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回复:为什么以闪设计不如闪暖

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回到元素设计本身。以闪和闪暖的设计走向是两个相反的方向。闪暖是服装构成元素,而以闪是元素构成衣服。套用前面吧友的回复。【MichaelKors曾以它做为整个系列的主题,而我们只需要一件,cerulean却出现在八个设计师系列,流行开来】
“为了设计而设计”也许更能诠释闪暖的设计思路。


以闪是用蘑菇元素做了套装,而闪暖则是把整个套装做成了蘑菇。不论这类做法的优良中差,这类强调元素甚至是直接把元素不加变形直接套用的方式确实是闪暖经常使用的一种,而以闪这种直接套用元素的设计也寥寥无几,甚至大概率只是把元素变成了衣服的印花。
两套都没有什么故事性,只是很单纯的用了蘑菇的元素。以闪的蘑菇元素体现在鹅膏菌伞和鹅膏菌印花上,南瓜连体裤的印花换成香蕉、换成南瓜、甚至换成苹果都是没有问题的,只是这套衣服“恰好”用了蘑菇元素。
那为什么一定要选择蘑菇?套装和蘑菇的元素有什么关联性?这点很模糊,也是以闪的设计很难被玩家解读的要素之一。
首先元素是会让人关联、联想的,设计师在设计最初做思维风暴的时候必定是从一个点向外发散,离这个点越远,和最初的元素关联性就越小、越抽象。
迷菇套在设计之初可能有两个指向——要设计田园风、可爱风、英伦风,联想指向蘑菇元素;要设计蘑菇套,联想指向田园风、可爱风、英伦风。
前后二者的重点不一致,但可以看得出来它们双方之间都没啥可以直接关联的部分。
如果从我个人的角度去解读设计思路,那我会从蘑菇联想到田园风、从田园风联想到西欧牧场、从西欧牧场联想到这一头娃娃卷,从娃娃卷联想到柜台里的玩偶,从玩偶联想到可爱。那我最终得到了什么呢?娃娃卷的短发、可爱的南瓜连体裤、富有少女心的小腿袜、和比较经典的乡村圆头皮鞋。当然这可能和原套本身要表达的有很大出入,因为原套本身没有强烈的指向性,全部都是玩家脑补的。指向性弱,发散性强,立意模糊。
而闪暖就简单很多,长了细杆鹅膏菌的贝雷帽(好瘦的红伞伞)、田园风可爱风、状似鹅膏菌的lo裙,菌褶的纹路是手套的褶皱等,联想的发散性不强,有巧思,但其实就是把蘑菇的元素直接挪用至设计上,指向性强,发散性弱,立意清晰。
而这也是闪暖设计被人津津乐道(正色)的地方。清晰的立意,直白的设计,不需要过多联想,只需要浅尝即止。即使是年纪在小的人也能看得懂设计元素,而以闪的设计想要理解明白,就需要多想两步,这多的两步就是以闪的设计不如闪暖的地方(正色)


IP属地:广东32楼2024-11-04 00:49
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    所以玩以闪我目前最喜欢发条和傀儡,玩云裳我最喜欢神识咏叹,越精彩的概念就越需要用精妙的设计去表达。


    IP属地:广东来自Android客户端33楼2024-11-04 00:50
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      2026-01-29 08:10:39
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      以闪千万不要学闪暖,千万不要


      IP属地:河北来自Android客户端34楼2024-11-04 04:17
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        我觉得还有很重要的一点就是以闪的套装分开来也有很高的搭配性
        比如说最近的白泽袖子,再之前月神裙竟然配古风也毫无违和感,同类型风格的能混搭就算了,九尾琉璃尾巴配一号机当时也给我惊艳了好久,还有嫦娥袜子染绿配一号机那个生机勃勃的绿叶长在仿生人透明腿部真的老有故事感了
        闪暖嘛,可能就是因为指向性太明显,古风的衣服还好一点,尤其是他们所谓的幻想风,蘑菇是蘑菇的,水母是水母的,就原套装看起来和谐,闪暖惊艳我的只有套装没有部件
        一个换装游戏如果只能原套装搭配,那么可玩性真的很低,更不要提以闪高自由度染色系统,摄影棚模式,家园也能搭自己喜欢的场景,还有最最重要的能捏脸


