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回复:讲讲杀戮尖塔迄今为止依然不合理的设计

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其实一层强怪的概率不是相同的,双蘑菇概率远大于红衣绿史()



IP属地:安徽来自Android客户端16楼2025-01-20 16:04
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    支持修改初始掉药率,弱怪池打完不给药水是几个意思


    IP属地:湖南来自Android客户端17楼2025-01-20 16:21
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      2025-12-25 23:35:34
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      强怪池简直不能再认同了,3蘑菇感觉都不如红衣绿屎结果3蘑菇还给一个很强的遗物


      IP属地:北京来自iPhone客户端18楼2025-01-20 16:36
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        弱怪池不掉药概率12%,强怪池出一档以上强怪概率16%,大概有2%的概率无药进逆天强怪


        IP属地:安徽来自Android客户端19楼2025-01-20 16:36
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          我没意见。


          IP属地:广东来自Android客户端20楼2025-01-20 16:43
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            IP属地:广东来自Android客户端21楼2025-01-20 16:45
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              你的战士还是需要多打,不要好高骛远,b站有个up叫桃什么来着的,建议你先去去多学学他的。


              IP属地:广东来自Android客户端22楼2025-01-20 16:46
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                省流:方差太大
                我没意见


                IP属地:吉林来自Android客户端23楼2025-01-20 16:47
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                  2025-12-25 23:29:34
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                  这样吧,你打开B站搜索桃花埋玉劍,多看看直播视频学习一下


                  IP属地:江苏来自Android客户端24楼2025-01-20 16:49
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                    合理的改动


                    IP属地:上海来自Android客户端25楼2025-01-20 16:49
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                      支持


                      IP属地:四川来自Android客户端26楼2025-01-20 17:01
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                        药水之间存在巨大差距对连胜很不友好。
                        前期打精英本来就很依赖高爆发药水,但有时候掉的是多层护甲、速度药之类的垃圾药,不但打精英没什么帮助,反而浪费了宝贵的掉药几率。


                        IP属地:广东来自iPhone客户端27楼2025-01-20 17:09
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                          所以我后来觉得进阶20可能设计出来就不是给玩家打连胜的,而是作为一种挑战的难度,能通关就行,制作组不打算据此作为平衡标准调整游戏。事实也是这些问题在低进阶问题都不是很明显(


                          IP属地:湖南来自Android客户端28楼2025-01-20 17:13
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                            从连胜角度确实不好,但我是休闲玩家我无所谓倒不如说肉鸽就是这样,输了就重来呗


                            IP属地:广东来自Android客户端29楼2025-01-20 17:13
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                              2025-12-25 23:23:34
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                              估计设计者本意是让大家玩a0nosl的,上面这些问题就完全不存在。
                              肉鸽避免不了运气成分,要么缩小方差,要么提高均值,要么增加roll的次数使结果趋于稳定(比如商店能刷新之类)


                              IP属地:广东来自Android客户端31楼2025-01-20 17:16
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