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回复:一个充值十万的中氪的玩家的游戏体验报告

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码字有点累了,今天晚点再更


IP属地:广东来自Android客户端32楼2024-05-14 09:16
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    四.召唤
    关于召唤,在正常的环境中,召唤机制一般就是三个方向
    1.数量多,质量差(持续回合短或者自身很脆弱)
    2.数量少,质量高(持续回合长或者一直持续,再次召唤不增加数量只更新位置并且刷新状态)
    3.数量中等,质量中等,但是只提供功能性效果。(以干扰敌方单位或者援助我方单位为主)
    原因也很简单,差异化赛道,让玩家有选择性的空间。
    但是三棋选择就少很多,基本都是第三种,
    其实应该多增加类似袁绍,张角,刘烨,陈圭这些功能性的召唤技能会比较好
    关于召唤持续时间和数量限制,其实刚开始的规则就很好,只需要加强单个召唤物自身的坦度就行。只基于目前的召唤规则,召唤队的强度很难控制,召唤物过强,漫山遍野的召唤物。召唤物过弱,吃不住快攻队的技能,就太弱。
    再说下召唤队目前的囧境
    1.是召唤物太脆,随便蹭蹭就没了
    2.无法有效卡位,位移技能太多
    3.沉底站位依旧被一回合突脸输出,还没启动就开始减员
    4.三棋优化的太烂,召唤物一多就开始发热,卡顿
    综上所述,召唤队原本应该是战术变化最丰富的队伍,核心应该是通召唤物的干扰,支援和限制来辅助我方输出武将进行输出,或者是从开始就建立以多打少的局面逐步运营来获得对局胜利的,而不是纯靠堆召唤物的数量。如果一个主流召唤体系队伍,携带的额外技能都是召唤技能,那就说明当前的召唤机制问题很大。
    再者,目前召唤队伍最应该加强的应该是袁绍,现在箭塔的伤害太低,完全是刮痧。
    最后说一下目前群召唤最佳的五大核心张角,华佗,董卓,袁术和左慈,有的话,必上。高顺和袁绍勉强可以上。


    IP属地:广东来自Android客户端33楼2024-05-15 09:21
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      2026-01-17 11:39:29
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      其它的机制如分担,抵御,援护等三棋当前版本的处理方式基本OK,就是抵御我觉得应该不会因为持续伤害而触发会好点,可以提升抵御自身的价值。


      IP属地:广东来自Android客户端34楼2024-05-15 09:42
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        好帖继续顶!


        IP属地:福建来自Android客户端35楼2024-05-15 09:44
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          提一点优化建议吧,首先是付费端
          抽卡建议改成20抽保底
          青睐武将也增加保底(三个核必出青睐,或者是每次开启卡包招募的第一个核心必定是青睐)
          核心出卡时增加包裹检索,优先出未拥有和低红度的核心
          装备十连强化必定增加评分(1分也行,但不能负提升)
          罗盘必出一个核心或者用核心卡片变化时,必出一个核心
          付费端核心就两个
          1.如何在全国经济下行的大环境下把卡卖出去,三棋现在的问题和房地产有点像,不是考虑解除限购(锁卡,核心获取成本,青睐保底)会不会被哄抢。而是应该考虑再不降价,房企(游戏项目)能否继续存活下去的问题。
          要知道一款游戏从开发到上线,再到平稳运营,是非常不容易的,很多项目都在这个过程中腹死胎中了,而三棋应该像lol手游学习,走长期路线,通过比同类产品更加属实的付费体验,来争夺slg的存量市场。
          总结一点,能卖出去的数据才是钱,攥在公司手里的数据,只是单纯的数据,一文不值。(就算三棋的获取卡片成本降低40%,也只是和三战的游戏成本持平而已,玩家要的真的不多,只是想抽到想要的卡和抽到没有的卡而已)
          2.土豪,中氪,小氪和平民的差异化赛道
          游戏自身就要为玩家规划好赛道,并进行付费优化。
          平民:
          中期目标:可以通过白嫖方式获得一些主流队伍所有卡片
          终极目标:拥有全部技能和卡片
          小氪(月卡党+首冲党)
          中期目标:拥有所有主流队伍,及其配置技能
          终极目标:全技能,全武将,并且有一定红度
          中氪(3w~10w)
          中期目标:全技能,全武将,并且有一定红度
          终极目标:全卡片高红或者满红,并且有一套或者几套700左右橙装
          土豪
          中期目标:全卡片高红或满红
          终极目标:卡片拉满,橙装拉满
          以上是我自己总结归纳的玩家人群划分,可以看出,三棋最合适的方式是用橙装洗练度去拉开土豪玩家和中氪玩家的差距,而不是用抽卡去恶心所有玩家,在卡片类slg中,有卡片才是玩家最基本的诉求,就像人要吃饭喝水一样。其次是配队技能都有,就像人要吃肉。再然后是追求有红度,再是装备。
          如果三棋后续优化,可以大刀阔斧改革,一定可以在slg的游戏中杀出一条血路。如果三棋还是一意孤行,那它只会成为时代的眼泪,下一个游戏私服。


          IP属地:广东来自Android客户端36楼2024-05-15 13:06
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            三棋的运营指标有且只有一个:每季度达成一定的流水目标。平民玩不玩,对流水的影响微乎其微,还管平民干嘛呢?目光短浅导致的连锁反应,现在才开始找补,晚咯~


            IP属地:浙江38楼2024-05-15 16:43
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              太赞了,你才是真正懂战旗的


