游戏方法的设计的两点浅见:
1.不像资源经验倍率,伤害血量没必要直接两倍三倍,可以增加33%,这样,微调。
2.将对抗的战法关联起来,并对成本、效果、优缺点等进行参数化评估,甚至有时间的话可以模拟一下。
比如,
2.1喷血誓太强、那么它当前的成本折合多少RMB,集市一看再按铜价即可。说他对萌新的小据点破坏太大,那么就测试一个骑兵可以在几座箭塔面前可以抗多少秒?比如一个亲王血誓马骑兵在三座挂武将的箭塔面前,可以抗多少秒?六个空箭塔面前,情况是什么。
2.2想削象车 就跟箭塔对射。做好参数化,如,一个象车满强弩+百智弩手玩家,同时跟九个空箭塔对射,情况是什么,同时跟六个百智武将的箭塔对射,情况是什么
2.3想削天子,可以模拟,五个郡王大逃70炼非骑兵能否砍爆一个挂武将的天子这样。成本和技巧需要多少。