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回复:【安利】雪華的2024游玩小结

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13. 莫莫多拉:月下告别:今年年初的一款类银河城,整体游玩起来非常流畅,同时也是各方面及格线上且有一定进步并保留一部分莫莫多拉原始风味的一作,也比较推荐新人入坑游玩。本作画面质感有了不小提升,像素美术较为动人,前面大多区域画风较为明亮,游玩起来也非常惬意。另外作为一部短篇幅的银河城作品,月下告别中依旧遍布了不少的收集物品,地图中也给了最为友好的显眼标注,整个驱动系统与玩家们熟知的空洞骑士较为相似,探索区域整体则是相对线性的,游戏的存档机制非常友好,这在体验上和前作几乎天壤之别了,实际游玩中也可以通过sl规避掉一部分的跑图时间。值得一提是本作的跳台部分也相当亲民,没有刻意通过跳台部分来填充游戏内容,在纹章构筑方面做了一些相对范式的设计,保命套和输出套可以说都非常强势了,在终局前收集完精灵拿到纹章也会对角色本身各方面性能有一个较大的提升,算是游戏流程中最为直观的收集奖励了。整体而言流程中亮点可能并不算太多,却实在是做了太多便利性设计了,作为一款画风讨喜的类银在设计方面也算得是五脏俱全,单就一周目较为轻度流畅的游玩体验还是值得一试的。


IP属地:湖北17楼2024-11-19 12:22
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    14. 动物井: 六年前,一款脱胎于pico-8经由硬代码编写而成的游戏悄然而至,精妙的运动逻辑依托于绝佳的手感打磨,衍生出了极为流畅的体验,工具开发者匠心独具,机理探索者独具慧心,速通者可前仆后继,制图者则络绎不绝,压伤者仍在攀登高峰,至今,社区欣欣向荣。六年后,一款占用33mb内存籍由自研引擎开发而出的游戏应运而生,无序的探索路线,绝佳的能力设计,由探索而生,自社区而终。路线为底,谜题为骨,环环镶嵌,仍就在轻度和深度间找到了绝妙的平衡支点,平易近人的探索感,渐入佳境的探索感,深不见底的探索感,这也出现了少有的声势浩大的源自社区的合作解谜,令人动容。制作人的表达,日以继夜的打磨,出神入化的创造力,纯粹体验下衍生的快乐,indie game再一次展现其活泼的生命力。


    IP属地:湖北18楼2024-11-19 12:23
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      2026-01-11 18:44:08
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      二、Avg类游戏
      (这里主要指的是文字冒险类游戏或是以剧情为核心驱动的游戏,或者是一个单纯讲故事的电子游戏,以下尽量还是以一个不剧透的点评为主,因此是删除了原文中有关剧情简析的部分,但可能仍会一点点微小涉及。)
      15. 影子工厂:去年年末游玩了去月球系列的前两部作品(含一部鸟的故事外传合计三部),搁置了一段时间,今年年初再来体验这部作品,可以说《影子工厂》依旧是一部带给我许多惊喜的作品,无论是其不太寻常的故事开篇,还是它那肉眼可见的愈发精致的像素画面,抑或是那承载了三部曲独特气质的段落绝笔,都让我感到用《影子工厂》这样的一部作品作为其去月球系列的段落句点已经足矣。我们都有遗憾,一个本可纠正的错误或是一个久远的梦想。又或许是一个曾令你魂牵梦萦的人? 如果能从头再来,你会成为何人?你会去向何方?就如同《影子工厂》本身的译名,无数平行世界下的无数影子诞生于“工厂”,但这样虚拟存在是否有意义?或者是西格蒙德公司的出于临终关怀创造出的虚拟世界又是否有意义?但去月球三部曲中的“虚拟”就如同一颗“止痛片”,或许他们无关意义,只是在那些回味悠长的故事中,以这样一种独特的语言承载着作者的“良苦用心”,虽没有过多地说理,却依旧能够同等地打动着每一个玩家。我想,这或许也可以是意义本身。


      IP属地:湖北19楼2024-11-19 12:24
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        都是好事好久不见啦,我想死你了