        IP属地:江苏来自Android客户端35楼2024-11-04 07:06
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          以闪我真的能吹很久w


          IP属地:山东来自Android客户端36楼2024-11-04 08:48
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            阁楼把教堂做成蕾丝边就高了闪暖不少个层级,闪暖则是直接把教堂穿在身上效果也差强人意,闪暖还在吹嘘链子精给了密密麻麻的钻石,阁楼镶嵌一整块足量的到胸腔,闪暖活像小孩子不断跟成年人争论她们的审美如何如何🐮,属实不怎么样,以闪败在不会讲故事之前的白泽套转个圈没了,应该多出2D动画进行补充,比如人间出现灾变白泽如何救世,好在技术确实遥遥领先,抽到衣服靠玩家慢慢细品,这次蓝殊的卡也很惊喜但是主线不重置也是浪费了画师的辛劳,总之希望能做得更完美一些吧


            IP属地:湖北来自iPhone客户端37楼2024-11-04 08:53
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              dd,分析得特别帮,收藏了


              IP属地:广东来自Android客户端38楼2024-11-04 11:12
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                作为一个暖妈(其实之前没有玩过以闪)看了楼主的分享我觉得很对!暖暖非常喜欢的一点就是卖概念。我曾经最喜欢玩的还是奇暖,因为相比于闪暖,奇暖2d的细节更多(因为不用做建模吧),闪暖一出来我就很不想玩,画风建模都很幼龄向。但是如今的奇暖设计也让我如鲠在喉,曾经的“衣服感”都没有了,取而代之的是开始喜欢讲故事,但本身最基本的服装却很难做好。我承认奇暖的画师设计师还没有走到江郎才尽,谁还分得清这是故事书还是换装游戏


                IP属地:四川来自Android客户端39楼2024-11-05 04:46
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                  2026-01-29 08:04:39
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                  我觉得还有一点就是13的衣服都能自由染色。那假如直接把竹子或者蘑菇穿身上,蘑菇竹子都是有印象色的,染个紫身红节翠绿顶的竹子or蓝把黑褶白伞红斑点的蘑菇?"出戏"的感觉就会让观感下降一大截。
                  而且元素越大搭配性越低(大声蛐蛐)


                  IP属地:河北来自Android客户端40楼2024-11-05 10:34
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                    我觉得以闪的设计很足。一件衣服上有很多元素,但不可避免的是:花,珍珠等元素在很多件衣服上出现过,会让人觉得:怎么感觉这次的衣服好像和之前的衣服有点相像?
                    导致每一次开阁会有很大争议,总觉得衣服很像。希望扣子能出越来越多的新衣服,新设计。


                    IP属地:上海来自iPhone客户端41楼2024-11-06 11:29
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                      简单来说以闪是在从一个设计师的角度来做衣服,闪暖是在从一个插画师的角度来做衣服,这两者本来没有优劣,毕竟闪暖面向的用户群体更多会接触二游绘圈一些,但是用绘圈服设拉踩正经的服装设计说没有设计就很幽默了,而且很难和支持这个观点的人说通道理,会让我觉得他们的日常生活中很难接触到优秀的服装设计,闪暖近两年的衣服如果不看那些突出的概念而只看服装本身就会发现作为一件衣服它的设计非常一般


                      IP属地:广东来自iPhone客户端42楼2024-11-09 23:21
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                        奇暖是概念挺有意思,设计出来两眼一黑。像十几年前二次元小画手内味


                        IP属地:安徽来自Android客户端43楼2024-11-10 09:02
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                          还有一个点,那就是闪暖和抠子都是元素型设计,但闪暖是显性元素设计,把元素的具象物直接放在衣服上(比如彩窗套,像极了国内某些丑陋建筑);抠子是隐性元素设计,先提取抽象概念然后将这些概念藏在衣服的细节设计里,不至于过于简单粗暴而忽略衣服本身,反而完善了衣服设计的表达


                          IP属地:福建来自Android客户端44楼2024-11-15 18:32
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                            cy


                            IP属地:重庆来自Android客户端45楼2024-11-23 09:49
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