第一个部分
Genesis 系统
这个工具自动化了创建世界的过程,可以将创建月球和行星的速度提升几个数量级。
这个工具将允许对世界进行非常精细的细节处理,从一片草叶到50公里外的一座山都可以进行细致建模。
想要拥有精美的行星,这项自动化技术是必不可少的。手工打造的方式已经跟不上需求。
行星将是连贯且合乎逻辑的。树木会长在合适的地方,蕨类植物也会出现在应有的地方等等。
行星季节
行星上的植物将会随着季节的变化而变化
GPU优化
这个工具允许行星表面更高密度的覆盖,同时智能地渲染玩家需要的部分,减少GPU/CPU的负载。
生物群落
通过一个手工制作的资产数据库,他们可以智能生成更加详细的新的生物群落。以前需要大量时间手工完成的生物群落,如丛林、沼泽、红杉森林 (什么星战恩多),现在可以迅速生成。
星际建筑师 - 位置生成工具
之前的面板说明了CIG如何构建行星。这部分解释了他们如何填充行星上的内容!该工具可以以合乎逻辑的方式散布模块和地点。
目前《星际公民》中的所有地点都是手工打造的,虽然美观,但无法扩展。这就是这项技术的用武之地。
这项技术的目标是改善玩家在探索行星时的体验,避免重复,确保玩家可以在单一行星上飞行而不感到厌倦。
和Genesis技术一样,他们将所有建筑模块化,并使用这些模块库无缝填充世界,并确保建筑物的位置和布局合理。
前哨原型决定了前哨的布局以及哪些NPC会出现在这里。
这项技术与Genesis无缝配合,根据地形和原型将建筑物放置在合理的地点。如果是采矿前哨,它很可能会有附近的资源,并且有采矿建筑、住宅和电力建筑等配套设施。对于农场,它会考虑到温度、土壤类型等因素。对于残骸船只,它们可能会位于防空系统附近,或者由于着陆失败而位于山脉中。
连贯性
这是与星际建筑师(Starchitect)配合使用的系统,负责将称为“兴趣点”的位置组合在一起,形成所谓的“簇群(Cluster)”。这些簇群将以合乎逻辑的方式来表示一个方向
例如,一个采矿簇群将位于资源附近,出现在一个守法的星球上,靠近洞穴、采矿前哨和贸易站。
这些簇群可能是守法的,也可能是非法的,并将遵循不同的规则。非法簇群可能更加孤立,并且有坠毁的飞船、废墟、非法前哨等。
扇区(Sectors)
扇区将由簇群组成,并且将组合在一起以创建密集的探索区域。每颗行星上的扇区数量将取决于行星的规模,并将与任务系统关联,确保在任何给定的行星上都有大量内容可供探索,避免出现只有8个地堡的荒芜行星。
自发环境 (比较无聊的ai部分 楼主看的快睡着了)
描述了NPC和各种世界状态如何影响这些地点。包括光线/黑暗、敌对阵营、掩体等。
NPC可以与生成的掩体元素互动,创建更具吸引力的枪战互动。(结合更好的服务器性能,这可能对FPS内容有重大改进)
这是动态的,并且会与战场的环境进行交互,允许战斗动态变化(像战地那样的建筑破坏系统)。
全局光照技术 (GI)
照明系统也需要自动化,因为手动放置当前所有的照明系统既耗时又不现实。
会使用微型光线追踪探针来增强现有的照明系统。
这些探针甚至会围绕玩家角色,以提升角色的照明效果,使其更具电影感。
虽然这个面板有点无聊,但总的来说,我相信这项技术将大大提升这款已经令人惊叹的游戏的视觉效果。
星际音效(Staraudio)
游戏内声音系统更新。这将使世界听起来更加逼真和自然。会有经典的多普勒效应
声音设计师之前必须手动添加多普勒效果,
现在,多普勒效应将由游戏物理引擎自动处理。随着速度的变化,音调和节奏也会相应变化。
子弹射击现在会考虑音速的影响。也就是说,就像现实生活中那样,当你听到狙击手朝你射击时,首先听到的将是子弹击中物体(或者击中你)的声音,然后是打破音障的炸裂声。
多普勒效应还允许实现更加逼真的爆炸效果。(就比如那段视频里Crusader A2扔核弹的场景。)
云改进
云层将实时变化和演变。天气也会根据行星的数据集(如温度、生物群落等)生成。
最后就是天气系统 那个演示想必大家也看了 结合前面的光照系统 下雨的效果非常震撼
