采访人(9):好吧,把话题拉回内容制作,也就是说,米的内容下降,跟xxn员工关系不大?
高管哥(9):也不能这么说,首先,xxn是一开始就大量存在于内容组的,其次,人都是一体两面的,如果在一个相对方向明确,管理严格的组里,大多数人都是会老老实实做事,不太掺杂私货的。然后一旦面临方向问题,大多数正常员工,都会倾向于赢家不变阵,以前怎么干,现在怎么干就是了。而某些群体会在这个时候迅速冒头,提出和实践各种各样的离谱想法。
此外这些员工还有个特点,那就是绝不妥协,某个厂里,市场部直接过来暴打内容组,见过不?一旦她们喜欢的方向通过后,基于复杂的组织学原理,你作为上位的管理者,是扭不过来的。这也是许多厂商无法转向的重要原因之一。所以2025年,内容生产力,会继续烂下去。
对了,还有一个点,二游普遍特色,是越改越烂,因为初版内容,基本还是有交流有沟通,再版往往是仓促上马,连审核都很欠奉。因此是塞私货的好机会。实际上,我在原最近的内容制作里,发现他们又胡搞了,所以2025年年中,大家有福了。
而下个环节,是二游的制作成本飙升。
采访人(10):二游制作成本很高这事,大家都知道啊。
高管哥(10):你知道个毛线。我经常看到网上以制作组人数来判断成本。实际上,大部分二游里,人力成本平均只有四五成,甚至还更低。别的不说,来自星尘团队甚至远不到百人,人人成本70万/年又如何?但它的成本江湖传言是9位数(好像还是你传的?),但实际上是9位数(伸出好几根指头)。
采访人(11):?
高管哥(11):没什么好问号的,毕竟来自星尘还有大量的技术探索(自称)。实际上,二游成本的三支柱是人力、买量、外包。有游戏可以光靠买量和外包混日子,你见过不买量和外包的游戏不?一群牛马才几个钱。碧蓝一套动画外包,就是千万起步。你说相对买量少的,也就是尘白之类的,但是尘白从整体上看也是越来越差的。毕竟用户再怎么忠诚如yj也会流失。
这是所有长线游戏一定会面临的情况。尘白的情况和粥类似,用户忠诚度高,买量图的一个是尽量拉一点新人进来转化一下,另一方面是告诉那些流失掉的用户游戏更新了(毕竟忠诚度高的用户吃回头草的概率大),所以尘白的优势不是很多人想的他不需要大量买量,而是游戏出了问题反应快流失的少。你说买量?买量是所有游戏厂商的底层逻辑,尘白只是暂时没有猛猛买的资本而已。
对了,我跟你港,大明的阿伦童鞋,在我们圈里是以不择手段控制成本著称的。所以虽然鸣的成本很爆炸,但是2025的游戏,虽然规模不如,但是成本个个都有鸣潮之勇。嘛,异环除外。能靠200多人硬肝的望月也除外。
采访人(12):既然人力成本不值一提,为什么还要裁员?我听说最近一年,即使算上新招,米的人员也减少了不少。粥也一样,而且1月的zmd测试,哪怕只是数据不好看,都会有大的在后面。
高管哥(12):因为裁的本质,不是为了裁这个人,而是为了把跟他相关的业务切掉。实际上,基于神秘的组织学原理,员工越多,业务联系也越复杂。成本也会随着员工数的增加而几何级增长。所以米开三个游戏,成本不是1+1那么简单,不裁员会涨到一个令人无法接受的数字。
对了,盖大楼的那钱对米来说不能说无法承受,但也非常难受,因为是纯支出。这也是扩张期的公司常犯的错误,高估自己的成长性和盈余。
总之,游戏产业诸多成本中,唯一比大家想象中低的,就是社管成本了。哦对了,还有二次元角色打电话的成本,也超便宜的。二次元真好糊弄呢~杂鱼,杂鱼~(笑)