        IP属地:湖北来自Android客户端20楼2024-11-19 12:27
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          16. 去月球海滩篇:今年年中的一款去月球系列的粉丝向续作,总的来说质量不错。这场短暂的旅行毫无疑问是自由鸟工作室交于的半场谢幕,而由于其作为三部曲的尾声也蕴含了其前两部作品的不少彩蛋(尤其是承接了一定的去月球第二个dlc内容),本作则更推荐玩家游玩前四部作品后再来品味,但正是由于那经年累月积累的情绪,本作在小体量之下依旧如同糖果子弹般迅猛,来势汹汹,回味深长。


          IP属地:湖北21楼2024-11-19 12:27
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            17. Va-11 HALL:非常好的调酒氛围作品,口碑热度双高,也是今年年初游玩的avg作品中印象较深的一作。酒保行动的制作者来自于委内瑞拉,一个真正地制作独立游戏显得“困难”的国家,同时酒保行动中十分waifu的风格源自于两名制作者本人在大学期间创建相关日式文化社区的经验,因此这样一款描绘普通人的二次元赛博朋克“肥皂剧”也应当称得上“艺术源自于生活”。在格林奇市的瓦尔哈拉酒吧,调酒师jill除了为顾客调出想要的酒,还会倾听每一个顾客的开心的事、烦恼的事、稀奇古怪的事以及完全力所不能及的事。但就是在jill小姐和顾客的那些对话中,游戏却展现了一个个立体生动的角色,或许这些角色本身就很有特点,但放在这样的一个赛博朋克世界观下,无论是谁,他们毫无疑问也只是一个普通人。另一方面也正是酒保行动描绘的这种“普通”,平和而自然地打动了我。


            IP属地:湖北22楼2024-11-19 12:28
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              18. 红弦俱乐部:作为一款选择取向类Avg,红弦俱乐部会在游戏的一开始就把故事的结局告诉你——布兰迪斯坠楼了,而你所做的所有的选项,影响的也只有故事的那些过程,而非结局本身。宛如命运红弦奏起的魔幻乐章,红弦俱乐部殊途同归的结局反而以一种致命的姿态吸引着我。红弦俱乐部的开发商叫作deconstructema(法语,解构组),我想他们在本作中始终呈现出的那种遗憾的美感,那种无法斗争的命运,那种过分扁平的冲突,解构的也正是,人类矛盾的品质,当下追寻的道路,爱与所爱之人


              IP属地:湖北23楼2024-11-19 12:29
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                19. 宇宙姐妹轮回会:宇宙姐妹较之红弦游玩起来会更为轻松和惬意,本作更加地架空(划掉),也颇有红弦一般解构组的独特味道,甚至在流程结构上也和红弦颇为类似。客观来讲,相较于红弦的调酒,宇宙姐妹的占卜会显得更有新意,玩法部分的操作也要舒服得多。两作都是重选项的AVG,但是在选项方面二者都没有给出什么压力,这点我很喜欢,而结合福尔蕾娜独特的能力,占卜本身也是选项衍生出的轻玩法,让人沉迷。但是中后部分到结局之前的体验对我而言稍显灾难。总的来说有一定创新,氛围感很足,整体评价倒是可能不如前作了。


                IP属地:湖北24楼2024-11-19 12:31
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                  2026-01-11 18:38:08
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                  20. 诈欺娇娃:《诈欺娇娃》是十分活泼有趣的一作,故事发生在美国的九十年代,一位少女因为察觉到家庭的债务危机而踏上了远行的奇妙旅途。本作小巧而精致,可以说拥有相当多的优点,例如优秀的汉化,紧凑的流程结构,讨喜的玩法,十分可爱的画风,以及有趣的喜剧故事。然而我最想称赞的一点还是,《诈欺娇娃》有种独特的氛围感,从玩法到故事本身都让人感到惬意,游戏也几乎不会给到玩家一点压力。在这样的基础上,玩法以盗窃骗取为核心,做出了章节化的环环相扣,做出强弱引导的相关联,故事则是在轻松惬意的基础上有十分严密的逻辑结构同时也显得跌宕起伏,主角心理的变化和成长在浅度叙事中也十分有表现力。这点独特的感受,往大了说,就是莫名的快乐,这样的快乐有着在无忧无虑的曾经,和少时玩伴嬉戏打闹的纯粹。


