但我真的觉得这次真三起源可以给类魂游戏泛滥的厂商做一个启示。
类魂游戏被广泛戏称作回合制的重要因素即是攻击窗口这个问题,即boss一套华丽连招后玩家才能砍几刀,即使存在韧性这个概念对于绝大多数普通玩家来说都只是锦上添花的东西(哎这个boss好像被打掉韧性了我趁机去多砍两刀)算韧性这个玩意儿除了研究速杀的核心玩家普通玩家根本接触不到。
但攻击窗口又存在一个问题即攻击窗口的存在长度至少初见完全始料不及,类魂游戏普遍存在boss喜欢后跳的机制,玩家无法预料自己的攻击窗口存在时间有多长,只能尽可能以受招快出伤快的技能作为通解(典型示范法环狮子斩),这点实话讲在黑神话尤为突出,黑神话以攻击收招为重,但后期那堆满天乱飞的boss能有多少在攻击窗口打出完美收招。
这样一个特点,玩家完全无法预料boss硬直长短,在boss硬直期间处处掣肘,至少在开荒阶段只敢用少量低风险中受益的所谓轮椅技能输出(还是要举例狮子斩,怎么是我狩猎神祇大剑战技不够帅气还是不够伤害),于是战斗变成复读,极大程度削减了技能库的丰富度,抬手慢但出伤高的技能全部成为了花架子。
此次起源最为我满意的一点即是他不会回规避现在类魂泛滥前提下出招回合制、即出招窗口对立的问题,反而他将这个出招窗口用白光虚弱形态扩大化了,他把回合制夸大化了,战斗节奏就变成了你跳你的舞,等到我的回合有你好受的。
这一点的优势在于,我的所有新学习的技能我都敢直接在战场上放,因为我很清楚白光形态就是我的回合,我抬手再慢出伤再慢我都可以在我的回合慢慢打出我想要的效果,再配合上起源核心———取消机制,我所有动作的后摇、前摇、出手过程全部可以凭我的反应直接取消,起源的动作系统至此得心应手,一切顺其自然随心所欲,这便是战斗爽的源头。
无论难度,我虽然作为一个至少从恶魂到法环全破关的普通玩家,但起源demo的吕布是切切实实让我初见即使在普通难度都卡了一个半小时的,难度的展现可以是多方面的,但尤是因出手速度、出伤速度、收招速度带来的闪避惩罚带给我的挫败感尤其强烈,毕竟非我也,兵也,我不是败在自己的反应速度,而是败在我对boss的出招间隙不够熟悉,错将出手慢的技能放在不合时宜的场合,错就错在我不该妄想初见过,而必须通过一次次磨练将boss招式熟稔于心,一招一式轻松化解,唯有如此方为大道。
我在黑魂法环中受到多少次因出伤慢不得不放弃的华丽技能,我在黑神话中多少次因收招时boss后跳导致空挥的懊悔,在卧龙中多少次因收招站桩挨打的惨痛经历,都一次性在起源得到了释放,起源的战斗系统并不完美,肯定需要非常长的打磨空间,但至少这点,把回合制完全放大,明确了此时boss的回合我应专注回避/弹反,此时我的回合我应想尽一切方式全力输出,对于我来说,这一点带来的战斗爽真的少有游戏能够比拟,我也真的是处于类魂游戏泛滥的当下,站在玩家角度,对于游戏发展的一点期望。
类魂游戏被广泛戏称作回合制的重要因素即是攻击窗口这个问题,即boss一套华丽连招后玩家才能砍几刀,即使存在韧性这个概念对于绝大多数普通玩家来说都只是锦上添花的东西(哎这个boss好像被打掉韧性了我趁机去多砍两刀)算韧性这个玩意儿除了研究速杀的核心玩家普通玩家根本接触不到。
但攻击窗口又存在一个问题即攻击窗口的存在长度至少初见完全始料不及,类魂游戏普遍存在boss喜欢后跳的机制,玩家无法预料自己的攻击窗口存在时间有多长,只能尽可能以受招快出伤快的技能作为通解(典型示范法环狮子斩),这点实话讲在黑神话尤为突出,黑神话以攻击收招为重,但后期那堆满天乱飞的boss能有多少在攻击窗口打出完美收招。
这样一个特点,玩家完全无法预料boss硬直长短,在boss硬直期间处处掣肘,至少在开荒阶段只敢用少量低风险中受益的所谓轮椅技能输出(还是要举例狮子斩,怎么是我狩猎神祇大剑战技不够帅气还是不够伤害),于是战斗变成复读,极大程度削减了技能库的丰富度,抬手慢但出伤高的技能全部成为了花架子。
此次起源最为我满意的一点即是他不会回规避现在类魂泛滥前提下出招回合制、即出招窗口对立的问题,反而他将这个出招窗口用白光虚弱形态扩大化了,他把回合制夸大化了,战斗节奏就变成了你跳你的舞,等到我的回合有你好受的。
这一点的优势在于,我的所有新学习的技能我都敢直接在战场上放,因为我很清楚白光形态就是我的回合,我抬手再慢出伤再慢我都可以在我的回合慢慢打出我想要的效果,再配合上起源核心———取消机制,我所有动作的后摇、前摇、出手过程全部可以凭我的反应直接取消,起源的动作系统至此得心应手,一切顺其自然随心所欲,这便是战斗爽的源头。
无论难度,我虽然作为一个至少从恶魂到法环全破关的普通玩家,但起源demo的吕布是切切实实让我初见即使在普通难度都卡了一个半小时的,难度的展现可以是多方面的,但尤是因出手速度、出伤速度、收招速度带来的闪避惩罚带给我的挫败感尤其强烈,毕竟非我也,兵也,我不是败在自己的反应速度,而是败在我对boss的出招间隙不够熟悉,错将出手慢的技能放在不合时宜的场合,错就错在我不该妄想初见过,而必须通过一次次磨练将boss招式熟稔于心,一招一式轻松化解,唯有如此方为大道。
我在黑魂法环中受到多少次因出伤慢不得不放弃的华丽技能,我在黑神话中多少次因收招时boss后跳导致空挥的懊悔,在卧龙中多少次因收招站桩挨打的惨痛经历,都一次性在起源得到了释放,起源的战斗系统并不完美,肯定需要非常长的打磨空间,但至少这点,把回合制完全放大,明确了此时boss的回合我应专注回避/弹反,此时我的回合我应想尽一切方式全力输出,对于我来说,这一点带来的战斗爽真的少有游戏能够比拟,我也真的是处于类魂游戏泛滥的当下,站在玩家角度,对于游戏发展的一点期望。