卡组产出数值的总量
这同样是判断和评估卡组属性的重要指标,即我们需要清楚卡组本身的最终数值能够接受最高多少回合的战斗,例如一层的地精大块头,在上一章我们依据的判断标准是产出数值的速度,这决定了我们能够减少多少的战损,是立于我们必定能够击杀的前提下所讨论的前提,那我们现在换个说法,同样是基础卡牌加上一张愤怒,残杀+,白武装,金属化,血量只有8点,空药,那么能否击杀小红,答案也是很显然的:这几乎是不可能的,战士初始卡组加上这些牌刚好15牌,也就意味着在前三轮你不可能洗牌,那么残杀,这张卡组中数值最高的单卡没有打出第二次的可能性,而自身的血量和卡组防御质量也决定了不可能防住第三轮的重击,那么前三轮的最高伤害是多少呢,这里我们假设一个最高伤害的抽牌,第一回合武装痛击+,愤怒,第二回合残杀打击,第三回合三打,总伤害是97,除去带火小红,小红最高血量是90,这是一个可以击杀的方案,但是除此之外的其他方案几乎都必定死于这场战斗,那么就是一种较为简单的判断卡组总数值的方法,那么接下来这个例子可以说是对于数值总量这个考察点最显著的地方,那就是六火亡魂,许多人学习卡组评估数值总量的第一个老师可能就是这位了,这个boss有着极为鲜明的特点,极高的血量和较低输出压力,但是第八回合36的超高斩杀,而且六火第二回合的当前血量决定伤害的机制也是鼓励玩家以一个较低的血线进入此关卡的,由此我们我们会在六火遇到以下几个考量点:
第二回合的伤害怎么防御,这是考量卡组防御数值的产出速度。
六火260左右的血量,我卡组整体的输出数值需要多少回合才能击杀
第一点很好理解,如果卡组本身防御浓度较低,又没有药水或者遗物等有效的应对措施,那么血线较低就应该选择睡觉,反之就敲牌
第二点的问题来了,我们的考量点有很多,但是我们在这里分析,只拆分为两个问题,输出总量能否在第8回合的36之前达到足够的伤害,这是一般较为通用的六火解法,在一层卡组构筑不完善的情况下,卡组的防御能力想要达到硬抗36很显然是不现实的,因此补充输出达到阈值是较为合理的做法,那这里又会产生一个问题,如何判断卡组的输出数值是足够的呢,我们上一节提到产出数值的速度,这决定了卡组整体的快慢节奏。但是一旦上升到总量问题又感觉捉襟见肘,这主要是由于对象的数值差别导致的,六火极高的血量显然不是残杀燔祭这种纯数值单卡2-3回合就能解决的对象,那么把回合数延长至8回合,怎样达成一个更高的数值总量呢:答案很简单:更高的长线收益卡以及零费,前者在于对于长回合的战斗有更高的优势,例如:暴走,虽然短线战和打击+没什么区别,但是放在六火蹲起也是一把好手,包括力量也是长线收益的有用手段,以及包括势不可挡等等这些需要回合数和时间变现的卡牌,后者零费在于从费用之外产生额外的数值,包括愤怒6火,战专肌肉等等。本质是为了突破卡组整体的费伤比限制产出更多的数值总量。同时长线战卡组整体循环也就是洗牌也给了卡组更深层的考量,卡组洗牌的快慢决定了关键牌的循环次数,这同样也是影响卡组总伤的一个重要因素,我们已经基本了解了一个提升长线输出的基本方法,抓取长线收益单卡和零费,同时用运转加速洗牌使得长线收益卡和零费单卡的收益进一步提高。
那么第二个层面就是能够扛过第8回合的36这对于少数的卡组而言是可以做到的,但是有几点必不可少:长线战的虚弱,以及突破单卡防御的费伤比,以及运转带来的卡组掌控力和处理六火灼伤的能力,首先虚弱,由于拖得轮次极长,因此还需要拥有上勾拳或者金刚臂这样持续性的虚弱单卡,其次更高的防御数值和处理状态的能力加上卡组掌控力,最经典的重振无惧进化,这同样也可以作为一种防杀的手段,当你对卡组的数值总量进行正确合理的考量,在观察了卡组整体的节奏倾向就可以决定打法了。
