杀戮尖塔吧 关注:226,082贴子:3,965,388

回复:铁甲战士nosl卡组评估

只看楼主收藏回复

卡组产出数值的总量
这同样是判断和评估卡组属性的重要指标,即我们需要清楚卡组本身的最终数值能够接受最高多少回合的战斗,例如一层的地精大块头,在上一章我们依据的判断标准是产出数值的速度,这决定了我们能够减少多少的战损,是立于我们必定能够击杀的前提下所讨论的前提,那我们现在换个说法,同样是基础卡牌加上一张愤怒,残杀+,白武装,金属化,血量只有8点,空药,那么能否击杀小红,答案也是很显然的:这几乎是不可能的,战士初始卡组加上这些牌刚好15牌,也就意味着在前三轮你不可能洗牌,那么残杀,这张卡组中数值最高的单卡没有打出第二次的可能性,而自身的血量和卡组防御质量也决定了不可能防住第三轮的重击,那么前三轮的最高伤害是多少呢,这里我们假设一个最高伤害的抽牌,第一回合武装痛击+,愤怒,第二回合残杀打击,第三回合三打,总伤害是97,除去带火小红,小红最高血量是90,这是一个可以击杀的方案,但是除此之外的其他方案几乎都必定死于这场战斗,那么就是一种较为简单的判断卡组总数值的方法,那么接下来这个例子可以说是对于数值总量这个考察点最显著的地方,那就是六火亡魂,许多人学习卡组评估数值总量的第一个老师可能就是这位了,这个boss有着极为鲜明的特点,极高的血量和较低输出压力,但是第八回合36的超高斩杀,而且六火第二回合的当前血量决定伤害的机制也是鼓励玩家以一个较低的血线进入此关卡的,由此我们我们会在六火遇到以下几个考量点:
第二回合的伤害怎么防御,这是考量卡组防御数值的产出速度。
六火260左右的血量,我卡组整体的输出数值需要多少回合才能击杀
第一点很好理解,如果卡组本身防御浓度较低,又没有药水或者遗物等有效的应对措施,那么血线较低就应该选择睡觉,反之就敲牌
第二点的问题来了,我们的考量点有很多,但是我们在这里分析,只拆分为两个问题,输出总量能否在第8回合的36之前达到足够的伤害,这是一般较为通用的六火解法,在一层卡组构筑不完善的情况下,卡组的防御能力想要达到硬抗36很显然是不现实的,因此补充输出达到阈值是较为合理的做法,那这里又会产生一个问题,如何判断卡组的输出数值是足够的呢,我们上一节提到产出数值的速度,这决定了卡组整体的快慢节奏。但是一旦上升到总量问题又感觉捉襟见肘,这主要是由于对象的数值差别导致的,六火极高的血量显然不是残杀燔祭这种纯数值单卡2-3回合就能解决的对象,那么把回合数延长至8回合,怎样达成一个更高的数值总量呢:答案很简单:更高的长线收益卡以及零费,前者在于对于长回合的战斗有更高的优势,例如:暴走,虽然短线战和打击+没什么区别,但是放在六火蹲起也是一把好手,包括力量也是长线收益的有用手段,以及包括势不可挡等等这些需要回合数和时间变现的卡牌,后者零费在于从费用之外产生额外的数值,包括愤怒6火,战专肌肉等等。本质是为了突破卡组整体的费伤比限制产出更多的数值总量。同时长线战卡组整体循环也就是洗牌也给了卡组更深层的考量,卡组洗牌的快慢决定了关键牌的循环次数,这同样也是影响卡组总伤的一个重要因素,我们已经基本了解了一个提升长线输出的基本方法,抓取长线收益单卡和零费,同时用运转加速洗牌使得长线收益卡和零费单卡的收益进一步提高。
那么第二个层面就是能够扛过第8回合的36这对于少数的卡组而言是可以做到的,但是有几点必不可少:长线战的虚弱,以及突破单卡防御的费伤比,以及运转带来的卡组掌控力和处理六火灼伤的能力,首先虚弱,由于拖得轮次极长,因此还需要拥有上勾拳或者金刚臂这样持续性的虚弱单卡,其次更高的防御数值和处理状态的能力加上卡组掌控力,最经典的重振无惧进化,这同样也可以作为一种防杀的手段,当你对卡组的数值总量进行正确合理的考量,在观察了卡组整体的节奏倾向就可以决定打法了。


