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回复:来点以闪套装点评

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九尾我唯一不满意是那条花带。。非常妨碍拍照


IP属地:广东62楼2024-05-13 10:58
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    个人认为以闪最大的特点就是肯做细节。
    这种细节不是说单纯的铺水钻、做暗纹、画印花——毕竟学会贴材质有手就能做
    还是举例九尾跟嫦娥吧,花元素跟狐狸元素能玩出多重花样,嫦娥更是宣告自己使用了七八种花表达祝福,连罩纱上都有容易被忽视掉的碎花印子。
    这种愿意填充空白、打磨细节、丰富视觉的游戏仅此一家。
    也不仅如此。
    我还非常喜欢以闪在衣服上捏出的褶皱。
    毕竟不是所有的衣服都可以用蕾丝、蝴蝶结、丝带、水钻等丰富服装,所以褶皱便成为了丰富服装的最优解。
    柔软的衬衫在收腰处有圆滑的褶皱,挺硬的布料有较为锐利的棱角,裁剪得体的旗袍只有在裙摆和胸口出能找到蛛丝马迹,轻薄柔软的衣服褶皱较多,贴身有弹力的衣服会在腰部掐出很多褶皱。
    衣服的质感表现除了材质和物理,还有一个褶皱。
    褶皱赐予了衣服呼吸感,或紧绷或舒张,或随意或正式。
    关键是这些褶皱都是建模出来的,不是贴图。
    材质和褶皱相互呼应,让建模更加真实


    IP属地:广东来自Android客户端63楼2024-05-13 12:03
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      2026-01-30 12:15:44
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      这样一张图的大小都有10M,请问以闪你有什么想法。
      本次傀儡阁套装面数达到40W面的新高,至于是这个40W是裙体本身的面数还是整个套装的面数有待考究,但套装精度确实达到了前所未有的地步。
      华丽程度隐压嫦娥,布料堆叠不输加冕。
      建模分区清晰明确,每道工序流程都安排的井井有条。
      单裙子本身的物理绑定粗略可以分成几大块:脖子到胸腔、腰、胯、腿、裙摆。
      细节先放放不谈,我们先谈论40W面的低模面数能给模型带来什么好处。
      40W面不是高模,高模是PV里的那一套,玩家到手的模型跟PV必定还是有出入的,40W面的傀儡只是面数很高的低模,只要建模工艺流程走的还是高模拓扑UV贴图到低模,那就是低模无疑。
      越高的面数带来效果的就是越为流畅的模型线条
      加冕在开服时的宣传为30W面建模(实际好像是28W)依旧可以在裙摆处发现明显的破折感
      40W的傀儡则显得圆润更多。

      那这种东西玩家又不会在意(不一定真的不在意)为什么还要追求?
      首先以闪是个换装游戏,目前的游戏流程中就不需要被场景建模干扰裙体本身的精致,追求建模面数高,建模线条更流畅完美无可厚非,再加上以闪的放大倍率能直接超过1600%倍,在这种放大倍率下你甚至可以直接看见自己组长起床脸没洗干净时眼角有点不干净。
      面数少的建模在这种放大倍率下基本无所遁形,模型不流畅的缺陷会被直接观察出来,不然你猜为什么某家游戏放大观察细节这方面做的像⑩
      另一方面是以闪宣传的另一重点就是在模型性能消耗严重的情况下游戏依旧可以稳定流畅的运行,游戏运行的底气摆在这里。联想一家跟4年游戏对打的新开放世界游戏的模型,人物建模17W面,材质球48种,玩家大喊“哎呀怪不得这么精致好看但是运行好卡优化好差,再精致就要遭不住。”的言论,会不会突然联想起什么(特别当对家玩家用‘你懂什么,面数少但是表现好,面数不能代表什么’的言论反驳并被嘲笑建模等)会不会又想起什么。
      再来说一点,毕竟40W面再高也依旧是低模,所以面数分配也要有重心。傀儡的重心很大概率放在了胸腹这一块,鸟笼线条的流畅对比起其他较为扁平的部分来说有些过于精致,我甚至会怀疑建模组做鸟笼做high了忘记发配面数给裙摆

      鸟笼的树杈子的凹凸都是实际建模出来的,金属花纹的边缘甚至太过流畅而和略显棱角感的裙摆形成了对照。
      实际建模中自然不可能把面数平均分给每一个部分,否则别说顾头不顾腚了,连头都会顾不过来。而以闪自己发布的宣传视频中也可以看见傀儡套的布线分布——鸟笼那块的线框密集程度已经让那部分模型直接泛白了,裙摆的布线密集程度却还略显稀薄。
      所以我们一般可以不理会连半吊子水都没有的人来嘲笑指尖、脚后跟的面数少,一方面是因为这种嘲笑不过是五十步笑百步,另一方面是这种行为很暴露自己的智商,还有一方面是这属于模型的细枝末节端,游戏过程中很难发觉这种棱角感。
      (至于超越PS5画面表现,我愿称之为滤镜美颜,夸大一下长处情有可原,但自己吹的牛皮自己背锅——但如果是比分辨率,那8K>4K,确实超越了。)
      很高兴没有人给以闪封一个“换装游戏建模仙人”这种看似夸赞实则调侃的称号(毕竟霓虹的匠人精神只能说懂得都懂)最起码以闪的金属材质确实没有可以挑刺的地方。以闪自己的技术科普帖子里提到过他们在制作傀儡套时利用PBR渲染时引入了物理探测值,说点通俗的就是为了呈现这个效果他们做了非常多次的测试,找了很多参考以及标准才能在游戏中还原更加真实的金属质感。
      如果我们去对比发条的金属质感,确实可以发现两者的不同之处。
      不同光照下鸟笼的金属表现都非常美观


      IP属地:广东64楼2024-07-11 20:02
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        好牛


        IP属地:江苏来自iPhone客户端65楼2024-07-12 20:12
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          好棒的帖,lz好厉害


          IP属地:安徽66楼2024-07-12 21:01
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            好棒!真的很喜欢以闪的细节,常看常新的那种,期待大佬继续更


            IP属地:广东来自Android客户端67楼2024-07-12 21:41
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              蹲蹲


              IP属地:四川来自Android客户端68楼2024-07-13 01:13
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                看实机放大过头结果看出穿帮了有点没调理好,距离产生美这句话说的没错,有些理解某家不能放大的限制了。等我缓一缓再推敲傀儡套的设计思路。


                IP属地:广东69楼2024-07-13 18:30
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