首先想到的是赛季服本身的玩法到底是什么,我个人的理解是需要建造家来防御敌方的进攻,而不是一味的肝,是要在肝材料的时候提高警惕,防止被偷袭的过程来肝材料。那么我个人有几点看法,忘官方能采纳。
1、游戏内的种植系统,个人考虑不建议玩家能占领,并且在附近建造东西,至少是要保证种植的作物是争夺的资源点之一, 而家中种植箱种植的资源只能是低级品种,(保证最基本的食物或者马料这一需求)而且产量应该永远统一(只有采集时间长短的区别)而野外的地皮想要种植,必须有人过去守着,作物成熟时间可以缩短,作物也可以很好的被打坏。主打个我不要也不要对方得到。(产量的话。野外可以多一点。)
2、游戏内的养殖系统,个人觉得真的可以减负一下,那动物一多起来。走过去都卡。这不是对服务器的累赘么,在赛季服或者PVP中感觉完全没必要搞,动物这个东西无非就是皮或者牙齿之类的,搞的那么复杂。反而对游戏的优化有一定影响。就直接野外刷新动物,随机刷新。啥动物都是随机刷新,并且动物和动物之间能互相攻击。对于玩家来说可能捡到野外的一个死亡动物会更有新鲜感。
3、游戏内的肝各种武器熟练度的系统,说实话我一直反感这一条,反感能圈精英怪刷这个数值,这就是一大败笔,我估计游戏设计方最开始的想法应该是每个人都有每个人的单独专精,然后在打架过程中每个人都是不同职业,根据职业分工的不同,来操作不同职业进行打架。骑士可以迂回,战士负责前排,建筑师负责工程器械,等等。那为啥还要搞成所有人都要单独搞所有呢? 这个真的能对玩家有粘性么?不是的正好相反,一大部分玩家是受不了这个熟练度系统才退的。解决方法也有,第一就是武将长时间脱离所在城寨300米自动死亡(13分钟)而且要主动将玩家的熟练度系统定格,选定两样熟练度后不行更换(包含生活职业),如果想更换也可以,代价大一些,比如只有等级达到750级并且砍掉后等级降低为150级。对于真正想玩别的职业的玩家来说。不会在意的
4、血量和防御问题。既然是主打PVP的话。个人建议防御和血量的差异不要那么大,直接根据等级走吧。等级达到20一个坎。30一个坎。40一个坎。最后到60一个坎。大家伙没事不用肝体力了。直接就是出门打怪,干架。主打个服务器人人活跃。装备系统没问题。
5、地图问题,现在地图上一直都是从东到西的怪物等级越来越高,矿物的等级越来越高。这个个人感觉不合理。矿物个人建议是满世界随便刷新是最好,而不是一成不变单纯矿场,啥矿都有,但是采集工具不够不不让采集那么多就好了。而怪物可以还放在那个地方,当个坑,只不过是啥矿都有了,而且怪物等级也应该啥样的都有,三四个怪物看着矿,主打个偷的舒服那种感觉。而矿坑的产量可以缩小。只是比别的地方聚集点而已。 这种方式能拓展玩家的活动空间。别搞得高等级玩家就只能去高等级的地图待着, 这对于玩家整体活跃度也是个问题, 而且日常当中矿物的用量建议适当调整下。平常养护界别啥矿都要点。
3、游戏内的建筑系统(或者说防守系统)建议着重搞一下,首先家是存放物资的重要地方,并且也是玩家们最想干掉的地方,说实话游戏内不建议建筑成品道具能直接购买,这对任何玩家来说都不公平,你可以在家做好了带过去建造,但是不能直接带个市场到那就随便买来就用。而且传送费用一定要高,不然就变成了财力的比拼,少了很多公平。等等很多建筑类问题。
如果官方或者玩家能看到回复比较多。咱就在一起研究下。如何更好的改进下建筑的防御机制和进攻机制。现在来看是攻击不太像攻击。防御又怕卡地图。就问题很多。