                  IP属地:湖北25楼2024-11-19 12:33
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                    21. 龙脉常歌:《龙脉常歌》的音乐有种感染人心的力量,冲散了终章前我对它的大部分成见。当我用古典神话传说的曲调,而非科幻太空歌剧的浪漫来形容《龙脉常歌》时,这点独特韵味也冲散了我最后的那些偏见。这是缺憾又矛盾的作品,玩家一周目最后的一个成就叫做“像海一样”,而这片花海跨越了垠垠空间,茫茫岁月,跨越了年幼的执念,年轻的情悸,年迈的无力。这片花海以一种近乎病态的曲调渲染呈现,以一种此时无声胜有声的广袤收束。这是矛盾又缺憾的作品,盛名之下,其实难副。龙脉常歌是巧妙的交汇,龙脉和常歌在游戏中皆有多层表意和表象,游戏围绕龙脉和歌声做了不少玩法的重构,出乎意料的一点本作玩法其实并没有那么糟,但是在龙脉常歌里一切都是那么“缓慢”,这点“缓慢”包括了文本的阅读,探寻龙脉,大空寻路等等,这点“缓慢”又迎合了玩法本身的些许无趣。但更致命的一点是作为一款结构十分完整的游戏,龙脉常歌却在接近结尾的时候给人带来了不可抗拒的仓促感,这丝“仓促”会将终章的冲突更激化,也更让人留恋,但通篇看来实在算不上太好的处理。当然了,龙脉常歌毫无疑问是那种即便瑕疵明显也值得一试的opus系列的集大成之作,除开主角李莫和艾妲,游戏中另一段凄美的爱情故事则有关乙皇与后土,同样充斥了缺憾之美,矛盾之苦。而当我将其当作“古典神话传说”时,却发现了龙脉常歌更深一层的魅力。那或许是在遥远的时空中,悲剧在另一段渺小而又壮烈的爱情中呈现,那是天真之人与天真之人互相救赎,那是独有的自我追寻之路。


                    IP属地:湖北26楼2024-11-19 12:35
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                      22. 地球计划:在通关了《龙脉常歌》后,我很快地就去游玩了这部信革的首部作品——opus系列的开山之作《地球计划》。本作是安卓移植,也是比较老的游戏了,所以我对此作玩法早有预料。说回玩法本身,简陋和繁复的比重是大于新奇和有趣的,但其却有一个十分契合游戏剧情本身的点,那就是操作与故事基调的统一。在茫茫的星海中去寻找地球,达成这样的目的需要付出什么?地球计划将其简化成了繁复地寻找二十多颗疑似星球的过程,我想即便是这小小二十多颗也会让玩家感到至少一丝的厌烦。这丝厌烦很像一些游戏社区的压伤玩家在挑战途中会遇到的那些不可避免的情绪,或是限于关卡过于摸奖,或是限于关卡流程过长,你清楚地知道你下一次依旧失败的可能性远远超过幸运女神的眷顾,但是在这样的过程中,这些压伤玩家大多能够抵住压力和烦躁在最后取得成功,这不仅源自失败次数的积累,更源自玩家本身对成功的渴望。可以说这丝渴望在地球计划中表现得无比的激烈,这丝渴望甚至能够打败来自浩瀚星系的无穷孤独和无尽迷惘。而从三部曲看来,信革很擅长通过漫长的铺垫来呈现这样一个热烈而震撼人心的结尾,而机器人艾姆和ai丽莎在成功找到地球后,那些悲喜交加的情感,传达给玩家,或许也正是人类信念的赞歌。


                      IP属地:湖北27楼2024-11-19 12:38
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                        23. 灵魂之桥:《灵魂之桥》是我个人游玩opus系列中的最后一部,这样一部处在opus系列中间的一部作品,反而让我看到了从地球计划继承而来的opus独特的叙事基调,从龙脉常歌窥探下opus缓慢有序的稳步进步。这样的境遇下,会让人无比期待《心向吾山》的到来。说回本作,设定在架空(大概)的世界,瘟疫后仅剩下的女巫林芳和青年约翰两人需要为灵魂们举办宇宙葬——以火箭为桥,将灵魂们送回银河。造火箭在游戏中并不是一件十分简单的事,它需要约翰日以继夜地需要素材,需要林芳保持信念一次次重复失败。玩法方面的体现则是,玩家需要不断收集素材,获得新装备开辟道路,其中还有一些其他可选收集品的制作,这个玩法相较于前作不算特别枯燥的玩法也很有代入感。而在这其中,约翰还饱受灵魂困扰,林芳作为末代女巫也心力交瘁。另一方面,这样的两人,也是这个世界彼此唯一的依靠。在一次次失败里他们也会感到焦虑,感到厌烦,他们也会激化矛盾,也会感到愧疚。辅以游戏中大量的插叙,约翰和林芳两人的形象也愈发饱满,在最后的冲突中也被少时相逢的际遇增色两笔。仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福。


