①剧情问题:一个好的故事应该把设定融入剧情里,而不是在那里用npc或者自机角色叭叭叭的给你念设定。从列车被创下来到和阿格莱雅金线交织,中间一段是提宝和那个不想去奥赫玛的老人念了一大堆什么这神那神的,当时玩的时候觉得很拖沓,还有就是泉水里的那个蝴蝶给我念奥赫玛的历史,有必要吗?我用巨人第一集举个例子,巨人第一集的设定或者说旁白就一句话,那一天,人们…

。你不能用一句话概括设定,剩下的融进剧情里?你要写一个精彩的故事又不是写设定集

②剧情接下来开始去悬锋城办事就是解密的问题了,其实匹诺康尼解密也很多,立体房间,梦境迷钟和俯视猫头鹰等。但是一来他们的底层逻辑是一致的,那就是空间的变换和错视,二来交错的空间符合梦境这一元素。再看3.0的解密,现世往世切换(这个我挺喜欢的

),荆棘羊头走格子,方块三角消消乐,黄金左手拿起放下预防老年痴呆。他们有什么供玩家举一反三的一致性吗?某些解密和世界观的联系是否过于牵强?
③还有你这些b泰坦命名,玩着跟念经一样

,我知道你借鉴了很多东西,但是你这样框框往玩家脸上甩名词真的有助于玩家沉浸在故事里吗?我玩的时候还特意记了一下名字,完之后就记住了个负世刻法勒,纷争尼卡多利,死亡塞纳托斯,公正塔兰顿,(🐴的,找字都要找半天,还不知道对不对)还有个什么海洋还是天空法吉娜,其他泰坦名字一个都想不起来。还拿谏山创举例,贝尔托特和你这些b名字比起来已经够好记了,好多人还是我铠他超之后才记得贝尔托特叫什么的。要是铠巨叫什么凯德洛克斯,超大巨叫什么特尼莱茵斯特,进击叫什么菲儿赛因斯,观众看巨人的时候不得更晕了吧唧的
