杀戮尖塔吧 关注:225,986贴子:3,969,731

回复:铁甲战士nosl卡组评估

只看楼主收藏回复

已经中午了快更新


IP属地:北京来自iPhone客户端17楼2025-02-05 11:00
收起回复
    老师我喜欢你


    IP属地:湖北来自Android客户端18楼2025-02-05 11:01
    回复
      2025-12-26 05:13:06
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      图偷走了


      IP属地:辽宁来自Android客户端19楼2025-02-05 11:19
      回复
        你的理解很一般,感觉不如故障机器人。。。卡组强度


        IP属地:山东来自Android客户端20楼2025-02-05 12:27
        回复
          感觉理解不如..桃花埋玉剑


          IP属地:上海来自Android客户端22楼2025-02-05 12:57
          回复
            马克


            IP属地:四川来自Android客户端23楼2025-02-05 12:58
            回复
              马克


              IP属地:浙江来自iPhone客户端24楼2025-02-05 13:04
              回复
                感觉理解不如..桃花埋玉剑


                IP属地:江西来自Android客户端25楼2025-02-05 13:10
                回复
                  2025-12-26 05:07:06
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  我喜欢你


                  IP属地:北京来自iPhone客户端26楼2025-02-05 13:12
                  回复
                    能不能省流一下,直接说输哪个种子能赢


                    IP属地:江苏来自Android客户端27楼2025-02-05 13:12
                    回复
                      快更新


                      IP属地:广西来自Android客户端28楼2025-02-05 13:29
                      回复
                        第二章:卡组产出数值的判断
                        判断卡组输出数值的指标是多样的,不过一般从几个方面来讲:
                        短线战产出数值的能力,即产出数值的速度
                        长线战通关的上限数值,即产出数值的总量
                        卡组产出数值的方式, 即对于费用的依赖程度
                        卡组实现数值的稳定性,即卡组稳定性和卡组掌控力。


                        IP属地:河北来自Android客户端29楼2025-02-05 13:29
                        回复
                          卡组产出数值的速度。
                          在第一章节输出浓度中已经有了一些浅显的解释,这种属性对于卡组的作用主要在于短线战中的作用,输出数值速度的判断与短线战怪物的攻击力和血量阈值息息相关,至于输出数值的速度这一判断属性的出现主要还是在于某些极端场景下无法通过延长回合数达到某些单卡或者combo的长线收益,例如:一层的小红,二层的三萝莉,三层的双翻车……这些怪物
                          拥有着过高的成长属性或者极高的输出数值,需要通过快速攻杀以及减员或者应急防御数值达到减少战损的目的,这便是卡组输出数值判断的第一个属性:卡组产出数值的速度
                          卡组产出数值的速度一般与以下几个方面有关:
                          卡牌本身的数值
                          卡牌的吃配合程度
                          卡组的运转能力
                          前者很好理解,举一个最简单的例子,双重打击和残杀的问题,在敲过之后,同样是1c打14的费伤比,但是很显然在一层选择过渡时残杀在绝大部分时刻要优于双打,这是由于残杀的牌效高于双重打击,在同样占据一个牌位的成本下,残杀可以打出相当于两个双重打击+的数值,相当于把双重打击+循环两次,在一轮洗牌之前可以爆发出更多的数值,也就是产出数值的速度明显高于双打。这句话换到重锤也是一样的道理。
                          第二个方面:卡牌本身的吃配合程度,在短线战中由于回合数的限制,导致卡牌和卡牌之间想要达成配合获取更高的数值显然对卡组的其他端口提出了更高的要求,因此少配合或者无配合的单卡很明显会在短线战中拥有更显著的作用,例如御血术与观察飞剑在小红战的发挥,
                          第三个方面,卡组本身的运转能力,其实这句话扩展而言是通过卡组运转的能力增加卡牌之间的联动来扩大卡牌本身的数值,卡组中如果充斥着各种需要卡牌之间相互配合才能达成数值的单卡。例如:活动肌肉,黑暗之拥…这些单卡在短线战由于其要求配合的能力,因此在短线战的评估中强度要打个折扣,但是一旦加上卡组运转能力的考虑,情况又有所不同,例如:金字塔活动肌肉,金字塔使得卡牌与卡牌本身之间的配合难度下降了一个维度,因此同样可以增强卡组的产出数值的速度。
                          这里还需要提一点极为重要的概念,卡组洗牌,即卡组循环速度,我们一般知道残杀燔祭之所以有更高的出伤速度,很重要的一点在于它能在有限的回合数,即无法洗牌的条件下,产出更高的数值,事实上也并不只有这一种手段,我们举一个例子:初始卡组删二打击开,卡组剑柄,燃烧+,战斗专注+,愤怒。很显然这是一套出伤极快的卡组,原因在于卡组的快速洗牌使得关键牌-愤怒可以在有限的回合数产出极高的数值,那么我们把愤怒换成双重打击
                          双重打击可以在短时间内通过剑柄和战专快速洗牌,在有限的回合数打出两次,我们上面所讲的,残杀优于双打的原因在于一轮洗牌前者有更高的数值,但是如果你的卡组有其它的手段帮助你快速洗牌,那么它们之间的差距就会被无限缩小甚至抹平
                          总结一下:卡组产出数值的速度这个属性作为卡组评估的考量主要是处于短线战这个场景的考虑,但同样的短线战不等同于小怪或者精英战,它更偏向于一种快速结束战斗的战斗模式,


