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回复:我不知道是否过誉了

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无双这套东西比魂难复现多了,魂甚至ue5自带的玩家控制器,技能系统,就能还原个差不多的


IP属地:河北来自Android客户端17楼2025-01-22 00:57
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    现在的类魂都会缝其他的战斗系统了,不会学魂只会用滚来闪避的


    IP属地:陕西来自Android客户端18楼2025-01-22 01:20
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      2026-01-02 13:59:53
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      说了大半天,有没有想过在有魂系之前很多act和arpg本来就是玩家主动性强的…


      IP属地:广东来自iPhone客户端19楼2025-01-22 01:30
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        说的好,敌方武将放无双的时候就没有你的回合了不能浮空,白光打两下就恢复常态不给打,疯狂后跳甩红光。
        因为白光的存在一对多几乎不可能,你弹到一个人也没法打,其他人还是霸体的。
        到最后也没什么全都能用的华丽招式,就是攒豆甩大武技复读罢了。
        设计其实非常割裂。


        IP属地:吉林来自Android客户端21楼2025-01-22 06:02
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          你要知道实际上魂系游戏,是一个很简单的动作逻辑类型,主打一个谁都能玩出上限。你去各大视频网站看看会发现这次真三主角性能这么强依然有不少人是玩不明白的,为啥?就因为有一定复杂性


          IP属地:广东来自Android客户端22楼2025-01-22 06:27
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            起源就是正常动作游戏的逻辑,打沙包,打一定血量boss会强制霸体出招,给你闪避弹反几个选项解掉,然后花式打沙包循环,半血下增加不能防的大招,只能闪,然后继续花式打沙包


            IP属地:天津来自Android客户端23楼2025-01-22 07:31
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              主要还是取消能力起源里放技能的时候都可以无责任闪避取消或者直接弹反,很多魂游难就难在那别扭的指令优化上,你必须要一套动作做完才能输入下一个指令,指令一堆叠就容易出问题,这种要么是开发组太低能,要么是故意搞玩家的,我觉得这种设计方向不应该成为主流


              IP属地:安徽来自Android客户端24楼2025-01-22 07:43
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                但这不act吗


                IP属地:上海来自Android客户端25楼2025-01-22 07:55
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                  2026-01-02 13:53:53
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                  哪儿跟哪儿啊,无双一直是动作游戏,类魂之所以是类魂,是因为魂那套堪比残疾人回合制的动作系统好做。


                  IP属地:北京来自iPhone客户端26楼2025-01-22 08:14
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                    主角这个性能跟魂沾不上边 评判是不是魂最终的难道不是平a是否也要消耗资源吗 就这点直接决定关卡和boss的设计逻辑


                    IP属地:江苏来自Android客户端27楼2025-01-22 08:27
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                      模仿魂的游戏一辈子都设计不出圈这个武器,模仿魂的游戏都是模仿碎片化叙事和残疾人战斗系统,但是地图设计没有一个能模仿,都模仿糟粕去了


                      IP属地:广东来自iPhone客户端28楼2025-01-22 08:35
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                        法环的Boss各种大体积远距离光速闪现到脸上开转,主角残疾人机体砍滚几下等回耐,我直接法师跑酷拿全开帚。鬼泣45高性能机体要华丽度背招搓招又要太多时间成本。起源就夹在中间,打得爽还有点操作感。


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端29楼2025-01-22 08:36
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                          不过其实这些都是因为性能残疾导致的,怪猎其实也像你说的这样,也是只能见缝插针,但是人物性能比魂游好太多了,不扩大这个我的回合的情况下也能爽玩


                          IP属地:广东来自iPhone客户端30楼2025-01-22 08:43
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                            一套鬼神连舞,就是拉塔恩来了也得跪下


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端31楼2025-01-22 08:57
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