我一直秉持着一个观点,所谓动作游戏的动作系统不应该只是为单纯以开发战斗系统不停地刷段子为乐趣的硬核动作游戏玩家服务,它应该以一种合适的难度曲线和战斗底层逻辑去引导,让你对动作系统的开发能在战斗中发挥实际上的用处,引导轻度玩家们在流程中自己主动去开发战斗系统,从而在主线流程中就能在动作系统中享受乐趣,在流程中不仅是角色本身变强,玩家对角色理解和操作也一起变强。而不是急急忙忙通关了再去开发动作系统反复刷,为了战斗而战斗,这一套只适合硬核玩家,带不起来销量的。而没了销量就没了续作,厂家以为是动作系统太难了然后给你疯狂简化,玩家能玩到的优秀动作游戏越来越少。
战斗底层逻辑和难度曲线是很重要的,举个极端的例子,我设计了一款以弹反为核心的动作游戏,结果我的boss个个都是飞天上放地图炮玩演出的,你必须用枪把他们射下来才能近战输出,弹反根本没用。我以弹反为核心设计了一堆系统根本没有发挥的空间。或者说我一两个招就能实现资源闭环,那我拿其他招式干什么呢?除了硬核动作游戏玩家有多少玩家愿意自我设限在战斗中去运用这些根本没用的招式?战斗底层逻辑直接决定了一个游戏废招的多少,以及动作系统本身和这个游戏的契合程度。而这些所谓的废招到头来都成为了动作天尊们打段子的玩具。
而如果难度曲线设计不合理,我光平A就能通关,我干嘛去研究那些复杂的招式呢?
说到底,这些都是游戏设计的问题,你不能把锅全部扔给玩家,说他们菜或者不愿意练。你应该给玩家足够的动力去练,引导玩家去练,将动作系统和游戏流程本身巧妙地结合起来,并且在战斗中给予这些练习足够的正反馈,这样玩家才愿意去进一步的开发,而不是一股脑把一个复杂的动作系统扔给玩家,而且玩家练习了以后除了在战斗中更花哨以外根本没有任何作用。
为什么魂类游戏能在商业上取得成功,别扯什么地图设计美术这些,很大一部分原因就是他的动作系统和他的玩法很契合,以及合理的难度曲线,让他玩起来正反馈十足。由于魂类游戏简单的动作系统导致他在战斗这一块儿设计的时候只需要考虑boss设计以及数值就可以了,而法环dlc还没有扩充动作系统,仅仅是数值上的崩坏就已经让很多轻度玩家崩溃了。
别急着和魂撇清关系,猴在这一块儿就是学的魂,只是把难度弄得更简单了,抛开美术画面演出这些不谈,猴的战斗系统你不管怎么诟病,在商业上就是成功的。你像很多动作游戏,战斗底层逻辑和难度曲线平衡起来实在太难了,因为战斗的自由性导致了设计和平衡起来要考虑的因素太多了,要花费大量的精力时间金钱去测试去调整,人家黑猴把这一块儿的钱都拿去堆画面堆演出了,你一个act做完这些哪儿还有钱?
总结一下,猴的战斗系统是经过市场检验的一种偷懒的设计,能把资源更多的倾斜在其他地方,在商业上无疑是成功的。但单就对动作游戏市场而言是一种典型的劣币驱逐良币,虽然在短期能带来足够的正面效应但长期来看会挤压act的发展空间。不是说act不行,是act想要符合现在大多数玩家的喜好需要花大量的心思和金钱去做大量的调整,对开发团队的能力要求极高。能给玩家带来的乐趣肯定是比猴这种战斗系统要高的,现在很多玩家觉得不好玩是因为很多动作游戏开发商在这一块儿都没调整好,资方也不愿意拨这么多钱去让你慢慢打磨,所以在资源的倾斜上全看制作人,还有开发团队在这一块儿的能力。这也就导致了很多动作系统优秀的动作游戏在其他方面都烂得一塌糊涂,人家根本就没有资源去打磨了。
战斗底层逻辑和难度曲线是很重要的,举个极端的例子,我设计了一款以弹反为核心的动作游戏,结果我的boss个个都是飞天上放地图炮玩演出的,你必须用枪把他们射下来才能近战输出,弹反根本没用。我以弹反为核心设计了一堆系统根本没有发挥的空间。或者说我一两个招就能实现资源闭环,那我拿其他招式干什么呢?除了硬核动作游戏玩家有多少玩家愿意自我设限在战斗中去运用这些根本没用的招式?战斗底层逻辑直接决定了一个游戏废招的多少,以及动作系统本身和这个游戏的契合程度。而这些所谓的废招到头来都成为了动作天尊们打段子的玩具。
而如果难度曲线设计不合理,我光平A就能通关,我干嘛去研究那些复杂的招式呢?
说到底,这些都是游戏设计的问题,你不能把锅全部扔给玩家,说他们菜或者不愿意练。你应该给玩家足够的动力去练,引导玩家去练,将动作系统和游戏流程本身巧妙地结合起来,并且在战斗中给予这些练习足够的正反馈,这样玩家才愿意去进一步的开发,而不是一股脑把一个复杂的动作系统扔给玩家,而且玩家练习了以后除了在战斗中更花哨以外根本没有任何作用。
为什么魂类游戏能在商业上取得成功,别扯什么地图设计美术这些,很大一部分原因就是他的动作系统和他的玩法很契合,以及合理的难度曲线,让他玩起来正反馈十足。由于魂类游戏简单的动作系统导致他在战斗这一块儿设计的时候只需要考虑boss设计以及数值就可以了,而法环dlc还没有扩充动作系统,仅仅是数值上的崩坏就已经让很多轻度玩家崩溃了。
别急着和魂撇清关系,猴在这一块儿就是学的魂,只是把难度弄得更简单了,抛开美术画面演出这些不谈,猴的战斗系统你不管怎么诟病,在商业上就是成功的。你像很多动作游戏,战斗底层逻辑和难度曲线平衡起来实在太难了,因为战斗的自由性导致了设计和平衡起来要考虑的因素太多了,要花费大量的精力时间金钱去测试去调整,人家黑猴把这一块儿的钱都拿去堆画面堆演出了,你一个act做完这些哪儿还有钱?
总结一下,猴的战斗系统是经过市场检验的一种偷懒的设计,能把资源更多的倾斜在其他地方,在商业上无疑是成功的。但单就对动作游戏市场而言是一种典型的劣币驱逐良币,虽然在短期能带来足够的正面效应但长期来看会挤压act的发展空间。不是说act不行,是act想要符合现在大多数玩家的喜好需要花大量的心思和金钱去做大量的调整,对开发团队的能力要求极高。能给玩家带来的乐趣肯定是比猴这种战斗系统要高的,现在很多玩家觉得不好玩是因为很多动作游戏开发商在这一块儿都没调整好,资方也不愿意拨这么多钱去让你慢慢打磨,所以在资源的倾斜上全看制作人,还有开发团队在这一块儿的能力。这也就导致了很多动作系统优秀的动作游戏在其他方面都烂得一塌糊涂,人家根本就没有资源去打磨了。