IP属地:河北来自Android客户端33楼2025-02-05 13:32
回复
    在之前的题目测试中,对于这道题答案祭品的解释也可以进行解释了,首先观看牌组,我们很显然的发现这是一套出伤节奏极快的卡组,依靠黑化双拥高力量快速出伤的能力基本可以在极短回合结束大部分战斗,但是这一题与祭品的竞争选项是无惧疼痛,由于此卡组攻杀节奏的基本定性和过硬的高数值使得这套牌唯一要考虑防御的点在心脏,这时候我们也要思考一件事情:数值能够满足心脏的需求吗?答案是肯定的,在拥有了祭品之后,卡组的启动能力大幅度上升,我们对于卡组掌控性的判断也更有把握,我们假设这是一套两回合启动的卡组,输出方面有着12力量的飞剑这几乎对于心脏的输出数值是溢出的,那么防御端呢,很显然也是足够的,在缴械震荡波以及粘土的加持下,几乎是随便抗下心脏第一轮的高压输出,同时又因为卡组补充了至关重要的祭品这张启动牌使得开始输出的回合大大提前,也就是我们从第二回合开始输出,那么第五回合甚至以及不需要在进行防御了,已经将战斗结束,这就是对于卡组节奏判断和数值总量结合后得出的结论。至于不选无惧的原因在于此卡组的启动问题,这个可以在之后进行补充。



    IP属地:河北来自Android客户端34楼2025-02-05 13:35
    回复
      2025-12-26 17:04:38
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      对费用的依赖程度
      这是第三个重要的指标,通过判定整个卡组产出数值的运作方式以及底层逻辑,我们需要考量整个卡组对于费用的依赖程度。卡组对费用的依赖程度是多个方面的,不过最常见的无非以下几类。
      达成短线战的更高数值
      为启动提供更高的费用
      前者很好理解,即为了在短线战打出更高数值的单卡或者combo配合,例如最经典的这套卡组不拿四费能不能打二层。而且是主要是对于二层短线战的衡量,二层小怪对于一层小怪数值的提升几乎是质变级别的,输出,血量以及各种负面debuff都是极大的提升,如果不能在boss遗物这里有着较为明显的补弱,那么整个二层的行进都将举步维艰。判断的关键在于是否有足够的数值面对二层的怪物,这里的数值主要有你的卡牌和遗物一同决定,如果你拥有船长三件套加上昆虫标本开心小花,那么在二层三费并不强势的卡组也能活的较为舒服的,这是由于遗物为你提供了额外的数值,你想要在战斗中获取输出和防御数值最直观的方式就是牌位和费用打出卡牌来获取数值,例如耸肩,武装,坚毅…但是三费卡组依靠费用打出的数值是固定的,如果没有其他方式产出数值,那么显然依靠三费卡组被二层小怪暴打就是唯一的结局,在卡牌方面,不依赖四费的原因在于两点:卡组有额外的费用补偿,例如:腐化,过牌放血……或者卡组整体的数值不依赖费用打出数值,例如输出方面的力量战专愤怒,这就是一套很明显的不依赖费用输出数值的combo,防御方面的腐化无惧,只需要启动层面的3费就可以为短线战提供源源不断的防御数值。
      后者通俗而言的考量在于二层,产生这样的选择主要在以下几个方面:首先是卡组启动单卡和能力核需要巨量的费用,例如二层锤子卡组白壁垒两个白黑拥加上无惧以及进化等等能力单卡,那么毫无疑问在除去蛇眼和金字塔之外,加费是最好的选择,这套卡组的启动压力极大,尤其是对于费用的缺口极高,产出数值的方式依赖能力核单卡,而能力核又极度依赖费用启动,而金字塔和蛇眼在于通过运转缓解了这种能力核卡组的其他方面的启动压力。第二类则是烧牌的行为需要大量的费用,例如双契约启动烧牌的卡组需要巨量的费用,每多出一费每回合契约额外产出的烧牌效率提升将是巨量的。这类卡组的烧牌效率是需要费用提供的,如果你拥有重振精神或者恶魔火这种更高效率的烧牌单卡,那么对于此类的费用依赖性会相对下降。
      对于这一章节最主要的内容无非就是整个卡组产出数值的底层逻辑,你大致需要明白整套卡组产出长短线依靠的是哪些单卡或者combo基本就能了解这套机制对于局外费用加持的依赖程度。


