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我觉得还是需要搞明白我们现在关于rpg的定义是后设的

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我们现在对于rpg游戏的定义完全是第四第五世代(sfc ps1)之后游戏概念发展分化的结果,至少目前为止第五世代出现的关于rpg的定义即围绕角色等级与多维属性构建的数值驱动作为判断标准依然有效,如果按照原教旨rpg,那百分之90的游戏都是rpg,因此不要问为什么塞尔达传说不是rpg,野炊王泪不过是有数值化要素可以称之为rpg要素,但是其在构建上非常的直线,比如一点防御力可以抵消一点攻击力=抵消一个心之碎片的伤害,通过素材强化要素可以把防御堆的很高。而正统的rpg数值驱动是通过人物等级与相关多维属性,通过对这些多维属性进行多个计算公式计算出伤害,防御,技能养成等要素,毕竟没有人会说伊苏的SRT=玩家的伤害数值以及新战神的力量数值等于实际伤害数值,这俩都是典型的以基础多维属性作为计算各种输出防御的公式基础,因为还有伤害倍率与敌人防御这种东西存在,塞尔达即使到了野炊王泪敌人除了攻击力的变化以外,区分等级的敌人之间仅仅只有血量的差别,你的武器攻击力就是等于实际伤害。
综上所述如果说因为有这种数值要素就能称之为rpg,那mc大概也是rpg


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-03-11 01:56回复
    或者说,野炊王泪唯一具有rpg构筑空间的就是攻击力,因为攻击力面向对象还有一个数值化了的敌人血量而不只玩家的心心,而防御力的面向对象就很抽象了,正如上面所说的,1点防御力=抵消一个心之碎片的伤害,而一个心心=4点心之碎片,这点玩过mc的都知道是什么概念。防御力的数值都不是面向rpg的hp数值或者植入人物属性环节(作为实际抵消伤的计算公式基础),我认为这就是一个典型的和rpg游戏的区别


    IP属地:福建来自Android客户端3楼2024-03-11 02:02
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