                          IP属地:河北来自Android客户端30楼2025-02-05 13:30
                          回复
                            很显然这就是一种快速结束战斗类型的卡组——即我们俗称的攻杀类卡组,这类卡组的特点在于有能够把长回合的战斗缩短战斗回合快速结束战斗的能力。而一切问题的本质在于数值,还记得我们的第二点吗,我们提到了卡牌的吃配合程度影响了卡组产出数值的速度,很显然吃配合越少的单卡,都具备同样的缺点,那就是数值的上限是锁死的,例如重锤,残杀这一类纯数值单卡吃配合程度低的同时也注定了它本身的数值费伤比只能被限制在一个框架之中,那么对于数值要求更高的长线战,我们想要依靠这些单卡来快速结束战斗很显然是不现实的,因此我们引入了:高数值combo+高运转,前者提供了充足的数值,后者将这些数值以更快的形式进行产出。当然我希望读者能明白问题的本质,本章的题目为数值产出的速度,这本身只是一个判断卡组属性的指标,不代表卡组的好坏之分,由卡组的产出数值的速度来判断卡组本身属于快/慢节奏来根据此构筑和评估卡组。



                            IP属地:河北来自Android客户端31楼2025-02-05 13:31
                            回复
                              2025-12-26 05:01:06
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              例如这套卡组,在燔祭和壁垒之间做出选择,我们怎么用本章节的知识进行分析呢,这套卡组本身产出输出数值依靠的是战专力量愤怒易伤,同时没有其他的过渡输出,因此出伤节奏是较慢的,防御数值不仅有着充足的常规防,同时腐化无惧以及缴械震荡波能够爆发出极高的防御数值,因此这是一套防御端口极为完善的卡组,补充燔祭的好处在于提升卡组迅速出伤的能力,在面对三萝莉地精头子以及三咔咔等其他急需出伤的怪物中有很好的发挥,而壁垒可以把腐化无惧的数值进行保留,同时卡组拥有腐化,费用缺口相对较小,按道理而言选择这二者其中之一都算不错,不过也有倾向壁垒的理由,这在于上诉的怪物没有燔祭也可以依靠本身极高过硬的防御数值拖慢战斗节奏,这样力量愤怒同样可以发挥作用,壁垒作为一种上限手段,在这套卡组的所有关键牌得到敲位,整套卡组的战力会有质的改变,尽管壁垒和燔祭均有抢占其他关键牌敲位的问题,很显然燔祭短线战对于敲位的依赖度更高,主要在于燔祭短线战的出手权更高。


                              IP属地:河北来自Android客户端32楼2025-02-05 13:32
                              回复