      IP属地:河北来自Android客户端35楼2025-02-05 13:36
      回复
        卡组掌控力和卡组稳定性
        这两个点放在一起将的原因在于二者本质上是用的同一套衡量卡组的指标,但是二者侧重点有所不同,前者更侧重于对于卡组整体的把握和控制能力,后者考量能否顺利将卡组的主要数值产出,同时实行二者总是绕不开的两个点:运转以及启动。二者同属于运转端口,关于这两个概念我用两个形象的例子来说明讲解。首先来提到一张单卡:观察弱点,如果敌人的意图是攻击那么则获得3/4点力量,从表面来看观察的数值是较为慷慨的,但是触发条件不可谓不难,更通俗的话是恶心。这个特效有两个问题:首先你需要在怪物打你的时候把观察抽上来,那么这里我们就可以引出卡组掌控力和卡组稳定性,首先你可以保证你在你想要的回合触发观察的效果,能够轻松做到这一点说明你的卡组掌控力极强,那么什么手段能做到这些呢:黑化,金字塔,头槌。这些都是可以增强卡组掌控力的方式,那么打出观察的目的是什么呢,是为了获取观察的力量数值,也就是能否顺利产出数值,也就是卡组稳定性。所以这两个名词是对同一事物的两个方面的描述。第二个实例。黑化卡组,对于经常游玩战士的玩家可能有所察觉,黑化这个combo本身有着内在的互相矛盾的两个方面。一个是卡组太薄导致本身数值不够需要扩大卡组数量来获取足够的数值,但是扩大卡组大小又会影响腐化黑拥的combo的上手。即降低卡组主要数值的产出能力。降低卡组稳定性,那么解决办法有什么呢,无非从两个点入手,对于前者在卡组够小的同时保证足够的数值,这里主要有两个解决方案,一个是抓取更爆发更高数值的单卡:例如无惧疼痛,缴械,震荡波,力量复数突破极限,壁垒金人复数巩固,以及壁垒双飞踢狂怒等等。但是这对于卡组本身的要求极高而且听牌性质极高,大部分是少部分局的特殊解。第二点就是准备跳车。在长线战评估腐化卡组数值不够时,也可以及时跳车,较小的卡组数量也可以为启动循环解提供便利,这就体现了万能插件无惧黑拥的好处,
        对于后者,主要也是有几个解决方面:依靠卡组短线战的优势攻打精英获取遗物提供额外的运转和启动来增强卡组的稳定性,例如积木,背包,香炉,筹码……遗物的稳定触发不受牌序影响无疑是增强卡组稳定性的不二之选。
        增强卡组启动前的战损减免,这一点解释起来就是在摸到黑拥腐化之前需要通过其他的手段把战损控制在可以接受的程度,包括黑化为什么最好的燃料是耸肩也有这方面的原因,耸肩兼具不俗的防御数值,不卡抽牌等良好特点,很好的满足了黑化启动前的卡组稳定性,包括复数级别的无惧黑拥来提升卡组的稳定性,前者可以不仅可以提升黑化卡组的数值,也可以减免启动前的战损,后者更多的是加速启动以及防止夹断。
        尽管二者同属于不同的概念,但对于战士而言,二者经常相提并论,这是由于战士独一无二的烧牌特质赋予的,卡组掌控力强的卡组可以随心所欲控制数值的产出和发挥,这基本符合卡组稳定性强的概念,那么反过来呢,我们来看一个例子,如以下图而言,此卡组再加上一张死亡收割,那么毫无疑问这是一套稳定性极强的防杀卡组,战专运转以及较为充足的常态防(武装体系)加上功能防缴械死亡收割,很轻松将战斗拖入长线,卡组还拥有一张坚毅,可以满足点烧的需求,我们假设面对壳爹,在这套卡组拥有一个正常的加费遗物,几乎是不掉血的卡组,再卡组经过长线的烧牌之后,整套卡被烧光只剩下耸肩+。防御,坚毅战专,愤怒,那么此时对于卡组的掌控力就是百分之百,自然抽牌的五张必定是这几张,也不会有任何鬼抽的可能性,甚至加上活动肌肉或者观察弱点,此卡组的养猪能力可以进一步开发,也就是卡组稳定性通过烧牌渐渐获得卡组掌控力,这是战士的烧牌独一无二的特殊强度。
        这一点在面对蹲起时是经常使用的手段,大部分对局经常通过一张可控的点烧来慢慢获取卡组的掌控力,这也就是依靠愤怒打蹲起的原理,只要卡组的掌控力强到一定阶段,愤怒的增殖和被烧掉都是可控的,这就是对于战士烧牌核心的妙用之一。