              IP属地:江苏来自Android客户端39楼2024-05-15 18:49
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                但是策划很坑的一点还是抽卡
                你家游戏5张卡才能凑一队的情况下,居然还学着人家搞5+1……
                培养成本比人家多了整整近一半的情况下,抽卡居然跟还搞一样的


                IP属地:江苏来自Android客户端41楼2024-05-15 18:54
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                  2026-01-17 11:33:29
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                  然后再说下对于增伤机制的控制办法,我觉得可以把伤害分成两个部分,固定伤害区+加权比例伤害区。
                  因为三棋的满兵力永远是1w,所以策划可以根据最大血量精准控制武将伤害
                  例如文臣普攻1500=1000(固定)+500武力系数伤害
                  例如武将普攻2000=1000(固定)+1000武力系数伤害
                  上诉伤害中,固定伤害部分只受兵种基础属性,兵种克制和武将自身等级影响,
                  系数伤害受所有加成效果影响
                  武将技能系数同理
                  这么做的好处有三
                  1.可以缩小贫富差距,增加平民造成伤害,减少土豪造成伤害,有利于slg玩法
                  2.可以将武将差异化赛道,比如关羽比较稳重,技能固定系数可以更高:甘宁比较有爆发性那么加成系数区域可以更高。那么玩家选择武将时,平民玩家就可以优先考虑关羽这种固定伤害比例较高的武将;土豪就可以优先考虑甘宁这种爆发性武将
                  3.可以有效抑制目前三棋崩坏的增伤乘区数值,但输出自带的增伤乘区启动技能,需要加强。


                  IP属地:广东来自Android客户端42楼2024-05-16 09:19
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                    最后三棋游戏中目前没有不确定因素,建议增加终伤害增加95%~105%的伤害浮动
                    增加会心(物理暴击):
                    1.会心伤害为正常伤害的1.3倍
                    2.会心率与自身武力挂钩,最高不超过30%(利用这个缓冲物理武将被高垒克制的颓势)
                    3.兵种,兵书,科技,装备提供的总会心率不超过20%
                    增加奇谋(法术暴击):
                    1.奇谋伤害为正常伤害的1.3倍
                    2.奇谋率只与兵种,兵书,科技,装备加成有关(最高不超过30%)
                    增加固守
                    1.触发固守时,武将伤害受到的此次伤害减少30%
                    2.固守受统率影响,最高不超过20%
                    3.兵种,科技,兵书,装备提供的固守加成最高不超过15%
                    这么做既可以增加对局的不确定性,又可以提供更多的武将,技能设定


                    IP属地:广东来自Android客户端43楼2024-05-16 22:14
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                      聊一下最近的武将调整
                      1.鲁肃:
                      坏消息:吕蒙再动隐身露头,单位再动,谈心,护盾,孙权技能持续时间减少一回合
                      好消息:可以双启动,被动技能无视发生,甘宁不可双动后接鲁肃再动。
                      2.法正:
                      还有待加强,毕竟刘备谋主,现在这种强度是在看不下去
                      3.田丰:
                      快别再惦记田丰了,五虎将,五子良将,三皇,袁绍难,二夏侯,典韦,邓艾……需要加强的都排到西直门大街了,还惦记着你田大爷干嘛


                      IP属地:广东来自Android客户端44楼2024-05-17 10:04
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                        楼主很客观的从游戏性上分析了目前的问题。
                        但是策划看不看,或者看到后嗤之以鼻就不知道了。
                        另外如果从商业角度考虑,可能策划是对的,因为今天不知道明天,我今天赚到就行,明天?呵呵,那么多人诅咒策划,谁知道会发生什么呢?


                        IP属地:上海45楼2024-05-17 10:26
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                          说下游戏SLG部分吧
                          SLG和战棋并非是水火不容,战棋只是战斗的方式,三战的瞬间演算也只是战斗方式,哪怕以后出一个战斗方式是传统放置类的手游,也就是改变了战斗方式。
                          SLG的玩法可以和任何的战斗方式结合
                          而三棋真正要解决的问题应该是手动相对自动的巨大优势和限制工作室手动多穿和平民玩家无法发挥作用的弊端。目前解决的方向有三
                          1.训练AI,增强AI强度(现在的AI操作简直弱智,特别是遇到徐盛的情况,原地位移等死)。
                          2.增加手动限制,建议每次手动战斗需要额外消耗15点体力(一队满体力是180,可以手操12次,一般玩家都是3队~4队,手操平均一局5~20分钟不等,我们都取最低值12*3*
                          *10=360分钟,即6个小时,我相信在坐的各位除了开荒,没有谁可以每天六个小时的手操强度吧?就算只有一队,一天的手操时间至少2小时)。
                          3.取消攻城战最低兵力,但进入攻城战队伍必须满编武将,兵力低于2w遭遇战斗直接判输。
                          4.支援机制回调。
                          5.增加队伍自身在城战的增益和妨害操作,并且建立特定的分支技能树


                          IP属地:广东来自Android客户端46楼2024-05-18 08:11
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                            卧槽,兄弟们,太香了,我先溜了三棋做副游了,他给的实在太多了


                            IP属地:广东来自Android客户端47楼2024-05-18 09:17
                            收起回复
                              2026-01-17 11:27:29
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                              这么多low逼底层在这喷策划,楼主有一句话说的很正确,就是简单粗暴。灵犀是企业文化。


                              IP属地:湖北来自Android客户端48楼2024-05-19 12:24
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