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回复:S1-S8(PK)赛季自动开荒武将和技能分析(长期更新)

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IP属地:贵州16楼2024-08-30 10:11
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    IP属地:广东来自iPhone客户端17楼2024-08-30 10:41
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      2026-01-09 02:38:21
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      2、一夫当关 S+
      S1赛季三个减伤光环之首,直到S8都是必带的减伤光环。在S3之前,由于贼寇缺乏切后排的手段,即使有时候阵容有缺口,带一夫当关的华佗可以卡住骑兵不让他们摸到后排脆弱的甘氏,极大减少了自动委托的战损。加强了对单人的双倍减伤后,即使携带者站位靠后,也会对第一个前来冲阵的敌方产生26.4%的减伤,再次提升自动阵容强度。
      优点:全类型减伤,范围够用,对敌减伤比己方免伤好(下面有拓展),前面的赛季能卡位。
      缺点:数值略低。
      常带武将:华佗、陆逊、于禁、大乔等靠技能吃饭的枪


      IP属地:广东来自Android客户端18楼2024-08-30 10:57
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        这里进行一个拓展,由于一夫当关是对敌方生效的减伤,实际减伤效果要比自身免伤好,叠加自身免伤边际效应较低(就是免伤多叠几个效果就不明显了,但减伤叠加起来效果还是很明显的)。


        IP属地:广东来自Android客户端19楼2024-08-30 10:58
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          举个例子,敌方伤害200,己方防御100,最后伤害是200-100=100
          如果是两个10%免伤叠加,由于是非线性叠加,最后伤害是(200-100)*90%*90%=81
          如果是10%敌方减伤和10%己方免伤,最后伤害是(200*90%-100)*90%=72
          当然了,如果是两个10%敌方减伤叠加,最后伤害200*90%*90%-100=62,效果最好。这也是一夫当关和舍身救主叠加的效果最好的原因。(也是为什么一夫当关的数值要设定得很低,不然就太厉害了)


          IP属地:广东来自Android客户端20楼2024-08-30 10:59
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            如果敌方减伤太高,会导致伤害为负数(系统修正为1点伤害,就是我们经常看到的兵疲意阻-1)
            比如敌方减伤60%,最后伤害200*40%-100=0
            理论上己方免伤如果>100%,也会导致最后伤害是负数,如免伤是101%的时候,最后伤害(200-100)×(100%-101%)<0。
            但实际上无论己方免伤加多少,都不会导致伤害为1,为什么呢?
            因为游戏里的免伤公式是
            实际免伤率=1÷(1+面板免伤率),是一条非常有边际效应的曲线(断粮同样适用)
            游戏里写的+10%免伤,实际伤害为原伤害的91%,区别不大,
            但游戏里写的+100%免伤,实际伤害也只是原伤害的50%。按照公式,想要实际伤害为0,那己方免伤就要无穷大,也就是不可能。
            其实敌方减伤的公式也是一样,写着减到100%,实际减伤也只有50%。但因为减的是攻击,除非是无视防御的溃逃,其他时候防御都不可能为0,所以当减到一定程度的时候,总会使得攻击小于防御,从而使伤害为负。


            IP属地:广东来自Android客户端21楼2024-08-30 10:59
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              根据上面的解释,总结一下小结论,不想看过程的看这里:
              (1)由于这游戏设定的攻击总比防御高,所以敌方减伤的效果肯定总比自身免伤的效果好,同样10%的敌方减伤要比10%自身免伤好。
              (2)由于伤害公式的设定,给敌方减伤可以使伤害为负(系统修正为1点伤害),但给己方加多少免伤都不会只有1点伤害,且边际效应明显。因此直到现在,加己方免伤的技能数值和技能数量都要比敌方减伤多得多,可以看出是策划在严格控制,免得游戏数值崩溃。
              (3)溃逃等无视防御的伤害,即使是敌方减伤很高也不会只有1点伤害。


