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回复:【收集贴】一些游戏内,数值方面的冷知识/温知识/反常识知识

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IP属地:广东来自Android客户端16楼2024-08-11 13:20
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    暴击收益(针对84和挑战)
    以ke(20乘算暴击)和an(20衰减加算暴击)举例,取初始面板为68暴击 190王伤 200爆伤
    只考虑技能被动爆伤和组爆buff
    ke实际215爆伤 an实际265爆伤
    ①ke 每将5王伤替换为12暴击后,预期收益环比增加:
    84(压30暴击):4.54% 4.12% 3.09%
    挑战(压40暴击):4.96% 4.50% 3.39%
    ②an 每将5王伤替换为12暴击后,预期收益环比增加:
    84(压30暴击):4.25% 2.50% 2.22% 1.43%
    挑战(压40暴击):4.76% 2.84% 2.53% 1.67%


    IP属地:四川来自Android客户端17楼2024-08-11 14:57
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      2026-04-08 03:54:15
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      碧套的另一个角度看待方式→替换低DPS时间(同样不讨论碧套具体提升多少)
      这一角度并非【推翻】,而是【并行】
      ————
      一句话概括,【某种意义上来讲,碧套的收益来自于主力刷新能替换掉多少垃圾时间】。
      这里的垃圾时间范围很广,全黑罚站是垃圾时间,被迫使用一些仅仅用于填充空档的低伤害/低DPS技能,同样也算垃圾时间,而碧套就是刷新主力减少这些垃圾时间的覆盖率
      虽然但是还是提一嘴,续buff不算垃圾时间。
      ————
      在这套替换垃圾理论下,碧套产生收益有什么条件呢?
      其一,经典模型【缺CD条件】,碧套就是用于填充没技能可用空窗期,只要产生的DPS大于非碧的总伤害提升即有收益
      其二,【优质技能伤害高于其他技能一定水平】,这里并不要求职业缺CD,只要主力输出技能足够强,或者反之其他技能足够弱垃圾时间足够多,即可成立
      ——
      简单举一个例子,假如一个职业4技能循环(同技能间隔3个技能),分别是3w,2w,1w,1w伤害,施法时间一致。
      此处以四组技能记总伤害,碧套每个技能各刷新一次,那么会有如下图结果

      当前血线的百血期望收益不足10%的条件下,不难发现这个即使是达成4技能急速循环的职业,3w与2w的技能分别替换掉一次1w的技能,碧套也能带来正收益。
      但很显然,如果主力不够强,将例子主输出技能均改为1.5w伤害,或者将低伤害技能拉升到2w伤害,刷新了与没刷新的区别极小,那么碧套就几乎没有理论意义
      (比较典型的实战例子,对巨的cel,蛇夫座黄道带包括吃满的银河系伤害或者说dps都半斤八两,因此刷新与否意义并不是很大,如果不能超过血线的提升那就没有必要碧)
      ————
      思路止于此,实战情况下碧套收益会由于技能的出手速度/白鬼/35/超越栏/队友给的cd等等情况更加复杂与难以估计
      每个职业的情况也各不相同,可能有单主力双主力带好几个纯刷新的,可能有一圈技能伤害都半斤八两但是又确实缺cd,甚至还有超级影响因素【体积问题】,出现人形主力伤害平平,碧套几乎没什么收益,但巨型主力倍率暴涨数倍导致主力强度远超其他所有技能,进而导致碧套收益猛增的情况,只能说极其复杂完全无法一概而论
      再具体碧能带来多少百分比收益问题更是可以说是没办法简单计算的,除非哪天游戏内出了回放或者对技能实时监测这一类的功能,或者像之前有位dalao那样直接模拟技能情况跑代码才有可能