        IP属地:河北来自Android客户端36楼2025-02-05 13:36
        回复
          下面来个简单的小测试,还是这一套卡组,以下为一层boss金卡处,从祭品和死亡收割选择一位,请问如何选择。
          很显然这几乎就是一套死亡收割优先级薄纱祭品的卡组,祭品提供的启动能力,即卡组稳定性几乎被同条件性的死亡收割完爆,卡组五打四防本身的卡组掌控力极差,众所周知祭品是一张强度和卡组稳定性成正比的单卡,对于弱卡组的补足实在有限,来看第二个条件,这显然是一套慢节奏的卡组,祭品的爆发价值对于这套卡组几乎没有用处,同时祭品还刚需敲位,不然强度实在差太多,同时在有稳定力量源以及卡组慢节奏拖长线的能力非常适合死亡收割的发挥,有力量源的死亡收割增强卡组稳定性这方面是无人能及的,这就是血量资源不吃牌序的顶级优势。



          IP属地:河北来自Android客户端37楼2025-02-05 13:37
          回复
            此为图1卡组(卡组缺一张无惧)



            IP属地:河北来自Android客户端38楼2025-02-05 13:38
            回复
              此为图二卡组



              IP属地:河北来自Android客户端39楼2025-02-05 13:39
              回复
                请判断两个卡组,哪个卡组稳定性更高?
                答案显然是卡组一。有人是不是要说了,笔者就是纯种祭品黑子,这个问题肯定是笔者故意出题黑祭品的,事实真的如此吗?首先我们观察一下卡组2,有人不是说了,这不是祭品燃烧旋风斩秒天秒地,怎么会有战损,我只能说,这么想的人还是把牌序太过理想化了,细心的人已经发现卡组2的致命缺点,是的,这几乎是一套没有任何防牌的卡组。除去一张白坚毅和白铠甲,这两张完全不可控的防御单卡,整个卡组已经没有其他防御手段了,同时整个卡组除去祭品就剩下一张白剑柄有运转能力,我们发现这是一套极易鬼抽但是没有任何止损手段的卡组,因此被二层各种怪物暴打才是这套单卡的宿命,
                而卡组一作为一套慢节奏的卡组,兼具虚弱缴械无惧三大功能防,同时常态防浓度高,也有
                战专的运转兜底,还有剑柄和愤怒兜底输出,除去三咔咔,这几乎是一套二层小怪战损极低的卡组,所以各位判断卡组的时候不要拍脑袋决策,有时候多想想。可能有不同的感悟。
                那么关于这一章节的所有内容已经全部结束了,总体而言这一章节的重点在于判断和评估,
                需要判断卡组的输出节奏和输出总量,以及卡组数值产出的运作方式以及卡组能否顺利获得产出数值的能力,那么下面的章节将对于数值产出的底层逻辑进行细化的讲解。
                ps:现在看来图2卡组只要神抽端够强几乎是没战损的卡组,nosl的运气成分还是太大了,看别人一直神抽真是怀疑自己和别人玩的是不是一个游戏


                IP属地:河北来自Android客户端40楼2025-02-05 13:40
                收起回复
                  2025-12-26 16:58:38
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  第三章:卡组产出数值的方式
                  循环解
                  也就是一般而言的运转解,不过运转一词被使用的情景实在过多了,很容易造成语义歧义,故笔者用更为严谨的循环解代替,这里所指的循环解是指对于关键牌多次打出以满足数值要求的一种解法。根据循环的组件和单卡不同有以下构成。