Genesis 系统
这个工具自动化了创建世界的过程,可以将创建月球和行星的速度提升几个数量级。
这个工具将允许对世界进行非常精细的细节处理,从一片草叶到50公里外的一座山都可以进行细致建模。
想要拥有精美的行星,这项自动化技术是必不可少的。手工打造的方式已经跟不上需求。
行星将是连贯且合乎逻辑的。树木会长在合适的地方,蕨类植物也会出现在应有的地方等等。
行星季节
行星上的植物将会随着季节的变化而变化
GPU优化
这个工具允许行星表面更高密度的覆盖,同时智能地渲染玩家需要的部分,减少GPU/CPU的负载。
生物群落
通过一个手工制作的资产数据库,他们可以智能生成更加详细的新的生物群落。以前需要大量时间手工完成的生物群落,如丛林、沼泽、红杉森林 (什么星战恩多),现在可以迅速生成。
星际建筑师 - 位置生成工具
之前的面板说明了CIG如何构建行星。这部分解释了他们如何填充行星上的内容!该工具可以以合乎逻辑的方式散布模块和地点。
目前《星际公民》中的所有地点都是手工打造的,虽然美观,但无法扩展。这就是这项技术的用武之地。
这项技术的目标是改善玩家在探索行星时的体验,避免重复,确保玩家可以在单一行星上飞行而不感到厌倦。
和Genesis技术一样,他们将所有建筑模块化,并使用这些模块库无缝填充世界,并确保建筑物的位置和布局合理。
前哨原型决定了前哨的布局以及哪些NPC会出现在这里。
这项技术与Genesis无缝配合,根据地形和原型将建筑物放置在合理的地点。如果是采矿前哨,它很可能会有附近的资源,并且有采矿建筑、住宅和电力建筑等配套设施。对于农场,它会考虑到温度、土壤类型等因素。对于残骸船只,它们可能会位于防空系统附近,或者由于着陆失败而位于山脉中。
连贯性
这是与星际建筑师(Starchitect)配合使用的系统,负责将称为“兴趣点”的位置组合在一起,形成所谓的“簇群(Cluster)”。这些簇群将以合乎逻辑的方式来表示一个方向
例如,一个采矿簇群将位于资源附近,出现在一个守法的星球上,靠近洞穴、采矿前哨和贸易站。
这些簇群可能是守法的,也可能是非法的,并将遵循不同的规则。非法簇群可能更加孤立,并且有坠毁的飞船、废墟、非法前哨等。
扇区(Sectors)
扇区将由簇群组成,并且将组合在一起以创建密集的探索区域。每颗行星上的扇区数量将取决于行星的规模,并将与任务系统关联,确保在任何给定的行星上都有大量内容可供探索,避免出现只有8个地堡的荒芜行星。
自发环境 (比较无聊的ai部分 楼主看的快睡着了)
描述了NPC和各种世界状态如何影响这些地点。包括光线/黑暗、敌对阵营、掩体等。
NPC可以与生成的掩体元素互动,创建更具吸引力的枪战互动。(结合更好的服务器性能,这可能对FPS内容有重大改进)
这是动态的,并且会与战场的环境进行交互,允许战斗动态变化(像战地那样的建筑破坏系统)。
全局光照技术 (GI)
照明系统也需要自动化,因为手动放置当前所有的照明系统既耗时又不现实。
会使用微型光线追踪探针来增强现有的照明系统。
这些探针甚至会围绕玩家角色,以提升角色的照明效果,使其更具电影感。
虽然这个面板有点无聊,但总的来说,我相信这项技术将大大提升这款已经令人惊叹的游戏的视觉效果。
星际音效(Staraudio)
游戏内声音系统更新。这将使世界听起来更加逼真和自然。会有经典的多普勒效应
声音设计师之前必须手动添加多普勒效果,
现在,多普勒效应将由游戏物理引擎自动处理。随着速度的变化,音调和节奏也会相应变化。
子弹射击现在会考虑音速的影响。也就是说,就像现实生活中那样,当你听到狙击手朝你射击时,首先听到的将是子弹击中物体(或者击中你)的声音,然后是打破音障的炸裂声。
多普勒效应还允许实现更加逼真的爆炸效果。(就比如那段视频里Crusader A2扔核弹的场景。)
云改进
云层将实时变化和演变。天气也会根据行星的数据集(如温度、生物群落等)生成。
最后就是天气系统 那个演示想必大家也看了 结合前面的光照系统 下雨的效果非常震撼