      IP属地:广东18楼2024-08-11 15:42
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        PVE向的动速跳点问题【这玩意儿个人完全没有测试录视频抠帧太麻烦了,只能说一些推测,后续如果有dalao详细测试本层有问题的话估计会删掉】
        ————
        先说一下类似“动作速度”这种属性对技能释放的影响方式,一句话讲减少技能动作的帧数。
        比如吃75觉醒,一个技能从45帧降低为40帧
        ——
        已知动速有面板与乘算buff,面板动速上限130%,当前版本乘算动速最大40%,最大动速是二者乘积182%(但我个人没测过是否就是简单的这样算)
        如果存在一个在蘑菇房测试出来的123%/126%或者其他数值动速跳点,在【低动速条件】下确实有存在的可能性突然加速
        但在实战中,无论是123%还是126%,吃到满额的40%乘算动速加成后都会被提升至170%+,前者172%后者176%,或者乘算动速达不到上限产生大量的中间值比如140% 150%这种数值,在如此庞大的区间中面板的几点动速是否会产生技能突然加速?个人是持怀疑态度,除非出现先看面板动速决定基础帧数,再吃动速buff以另一套计算方式降低帧数,否则就不应该存在明显的跳点
        ————
        当然不是说打动速没有用,这个主要看自己的体感手感,也有一些技能明确吃动速需要高动速来支撑
        本楼主要是对于动速在面板达到某一值突然会有明显提速持怀疑态度
        【因为队友给的动速buff值的不同,对于最终动速的影响远超于面板,更有可能需要区分角色、职业、甚至精确到每一个技能,而非一概而论某某动速点就是一个统一的跳点】


        IP属地:广东19楼2024-08-11 17:21
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          强者,弱者,其余血量增伤,17c3词条作用方式(已测试验证)
          ————
          装备、收集册协同、公会喷泉的强者弱者
          【同血量数值相加】,【不同血量不同乘区,乘算】,17c3词条与其他属性任何时刻均乘算,独立乘区
          ——
          角色被动 的强者弱者,与装备是不同乘区独立乘算【均为写提升多少就是提升多少】
          ★只有一个职业MM的双强弱被动均是【装备攻击力】
          ——
          举例
          ①强者的照顾50以上加10伤害,以下扣10伤害,17c手套50血以下10伤害,半血后伤害是100%,二者抵消不增不减
          ②100以下10,100以下5=相加,合计15%
          ③100以下10,50以下10,30以下10=三个10%乘算,合成33.1%
          ④17c3词条无论何时都是乘算,两个20以下2+一个10以下1,合成50以下5,与强弱仍为乘算作用
          ————
          由于收集册,公会喷泉,饰品强弱,手套强弱存在相当数量的50%血线上下的增伤,这会导致一定的相互稀释问题


          IP属地:广东20楼2024-08-11 18:16
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            在职业相同,配置一样的情况下,你打的输出低一定是因为你没有了解这个职业的buff加成,还有对75百鬼称号的切换时间的问题.一般只有这两个问题,还有就是身位判定


            IP属地:广东来自Android客户端21楼2024-08-11 20:16
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              一部分算法特殊的影响自身的被动(负面较多)
              只能保证提到的有问题,不能保证没提到的没问题,不过一般来讲是没问题的
              ————
              常规情况下,这游戏的被动/buff除暴伤、王增外基本都为乘算,无论是攻击力、技伤、还是一些伤害增加词条
              乘算意思是写10%环就是最终伤害提升10%也就是乘1.1
              但存在一部分被动,虽然看似写法与其他乘算buff一致,但实际上并不是乘算buff,而是各种诡异加到一些面板属性上面的算法
              (比如你0技伤基础伤害是100,已有90技伤造成伤害是190,再给你10技伤只不过是从190→200,显然并非提升10%)
              ————————
              IM:LV99 [格斗达人]→科内尔技能对应面板单技伤提升27%(78%单技伤面板下,堆叠技能提升约11%,非堆叠同P约15%,不同P约19%)
              ——
              MM:LV60 [气脉暴走](20弱者)/LV99 [想被打坏吗?](10强者),均为装备攻击力(当前深渊石头装备攻击力约80%上下,[气脉暴走]提升约11.1%,[想被打坏吗?]提升约5.56%)
              ——
              DAB:LV15 [鹰眼]→清单内箭矢技能对应面板单技伤提升8%(78%单技伤面板下,堆叠3.36%,同P4.5%,非同P5.8%)
              ——
              CET:LV99 [脉冲状态]→依照持有蓝色弹药数量提升最大12%魔法攻击力,为装备攻击力(当前深渊石头装备攻击力约80%,提升约5.6%)
              ——
              艾拉:所有奥义增伤被动均为对应技能面板单技伤提升(看被动数值大概折掉3成增伤)
              ——
              OM:LV45 [脱毒]与LV70 [解放的意志:假面伪装者]→正面影响,二者完全独立存在,即自己吃两个乘算buff,一个12%一个5%,而非自己吃17%队友吃12%
              ——
              BM:LV15 [左轮精通]→锁链/刀锋技能对应面板单技伤提升13%(从叠60到叠0,提升5.5%→7.3%)
              ——
              MN:LV60 [无限补给]→三个手雷对应面板单技伤提升20%(大概15%不到)
              注意,MN的[火枪达人]单独支援贯穿弹以及三个p0的被动是20%乘算提升,而非单技伤
              ——
              BG:LV15 [波动]/LV70 [解放的意志:祷告师]→正面影响,写作【攻被】实则为15%乘算/6%乘算提升,且二者独立乘区,并非直接相加(此被动虽然含减伤,但并不会带来减伤,减伤只抵消【所谓的攻被】)
              ————
              另外还有不算问题问题
              GE:LV90 [启示]→[艾尔的共鸣]技能伤害增加20%,只增加【追加部分】,本体在加成范围内(只有第二条发动这个特效的技能魔攻增加20%是支援技能的)
              LI:LV70 [解放的意志:静谧暗影者]→每个漆黑值增加5%即最大25%[浓厚的黑暗]伤害,只增加【影子】,本体不在加成范围内
              ——————————
              重申一遍,不列出不代表没有问题,可能只是没有发现,有几个表面是王增的被动但实际是乘算也没列出来,楼下会跟一个部分奇怪的团辅效果相关解释


