆发的怪物,例如:蛇花,高数值的防御(硬撑)或者较高的防御浓度:武装+配合耸肩坚毅,也可以减轻短线战的战损。而在nosl环境中,利于攻杀的卡组毕竟是占极少的比重,因此抓取防牌提高防御浓度是战士构筑卡组时的通解。
            第二点:减轻长线战启动压力,由于战士烧牌的职业特性,因此在长线战中启动永远是绕不开的一环,不论是最终的循环解或者数值解。战士总归绕不开的几环,开能力-烧牌-启动完毕。而在这段时间内:常规防和功能防有着各自不同的作用。前文提到的一点,关于删牌优先删除攻击牌的理由:即防牌和能力牌在启动中的拖累更小,哪怕是一张耸肩,在长线启动中能够提供防御数值的同时还能够过1,不占牌位,这一点在优化启动中就是起到温润细无声的作用。而功能防在启动的发挥更为亮眼:它们能够提供持续不断的减战损作用以及极高的数值:例如:缴械,震荡波,无惧疼痛。为战士启动完毕争取更多的时间。
            减少卡组防牌浓度的目的:
            平衡卡组攻防浓度
            优化启动
            前者很好理解:当卡组防御浓度过高会导致卡组出伤速度骤减,这一点在面对一层的精英:地精大块头,以及二层的地精头子以及三奴隶中均有致命的影响,因此防牌也不是越多越好,还是要把握好度。
            后者在于防御牌的价值与其他卡牌的对比:例如卡组已经删除完5张打击,在删除白防御和剑柄打击之间进行对比,考虑到启动中剑柄打击不占牌位更能够减轻启动的压力,很显然需要删除白防御。


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-02-05 10:05
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              [3]能力牌浓度:即卡组中能力牌的对于卡组的占比构成,我也喜欢称之为卡组猴戏牌浓度
              能力牌作为一种在本场战斗永远发挥作用的卡牌,天生在长线战就拥有明显的优势
              而战士的能力又较为复杂几乎承担了各个方面的作用,例如金属化的过渡防属性,恶魔
              形态的长线战上限,或者无惧黑拥腐化这样的全线强卡。
              抓取能力牌的目的:
              1.提供稳定的数值,例如自燃,金属化在一层中长线战斗中的发挥极好,这是由于能力
              牌每回合稳定生效的特性带来的优势,可以稳定的发挥数值,同时会回合数的拉长而
              不断发挥作用
              2.解锁或者增强其他单卡的价值,例如战士最通用的黑拥无惧体系对于战士烧牌卡的提
              升是全方位的,例如最简单的坚毅,在拥有无惧黑拥之后,不仅拥有了额外的防御数值
              同时还赋予了过牌的属性,至于解锁一般而言有进化无谋,进化硬撑,壁垒巩固等等。
              3.长线提供上限
              上限的提供同样也是很重要的一环,例如尽管一层金卡壁垒可能对当前卡组的提升并
              没有很大,可能短线战还会有负面影响,但是壁垒是一个稳定的上解法,他为我们通
              关二层以及之后的boss提供了一条可视的方向这一点是很关键的。
              能力牌浓度过高的劣势:
              1.增加启动压力 哪怕是最泛用的黑拥无惧腐化三大核心能力,对于缺费的卡组而言
              增加启动压力也是几乎不可避免的事情,尤其是战士残疾的加费能力面对能力牌扎堆
              的情况也是无奈,更有例如壁垒,恶魔形态以及其他的高费能力对于启动的压力几乎是
              陡增的,而对于能力牌影响启动的怪物中,觉醒者和甜八以及矛盾都是极度克制这种能
              力核大卡组的。因此当卡组的整体运转上限以及数值依赖能力牌时,需要做好药水以及
              遗物或者死亡收割,狂宴以及填充卡组运转浓度的方式来减少卡组的启动压力
              2.减慢卡组输出数值的速度:能力牌作为天生适合长线战的一类卡牌,他对于短线战减
              慢卡组输出数值的速度也是很显而易见的,能力牌的特性一般分为跨回合输出数值和依
              赖其他单卡发挥作用两种,前者为代表的是恶魔形态,至于后者则是黑暗之拥。前者
              对于短线战三费的笨重和跨回合收益而言是极度不合格的,后者的黑拥需要烧牌和消耗
              卡的配合,不然也只是一张粘液。
              能力牌由于打出即消耗的特性,同时可以被战士的重振等大烧处理 一般而言删除的优先级较低。