这同样是判断和评估卡组属性的重要指标,即我们需要清楚卡组本身的最终数值能够接受最高多少回合的战斗,例如一层的地精大块头,在上一章我们依据的判断标准是产出数值的速度,这决定了我们能够减少多少的战损,是立于我们必定能够击杀的前提下所讨论的前提,那我们现在换个说法,同样是基础卡牌加上一张愤怒,残杀+,白武装,金属化,血量只有8点,空药,那么能否击杀小红,答案也是很显然的:这几乎是不可能的,战士初始卡组加上这些牌刚好15牌,也就意味着在前三轮你不可能洗牌,那么残杀,这张卡组中数值最高的单卡没有打出第二次的可能性,而自身的血量和卡组防御质量也决定了不可能防住第三轮的重击,那么前三轮的最高伤害是多少呢,这里我们假设一个最高伤害的抽牌,第一回合武装痛击+,愤怒,第二回合残杀打击,第三回合三打,总伤害是97,除去带火小红,小红最高血量是90,这是一个可以击杀的方案,但是除此之外的其他方案几乎都必定死于这场战斗,那么就是一种较为简单的判断卡组总数值的方法,那么接下来这个例子可以说是对于数值总量这个考察点最显著的地方,那就是六火亡魂,许多人学习卡组评估数值总量的第一个老师可能就是这位了,这个boss有着极为鲜明的特点,极高的血量和较低输出压力,但是第八回合36的超高斩杀,而且六火第二回合的当前血量决定伤害的机制也是鼓励玩家以一个较低的血线进入此关卡的,由此我们我们会在六火遇到以下几个考量点:
第二回合的伤害怎么防御,这是考量卡组防御数值的产出速度。
六火260左右的血量,我卡组整体的输出数值需要多少回合才能击杀
第一点很好理解,如果卡组本身防御浓度较低,又没有药水或者遗物等有效的应对措施,那么血线较低就应该选择睡觉,反之就敲牌
第二点的问题来了,我们的考量点有很多,但是我们在这里分析,只拆分为两个问题,输出总量能否在第8回合的36之前达到足够的伤害,这是一般较为通用的六火解法,在一层卡组构筑不完善的情况下,卡组的防御能力想要达到硬抗36很显然是不现实的,因此补充输出达到阈值是较为合理的做法,那这里又会产生一个问题,如何判断卡组的输出数值是足够的呢,我们上一节提到产出数值的速度,这决定了卡组整体的快慢节奏。但是一旦上升到总量问题又感觉捉襟见肘,这主要是由于对象的数值差别导致的,六火极高的血量显然不是残杀燔祭这种纯数值单卡2-3回合就能解决的对象,那么把回合数延长至8回合,怎样达成一个更高的数值总量呢:答案很简单:更高的长线收益卡以及零费,前者在于对于长回合的战斗有更高的优势,例如:暴走,虽然短线战和打击+没什么区别,但是放在六火蹲起也是一把好手,包括力量也是长线收益的有用手段,以及包括势不可挡等等这些需要回合数和时间变现的卡牌,后者零费在于从费用之外产生额外的数值,包括愤怒6火,战专肌肉等等。本质是为了突破卡组整体的费伤比限制产出更多的数值总量。同时长线战卡组整体循环也就是洗牌也给了卡组更深层的考量,卡组洗牌的快慢决定了关键牌的循环次数,这同样也是影响卡组总伤的一个重要因素,我们已经基本了解了一个提升长线输出的基本方法,抓取长线收益单卡和零费,同时用运转加速洗牌使得长线收益卡和零费单卡的收益进一步提高。
那么第二个层面就是能够扛过第8回合的36这对于少数的卡组而言是可以做到的,但是有几点必不可少:长线战的虚弱,以及突破单卡防御的费伤比,以及运转带来的卡组掌控力和处理六火灼伤的能力,首先虚弱,由于拖得轮次极长,因此还需要拥有上勾拳或者金刚臂这样持续性的虚弱单卡,其次更高的防御数值和处理状态的能力加上卡组掌控力,最经典的重振无惧进化,这同样也可以作为一种防杀的手段,当你对卡组的数值总量进行正确合理的考量,在观察了卡组整体的节奏倾向就可以决定打法了。


