              IP属地:广东22楼2024-08-11 23:02
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                竟然加精了,莫非吧里还有管事的?


                23楼2024-08-11 23:05
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                  2026-04-08 03:48:15
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                  一部分奇怪的无视防御力(正面收益)(1/3)
                  ————————
                  常规类:乘算破防
                  几乎所有破防/无视均属于常规情况,即乘算合成
                  简单举例,第一个60%破防,第二个无视50%
                  第一次破防剩下40%而第二次从40%里面无视一半,最终剩下20%,剩下20%代表破了80%
                  也就是60%破与50%无视乘算合成80%破


                  IP属地:广东24楼2024-08-12 00:18
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                    一部分奇怪的无视防御力(正面收益)(2/3)
                    ——————
                    特殊类1号:职业体系内加算
                    在本职业体系内存在多个无视被动时,直接相加(同样提到的有,没提到的不代表没有,可能只是没发现)
                    ——
                    IM:LV60 [锋利之剑]→42%无视,与50%致命合成92%【致命带来86.2%乘算无视】
                    ——
                    FB:LV90 [逆袭]→三环30%无视,与大闪40%无视合成70%无视,致命应该是80%但是懒得测了
                    ——
                    FP:LV99 [死亡幻影]→特殊活性技能攻击标记敌人时40%无视,与50%致命合成90%无视【致命带来83.35%无视】
                    ——
                    VI:LV99 [流动之气]→20%概率60%无视,触发无视则与50%致命合成百破【呃,致命就是带来从60破变为百破,没法换算】
                    ——
                    MO:系统[红月]→所有攻击无视10%防御,与摇篮曲60%无视合成70%无视,与致命50%无视合成60%无视


                    IP属地:广东25楼2024-08-12 00:19
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                      一部分奇怪的无视防御力(正面收益)(3/3)
                      ————
                      特殊类2号:防御贯穿(百分比无视)
                      直接从怪物被破防后,最终的剩余防御力百分比,扣掉对应的百分比。简单来讲收益远超文本,面对越高防御效果越好,但是防御越高本身技能效果就不会太好,也算一个悖论,总的来说提升有限
                      (破防之后怪物剩下60%防御力,假如本职业有有10%的防御贯穿,此时该职业面对怪物为60%*0.9=54%防御力,折算为同比为21.75%乘算破防)
                      ——
                      SH:LV60 [术法:灵眼]10%防御贯穿,96%防御→约73.5%无视,72%防御→约28.5%无视,48%防御→约17.5%无视,10%防御→约10%无视,总之收益大于文本
                      ——
                      艾丽希斯:歼灭剑道→10%防御贯穿,同SH
                      ——
                      FL:满火抗地狱烈焰→基础80%防御贯穿,歼灭状态90%防御贯穿,后者96%防→约99.56%无视,72%防→约97%无视
                      ——
                      水结晶:数值忘了,但也是同类防御贯穿,收益远大于文本
                      ————————
                      不在上述内的但却存在多个无视的职业
                      RM:凤凰之爪全技能50%无视,与致命是普通乘算关系,即凤凰之爪+致命=75%无视
                      CS:原力爆发激光自带50%无视,致命分支50%无视,与V键的30%无视是普通乘算关系,即合成65%无视
                      还有一个倒霉蛋,同样是CS:原版爆发激光自带30%无视,但是开V之后只从30%无视→39%无视
                      如果按加算合成是60%,乘算合成是51%,防御贯穿也应该是大于乘算合成,此处无法解释为什么是39%无视,疑似开V给了原版爆发激光的30%无视加了一个30%性能