                        IP属地:湖北28楼2024-11-19 12:38
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                          24 海沙风云:有如黄金之风的曲调,在贝让几十天的旅途里,海沙之城危机四伏,各方盘踞,斗智斗勇,也让人沉醉。字面意思是,这款国产avg游戏真的称得上好玩。《海沙风云》的画风十分有张力,许多人物的立绘都称得上十分帅气(),粤语配音则对我而言有一种越听越上头的魔力。而它拥有八条各有特色的剧情线路,每一条线路几乎对剧情都起到了一定相辅相成的补充作用,同时即便是拥有这么多的分支线路,本作的逻辑依旧算得上严密,且共同呈现出的女主柯罗莎的品性让人着迷,每条线路的配角形象也称得上深入人心。就我个人游玩的侦探线(重奏),警察线(重奏),黑帮线(剑与玫瑰)来讲,这样看起来殊途同归的结局却有了几乎完全不同的精彩过程这点让我感到十分惊喜。整体是个人相当推荐的一作,毕竟又有谁会不喜欢菠萝莎呢?


                          IP属地:湖北29楼2024-11-19 12:39
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                            25. 梦灯花:相信不少梦灯花的玩家都游玩过异美工作室的上部作品《海沙风云》,粤配AVG辅以其剧情风格特点十分讨喜。也很难想象这样一部从剧本、质感、音色各个方面都称得上优异的作品是这家工作室处女作,这样的评价我同样会给到梦灯花,梦灯花同样是一部让人很难相信这是一家只有AVG经验工作室新领域的尝试,在AVG部分承接了海沙风云一贯的优秀,战斗和关卡部分整体其实做得还算不错,但另一方面其操作手感尚可优化,角色构筑和关卡设计也稍欠打磨。整体而言还是较为优秀的作品,长板依旧亮眼,短板部分的尝试我愿意给予肯定。但本作在剧情编排上的节奏问题,主支线的系统设定,任务推进的割裂等等非技术性问题和非经验问题的确是可以避免的,这部分就稍显遗憾了。


                            IP属地:湖北30楼2024-11-19 12:41
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                              2026-01-11 18:32:08
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                              26. 魔饮心语:一款的确氛围感极佳,美术精致,体量不小,翻译质量尚可的作品,但总感觉也仅限于此了。游戏前期说实话较为慢热,一是角色更多了,二是铺垫也更久,三是西幻与d&d beyond的风格使得本作有相对庞大的世界观架构,信息量也变得更大了,加之本作流程更长,是更需要你耐得住一些可能对你显得特别枯燥的地方也游玩完整部作品,如果你冲着类酒保来玩,那么本作有点诈骗。第二点则是本作与其说是调酒叙事玩法或者说是DND玩法,不如说是选择取向性AVG玩法(其实即便是选项本身也比较敷衍),本作选项导向的可控度在未合理连成线后并不高,因此需要你自己在你觉得是重要节点的地方(某些对话选项,调制魔饮的选择)多多自己存档,另一方面看似是你作为gm来构筑这场游戏,但对于dnd来讲这点选项属实单薄,换言之本作仅仅只是有一套浮于表面的rpg规则和世界观架构,如果你冲着dnd来玩的,此作同样可能有点点诈骗。而即便是将其归类在视觉小说的大类下,本作也远远谈不上优秀,籍由种族设定和世界观架构下的人物塑造稍显单薄,并非拉踩的讲我同时期游玩的梦灯花中的角色都给了我较为清晰乃至深刻的印象,而本作的角色记忆点大多在外观和设定上以及其个性,剧情本身对我本人而言是真的缺乏吸引力,加之割裂的游戏环节,与dnd设定背离的线性流程,比较难评。


                              IP属地:湖北32楼2024-11-19 12:42
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