              IP属地:广东来自Android客户端22楼2024-08-30 11:00
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                3、御敌屏障 C
                S1赛季三个减伤光环之一,范围大但数值太低了,别用


                IP属地:广东来自Android客户端23楼2024-08-30 11:07
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                  2026-01-09 02:32:21
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                  老哥好久不见啊,之前的攻略贴学习了很多,还以为你也a了很久不发帖


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端24楼2024-08-30 11:35
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                    4、固若金汤
                    S6前:S+
                    S6后:S
                    如果要说开荒第一神技,在没有擐甲来援之前,我会给固若金汤。对于开荒来说,援护是比免伤更重要的属性,因为援护是可以让许多爆发伤害有选择地归集到肉盾身上,从而完美地保护己方脆皮的唯一可靠手段(抵御也行,但不太可靠),固若金汤是s6前全游戏唯一一个不间断范围援护的拆技,还带有高额的20%无条件免伤(基本上是无条件免伤里最高的),可以大大提高肉盾的扎实程度。即使s6有擐甲来援了,固若金汤进不了一队,也肯定会给二队,否则战损会肉眼可见地提高。第一开荒防御技实至名归。
                    优点:不间断援护,高额无条件免伤
                    缺点:cd太短了,隔一回合就要补一次,尤其是第三回合正是很多爆发技能cd转好的时候,万一被晕了没放出来,战损就要飙升了。
                    常带武将:于禁、程普、廖化


                    IP属地:广东来自Android客户端25楼2024-08-30 11:36
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                      5、孟德兵法 C
                      孟德兵法曾经不与智力挂钩,且1级免伤也是稳定9%,那时由于1级的性价比不错,不知道带什么好的时候就带它,自从某次更新改动以后就彻底告别开荒了。如果没有这个改动,评价可以到B。


                      IP属地:广东来自Android客户端26楼2024-08-30 12:31
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                        6、老当益壮
                        S3前:A
                        S3后:B
                        它是一个苦命的技能,它的没落,完全是因为某个超模武将的诞生…
                        分摊的机制其实也改过一次,以前是计算好对目标造成的实际伤害后按比例分摊,现在是把理论伤害先按比例分摊,然后再分别按各自的加减伤计算实际伤害。换句话说,以前盾兵帮弓兵分摊3000伤害,那盾兵就真的会没3000兵,会被严重拖累,现在各算各的,在弓兵那造成的3000伤害转移到盾兵上可能就变成1000了。因此在没有廖化以前,老当益壮也是减少战损的重要手段。有廖化了其实也不是不能带,只是一不能给廖化再带了,不然死太快,二是与其帮脆皮分摊,不如用减伤降低战损更为直接,因此s3后基本消失,只会在没其他减伤技能的时候给2队用用。
                        优点:分摊数额高,对脆皮意味着是30%减伤了。
                        缺点:范围小,太吃携带者的免伤,容易被决水溃城秒杀。
                        常带武将:程普、于禁、周泰


                        IP属地:广东来自Android客户端27楼2024-08-30 13:10
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                          顺带提一下自动铁王八开荒的技能效果优先程度排序:
                          援护>敌方减伤>己方兵刃免伤>己方谋略免伤>分摊>属性增加>护盾>治疗增减>己方增伤>移动(负收益)
                          前五个不必多说,都是能大幅降低战损的效果。兵刃比谋略优先级高是因为贼寇兵刃单体爆发比较多,谋略多是范围和持续伤害,有华佗和范围治疗的话威胁不是很大,只要不被秒,一切好说。属性是全面提升,也能减一些战损和加攻击。护盾和治疗能保持血线,己方增伤聊胜于无,加移动会让自动委托的ai孤军深入满地乱跑,妥妥的负收益


                          IP属地:广东来自Android客户端28楼2024-08-30 13:16
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                            cy


                            IP属地:江苏来自Android客户端29楼2024-08-30 13:34
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                              2026-01-09 02:26:21
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                              IP属地:浙江30楼2024-08-30 13:46
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