                      IP属地:广东27楼2024-08-12 00:30
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                        一部分奇怪的团辅效果(1、团队易伤)
                        ————
                        团队易伤(团辅类的【所受伤害增加】)、【所有攻击伤害】(觉醒,115/175,一些被动,CEL柱子,PR超越超越等)
                        【此两大类BUFF,同名相乘,乘积相加,相加的过程导致严重稀释】
                        ——
                        常规条件下,觉醒30%增伤与任意20%乘算增伤合成为1.3*1.2,即56%增幅
                        【如果是20%团队易伤与觉醒30%会直接相加,30%+20%=50%增幅】
                        【而如果有两个20%团队易伤,另一方有有觉醒+175称号,最终结果为(1.2*1.2-100%)+(1.3*1.15-100%)=93.5%,而按照连乘结果是115.3%,差距极其明显】
                        对于单个觉醒而言,乘算达到50%增幅需要的buff量约为15.38%,也就是可以将20%团队易伤转换为15.38%的乘算buff,这就是某种意义上的”稀释“
                        ————
                        当然也可以保持团队易伤不变而稀释觉醒(或者说稀释所有攻击伤害)
                        但本人一直是采取稀释团队易伤这一方面,理由是单人情况与吃队友易伤的情况对比,我需要保证我单人情况伤害始终不变
                        而非只要队友加入团队易伤反而我的单人伤害先被稀释变低,再吃buff抬回来,这显然是不合理的,不如直接让团队易伤的收益降低,再参与计算


                        IP属地:广东28楼2024-08-12 00:55
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                          一部分奇怪的团辅效果(2、各式各样的条件易伤、本条不仅限于团辅)
                          ————
                          其实本来不想放团队易伤的解释起来比较复杂,但是需要它作为基础概念
                          ————
                          在已知”团队易伤“会与”所有攻击伤害“稀释的前提下,你游游戏内仍存在大量的单人的团队的,某种条件下所受伤害增加
                          在这里直接结论,所有的”某种条件下,所受伤害增加/造成的伤害增加“词条,均为【互不影响的独立乘算】
                          包括且不限于:
                          所受物理伤害增加
                          所受魔法伤害增加
                          所受暴击伤害增加
                          受到元素影响的敌人所受伤害增加
                          给中毒的敌人造成伤害增加
                          给火伤的敌人造成伤害增加
                          给流血状态的敌人造成伤害增加
                          等等等等如果还有的话
                          ————
                          这些全都是独立的乘算buff,两个所受物理伤害增加/所受魔法伤害增加也算正常乘算
                          典型例子,MN的3雷DEBUFF,改版前是【所受伤害增加20%】也就是【团队易伤】,实际上的收益只有15.4%
                          而MN改版后现在是【所受魔法伤害增加20%】,收益就变成了整整齐齐的20%。DAB的大烙印也一样
                          而CU新加的被动【所受伤害增加10%,50%HP以下20%】则属于是团队易伤,对应7.7%/15.4%增伤
                          ————
                          只有【所受暴击伤害增加】这一条会因为【暴击抗性】出现的黄字导致收益达不到文本,但是并不是词条本身有问题,而是黄字牵连影响


                          IP属地:广东30楼2024-08-12 01:15
                          收起回复
                            大佬!


                            IP属地:四川31楼2024-08-12 09:46
                            回复
                              2026-04-08 03:42:15
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                              马克


                              IP属地:湖北来自Android客户端32楼2024-08-12 09:48
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