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回复:【收集贴】一些游戏内,数值方面的冷知识/温知识/反常识知识

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4202年了还在稀释,虽然没啥人看吧稍微写一下,关键词 攻被 流血 王增 攻击力 稀释
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你游的所有面板,直接影响伤害的部分,包括且不仅限于暴伤、王增、全技伤、单技伤、攻被、流血、百分比攻击力等等还有啥没想起来的,所谓的“稀释”的本质如下
堆叠的属性都是往上累加的,从100加到110,从140加到150,绝对提升量是一样的,但是相对提升量一样就不一样(也就是用【提升部分/基础部分=提升的百分比】)
极端点例子100→200跟10000→10100会说对伤害的提升差不多吗,绝对值都是100,前者百分比是翻倍后者只有1%
——
现行所谓的“稀释”,是在“自己的面板下”这条属性由于已经有了相当程度的量导致的收益降低,加上诸如“自己的面板下”“多少属性面板下”某个属性收益只有多少多少按照这个来说是没有任何问题的。
并不是进了一个什么70%的区间50%的区间30%的区间,哪天属性数值上下变动就完全不适用而且辟谣跑断腿


IP属地:广东49楼2024-08-30 11:51
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    辅c纯辅换算
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    奶奶滴,撸了半天excel发现没法简单换算举例子
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    为什么呢,因为每一个条件都会影响最终结果
    比如说一个算破防之后20%团辅但是只有一号输出位0团辅一半伤害的职业,在2c2辅车上面可能足够代替掉55%增伤的纯辅还能提升DPS,但是在六人3c3辅车上面就不行
    但是只要把3c3辅车这个一号输出位由0团辅变成20%团辅,这个低伤辅c又能替换掉这个55%增伤的纯辅了提升DPS了
    总结下来就是一句具体情况具体分析,不可能一概而论
    ————简单结论————
    大致方向还是,输出人员与团辅人员总体趋向于平衡,极端人数多c与极端人数多辅,对于车速而言都是劣质选择
    反过来讲,本身已经是极端人数多c与极端人数多辅,即使是替换一个位置也能导致DPS大幅提升
    ——
    但是有一个前提【辅助一定要是高性能辅助,60%70%甚至80%那种】
    当前版本一套20绿一套17绿已经把辅助位顶满了,剩下位置即使出现纯辅,万一要是算完破防之后,只有30%-40%的纯辅,理论上效果很一般
    哪怕只有1/3甚至1/4主c的伤害且20%增伤的劣质辅c,在相当数量的条件下也比这三四十百分点的纯辅要强,虽然每个人结算都会没那么好看,但是总体的DPS反而更高一点
    【当然前提都是稳定增伤与稳定输出,比如稳定的buff机纯辅,并不一定比频繁紫霸,覆盖率上不去的debuff辅c效果差很多】
    ————
    当然倍速也是变相的增伤,虽然不写在纸面上但对大部分职业还是有不小的提升,这里并不是说只看纸面,预防被断章取义提前叠个甲哈


    IP属地:广东51楼2024-09-04 00:42
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      2026-04-08 14:14:20
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      一部分不奇怪的团辅效果
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      虽然在各种地方提过无数次还是发现有不理解的还是提一嘴吧,关键词,攻击力,技伤,暴伤,计算,算法
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      常规:游戏内所有的buff形式增伤,包括且不仅限于攻击力、xx技能伤害增加、所有攻击伤害等等(debuff见28楼、30楼)写多少增伤,直接对应你最终伤害增加多少,比如一个魔环25%,那你的吃到魔环最终的伤害就会提升25%
      buff之间互不影响,你吃这个20%,吃那个40%,这俩不会相加变成60%,会提升1.2倍再提升1.4倍,也就是【乘算】
      ——
      并且在这基础上,【技伤类buff】是快照机制,即必须要持有buff释放技能才生效,且buff消失技能仍然持有这个增伤
      【其他包括后面暴伤王增那些的buff】都是实时计算,无所谓先后释放顺序,持有就增伤不持有就不增伤
      【当然不能完全保证每一个技能都长这样,这游戏算法迷惑的很,只能说上述为普遍情况】
      ————
      特例:暴伤、王增,这两个是特例,是直接加面板上面,也就是如果200王增,你吃个20王增buff不是伤害提升20%,而是王增从200→220,暴伤同理
      ——
      特例中的特例:暴伤、王增也不完全是直接加面板,比如暴伤就有“乘算暴伤”是用150的初始暴伤乘该暴伤数值再加到面板上
      (最简单是防具组暴伤,10%为例子,实际上是最基础的150提升10%变成165,也就是等效于直接加15暴伤,再跟面板的四五十点暴伤相加)
      ——
      以上均为普遍情况下,是否存在特例不知道,毕竟不可能从头到尾全部测一遍,只能说如果有异议必须要具体到对应的buff上面
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      ↑不是很想展开说随便列列,主要还是前面常规部分的那一些东西互不影响


      IP属地:广东52楼2024-09-04 19:47
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        球个最好混团的辅助职业以及装备 大佬帮我分析一下


        IP属地:江苏53楼2024-09-11 09:24
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          请教一下,我是玩nl的,有两个团辅buff,一个是物攻20%,一个是对王10%,这个时候20%的buff的收益就是1.2,10%对王的收益,按人均180对王算,只有3.5%,是这样算的吗?那为什么对王要算上面板的180对王导致稀释,而攻击力buff不用算自身的百分比攻击力呢?


          IP属地:陕西来自Android客户端54楼2024-09-13 11:03
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            大佬讲讲宠物的鼓励系统


            IP属地:浙江55楼2024-09-16 13:29
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              血线增幅覆盖率,带来的单强者/单弱者收益缩水问题
              起因是半年多前看到辅助表对弱者的算法不一样,当时了解了一下是用血量倒扣(比如弱者10%就按后半血/1.1算带来提升,而非直接10%*0.5)的方式算收益想了想确实合理很多。
              最近忘记干啥的时候突然想起来这玩意儿顺便问了两嘴deepseek相关基本没啥问题,不过看了看也没啥大用就当随便发发了
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              先说结论,对于“血量条件”的属性或者buff,覆盖率不够会导致这个buff收益【不如】直接【血量覆盖率*伤害数值】的期望,覆盖率越低折扣越明显
              而对于时间buff来说,一般情况下【就是】单纯的【时间覆盖率*数值】
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              例子随便画张图就好说了

              显然这个半血100%增伤的buff提升是33.3%而非50%
              ds给的描述是血线带来的“压缩时间”的效益不均匀,比如上图后半血更久的输出时间内是没有增伤的,导致对总体时间的压缩效果来看提升较小。
              相应的时间覆盖率的buff是对整个输出均匀提升,即使只有50%覆盖率那也是一半的输出时间有提升因此提升就是简单的数学期望
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              当然这里的覆盖率是广义的覆盖率,游戏内实际情况当然是看实际情况来算,205-1机制爆发机制爆发循环假如黑魔右波波都能触发也一样算高覆盖


              IP属地:广东56楼2025-03-04 17:08
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