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-02-05 10:06
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                [4]运转浓度:分为启动运转和常态运转,启动运转是指卡组中能够快速提供大量过牌或者加费的消耗性单卡。是指卡组中持续提供加费和抽牌的卡牌占比,这里使用了持续这一关键衡量标准,主要是为了区分启动卡和运转的浓度的区别,例如最典型的战略大师和祭品二者都拥有极为宽松的过牌加费能力,可能会有人提出这样的观点,一,10牌以下的祭品核心卡组不是一瞬间启动,这难道不算是运转浓度吗? 很显然这并不是,例如初始卡组删二开,然后商店发了个祭品,这能够说明你的卡组运转浓度高吗,很显然并不是因为你的祭品只能启动打击和防御,跟运转二字几乎不沾边,二,30牌的五祭品卡组运转浓度难道不高吗?很显然这同样是不成立的,打出祭品此类启动卡的目的是让卡组获取更多的数值,如果没有值得通过祭品启动的高价值单卡(无惧,黑拥)那实际上也只是用祭品打出打击+和防御+罢了和上述情况并无区别。
                补充运转浓度的目的:
                加速启动,这是对于运转单卡最直观的作用,在这里还需要解释一下启动的含义。
                启动:将卡组由常态的无combo配合有限输出数值的模式转换为有combo配合的高数值输出模式,用人话说对战士而言:打出核心能力,通过烧牌这一手段获取攻防数值
                借助运转加速这一手段的实施。那么运转的作用不言而喻,过牌和加费的作用,首先
                就是更好的打出关键能力,包括黑拥无惧,这些可以强化战士烧牌这一行为的单卡,过
                牌可以提升关键能力上手的速度,加费为打出核心能力提供最基本的支持。
                提供另一种输出数值的模式,也就是循环解,在之后的章节我们会提到这一概念,这里简单说明一下,首先循环解是一种输出数值的模式,并不只是讲终端循环的解法,同时在短线战也有循环解的模式,这是由于战士卡池的各种零费单卡所提供的,
                首先是过牌,过牌在循环解的关键作用有两点:一个是增加手牌数进行配合,举例
                说明,重振精神和恶魔火都是受到手牌数量影响的单卡,同时增加的手牌数可以容纳更多零费单卡的发挥,例如:活动肌肉,狂怒,愤怒,更多的手牌数可以支撑这
                些零费卡发挥作用。第二个点卡组循环,由于尖塔特有的洗牌机制,进入弃牌堆的
                单卡在洗牌后将有机会重新回到手牌之中,这就是循环的概念,而战士烧牌这一特
                有的机制配合上过牌简直将卡牌循环这一个优势发挥到了极致,包括之前所说的循环公式,互抽穿插零费或者放血也是利用了洗牌机制的循环解,同时对于短线战而言,循环解的质变也体现在关键牌的循环复用,例如10牌的活动肌肉旋风斩战斗专注和祭品卡组,可以轻而易举的在一回合达成多次打出活动肌肉,爆发极高的数值。通过过牌和零费配合达成额外的数值。
                其次是加费,加费本身是较为依赖过牌的发挥的,除去腐化的跨回合加费以及祭品的加费和过牌兼备的效果,抓取加费的时机通常和过牌绑定,在这里还有一个点也是判断抓取加费的时机,那就是卡组整体的费用曲线,如果卡组本身高费居多,费用压力大,也可以抓取负费卡也就是加费来平衡卡组的费用曲线。
                增加卡牌combo配合的成功率,通过运转和过牌的加成达成一些卡牌之间的配合以达成一加一大于二的效果,例如:祭品肌肉旋风斩,祭品恶魔火……
                过牌和加费的平衡:逻辑就是面多了加水,水多了加面,例如燃烧契约抓取放血
                腐化卡组抓取燃烧契约…… 以达成运转浓度的平衡,过牌太多或者加费太多都会影响卡组整体的输出数值以及短线出伤的速度。


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2025-02-05 10:06
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                  2025-12-26 03:28:10
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                  最后做个总结,本章的标题为卡组结构,卡组评估的第一个方法就是根据当前卡组的具体结构做出正确决策,一般有以下几个标准:
                  结构平衡:攻防平衡,补充运转,即删除打击抓防牌来达成攻防平衡降低短线战损以及长线启动压力,补充运转,优化启动,提供新解法。抓取核心能力提供稳定上限解法做好长线战准备。
                  卡组倾向:判断卡组战斗的方式,灵活决策,包括攻杀卡组倾向对于狂宴以及
                  慢输出数值单卡的取舍(金属化,自燃,恶魔形态),防杀卡组对于虚弱的弥补
                  运转核卡组对于运转收益单卡的弥补(活动肌肉,放血)


                  IP属地:河北来自Android客户端9楼2025-02-05 10:07
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                    复制粘贴太累了,等我中午再说吧


                    IP属地:河北来自Android客户端11楼2025-02-05 10:08
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                      懒狗,快更新


                      IP属地:四川来自Android客户端12楼2025-02-05 10:11
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                        你这战士启动这么慢吗。感觉启动速度不如鸡煲


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-02-05 10:38
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                          温野老师我喜欢你


                          IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2025-02-05 10:43
                          回复
                            搞快点


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端15楼2025-02-05 10:46
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                              2025-12-26 03:22:10
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                              好耶,是温野老师


                              IP属地:安徽来自iPhone客户端16楼2025-02-05 10:56
                              回复