                  IP属地:河北来自Android客户端41楼2025-02-05 13:41
                  回复
                    <1>循环解产出数值的底层逻辑
                    循环解本质在于关键牌的复用速度以及卡牌之间的高数值联动,循环解产生数值的关键在于对于过牌资源的利用,杀戮尖塔有着一个洗牌的底层机制,即抽牌堆没有牌后使用抽牌会触发洗牌,将弃牌堆的卡牌重新洗入抽牌堆,对于关键牌的复用速度与卡组的循环速度息息相关,假设这样一个情况,假设我们的卡组只有五张牌,卡组为双打双防一个残杀+,由于卡牌数量仅为5张,因此这套卡组攻打一层的小怪可以保证残杀在每回合都能稳定出手,当然这是一种理想情况,但是我们也发现了一个问题,就是每个回合只能打出一次残杀,这是因为我们没有主动触发洗牌的办法,也就是没有主动过牌,我们将一张打击换成剑柄+,这样我们就可以通过残杀——剑柄——残杀的方式,来实现复用残杀的目的,但是这套combo需要5费这是个要求较高的循环,一般而言充当循环关键牌大多为0费牌,好在战士的零费单卡其实数值相当可观,不论是肌肉+还是狂怒,想必是对战士残疾的运转能力进行的补偿。回到上个例子,我们将残杀和一张打击换成肌肉+和剑柄+,这样通过肌肉+——剑柄+——肌肉+,我们达到了复用肌肉的目的,而且这个循环较为廉价,是一个不吃费用的循环,当然现实对局中并不存在如此理想的小卡组,由于战士烧牌机制的存在,循环解的长短线的形态差异极大,这个我们之后慢慢讲。那对于第二点:卡牌之间的高数值联动,这个也很好理解,如同上面所言,哪怕你的卡组只有5张,但是你的卡组只有一张残杀+,那么你的数值就已经既定了,因为单卡所能产生的数值注定是有限的,但是如果换成剑柄+和肌肉+,那么我们就可以把卡组循环速度这个优势条件利用起来获得更多数值,可以说这二者构成了循环解数值的基石。


                    IP属地:河北来自Android客户端42楼2025-02-05 13:41
                    回复
                      <2>循环解产出数值的长短线差异
                      由于战士独有的烧牌机制,循环解产出数值的长短线差异是极其明显的。由于长线拥有充足的回合数目,对于烧牌的反复多次利用可以使卡组最终达到循环解的最佳方式,即极快循环速度的循环解,但是很明显对于短线战而言,你并没有这么充足的回合数去把你的卡组整合成你理想的样子,那么大过牌以及较小的卡组大小对于循环解应对短线战必要的条件,通过洗牌复用关键单卡:例如:多次循环肌肉打出更多的数值,力量战专愤怒,通过战专加速洗牌,使得愤怒的复用速度加速增长。或者大过牌带来的高数值combo:燔祭+头槌+破灭,打出两次燔祭的效果,或者大过牌带来的活动肌肉+旋风斩,不难发现循环解对于短线战更高的要求是两个指标:输出数值的速度+卡组掌控力。而对于长线战:则是卡组稳定性和数值总量。


                      IP属地:河北来自Android客户端43楼2025-02-05 13:42
                      回复
                        <3>循环解各项数值指标评估和完善的解法
                        首先是产出数值的速度:前文提到:循环解想要在短线战应用,快洗牌速度和大过牌几乎是必要的,那么对于快数值的单卡肯定是更为青睐的,同时更倾向于快数值以及吃配合高数值的单卡把卡组的运转能力进行变现,当卡组有此方面的倾向,我们就需要向这方面靠拢的意思,例如祭品开的卡组,对于第一抓,肌肉和双重打击的决策方面,很明显我们会更倾向于对于活动肌肉的抓取,这不仅是为了配合肌肉,同时还有解放其他端口压力的作用,敲过的肌肉不仅有作为上限的潜力,而且可以减轻卡组的费用依赖度。对于绝大部分时刻,循环解式的卡组应对短线战更青睐快数值的出数值方式。而对于长线战而言:卡组的出伤速度显然就没有那么高的要求了,不过为了增强卡组短线战而增强的卡组运转能力(抓取过牌加费)
                        以及优化运转增强卡组掌控力(删牌),这些给了循环解卡组更快的启动能力和更高的卡组稳定性。


                        IP属地:河北来自Android客户端44楼2025-02-05 13:42
                        回复
                          累鼠了,今天不搬了,我之前怎么有精力写这么多字的,也是神人了


                          IP属地:河北来自Android客户端45楼2025-02-05 13:43
                          收起回复


                            IP属地:湖北来自Android客户端46楼2025-02-05 13:47
                            回复
                              2025-12-26 16:52:38
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告


                              IP属地:广东来自Android客户端47楼2025-02-05 14:09
                              回复