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【我教策划做游戏】为什么三棋玩家流失这么快,这游戏的问题在哪

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隔壁三战10开头5位数ID的内测玩家,十几年slg、回合制深度玩家,玩过的各类战棋和战略类、经营类游戏不计其数,来细数一下三棋目前的问题,以及玩家为什么流失。
我会从几个方面来解释,分别包括基本盘、游戏性、外部因素、策划脑回路,但最主要的是游戏性问题。
一、基本盘
这个游戏人少是有原因的,其实基本盘的基数就低。战略类游戏的基本盘画像可以理解为20-45岁男性,其中氪金基本盘大概是28-45岁男性,我不知道和运营的后台数据是不是相同,估计差不太多。这个年龄区间会选择这个游戏的也只是一部分,本身slg类别就是个小众类别,率某2015年左右起步,隔壁三战18年左右,其实已经把这个品类瓜分得七七八八了,这两年的slg基本没有爆款。这个游戏吃的也是三战基本盘,吃率某的都少(毕竟那个游戏也没啥基本盘了)。
所以从基本盘来看,人就少,而这个区间里大多数人需要工作,所以对于三棋这款“肝”度爆表的游戏而言,选择的人就更少了。


IP属地:福建1楼2023-11-08 15:33回复
    二、游戏性
    回过头来说,三棋要走的是一条“和三战不一样”的路,毕竟重做一款三战是没必要的。那么走出来的路除了对三战很多功能的优化外,真正游戏性上的革新其实在于“战棋”这个核心。那么问题来了,战棋区别于回合制游戏(类比老仙剑、现在的星铁),最大的区别在哪呢?
    战术层面:执行一套连贯的战术后,达成一个精巧的突破(例如同时击杀大量敌人、无损击败某个boss)
    操作层面:通过走位、配合、机制利用,达成一些看似不可能的动作(卡位、配合)
    反馈层面:部分随机性因素带来的刺激感(很多战棋会出现S/L),当然,战棋是确定性和不确定性的结合,确定性为主,不确定性为辅。
    养成层面:更多的决策是放在了养成部分,单个角色的不同使用,通过养成来带来特色,例如转职、特殊被动抉择等等,组成大量策略。


    IP属地:福建2楼2023-11-08 15:34
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      2026-01-09 18:08:00
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      那么三棋的问题在哪里呢?
      首先,战术层面,很难达成一些特定的战术。这里面有两个原因。第一个是回合制的交手,玩家间很难达成那种绝对的失误,让别人打出想要的combo,即便是双奋养蛊都能被化解,这就让战棋偏向象棋。想想现在象棋的受众吧。第二个原因是红度的加成,让很多时候战局变成单方面的碾压,别说战术了,什么花里胡哨的东西在绝对的红度面前都是扯犊子。


      IP属地:福建3楼2023-11-08 15:35
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        其次,操作层面,这个游戏的机制过分单一,也很难有利用的地方。
        走位是基本确定的,高手过招不会有走位上失误。
        其实有很多可以引入的战棋机制是没有被引入的。比如援助、比如侧击/背击、比如趁机攻击(离开近战攻击范围时受击)、地势、地块加成(不是阵法)等等,从机制上给操作留的余地很少。
        加上技能放过一次就明牌,又没有其他隐藏的养成支线,实际上就是明牌打架,卤蛋对对碰。


        IP属地:福建4楼2023-11-08 15:36
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          第三,反馈层面:这个游戏的战斗正反馈是基本不存在的,玩家挫败感非常非常强。
          因为很多战斗在进去的那一刻就知道结局了。
          我一个白板碰上满红,我一个75%兵力碰上100%,即便我操作了,又能改变什么呢?操作的正反馈低了。
          缺乏了一定的随机性,其实可以看到大多数的战棋类都在确定性里加了一些随机性。
          例如暴击(幸运)、闪避、概率触发、区间等等,即便确定性如英雄无敌,依然有H3死亡骑士的会心一击、蛮牛的死亡之眼,依然有大天使稳定的杀伤力和大恶魔上下差极高的杀伤区间。
          XCOM2里也有命中/擦伤/丢失/闪避。
          优秀如博德之门3,也带有D&D骰子概率鉴定。
          这种战棋游戏的随机性不一定要像隔壁一样,发动与不发动天差地别,但一定要有,要有赌概率的成分。


          IP属地:福建5楼2023-11-08 15:37
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            最后,养成部分:出去进赛季后的升级,单个武将的养成就剩下装备、红度、战法佩戴、兵种、兵书。
            其中兵种兵书本来应该作为转职的存在,实际也成为了几乎没有影响的唯一选择,很多兵种变成了纯数值的改变而非机制,兵书也是如此。
            战法佩戴并不能改变一个角色的定位、玩法,因为自带技能和属性几乎锁死的每个角色,只有赵云这种百变怪才有可塑性。那么养成的快乐没有了。
            常见的游戏,致命武力2(TF2)有技能抉择、火焰纹章有转职、博德之门的养成就不用说了,英雄无敌的英雄技能魔法养成、5代之后兵种都有进化分支。
            而这个游戏,没得选,都给你定死了,能够调整的2个技能格子,基本也就是锁定的。


            IP属地:福建6楼2023-11-08 15:39
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              三、外部对比因素
              现在天下手游一大抄,基本都是在机制、模式上借鉴前人进行微创新,这个很正常。但是同样带来的风险就是,你和别人进行比较,没别人好玩,那就很尴尬了。
              例如抽卡系统,现在很多游戏类O,例如觉醒系统,很多这个游戏也是率某传承下来的,更多游戏系统是三战like。这就导致很直接地被和三战对比。这游戏比三战好玩吗?大家心里应该有数。
              而且抄来的东西适不适合这个玩法,真的有待商榷。成功的游戏,数值、养成、氪金等等系统应该是配套的,抄其中一个可能会出现画皮不画骨的情况。比如红度系统,三战可以每红度+10点属性和2%增减伤,原因是三战有很大随机性,增加了增减伤和属性只是给满红在“不确定性”上增加了“稳定性”但不会彻底地打破平衡。但这个游戏4%属性,算上典藏在内白板和典藏满红差了24%属性,加上兵书6%的增减伤,以及变化兵书我就算1%的属性吧,25%属性值,差距不大吗,这可是伤害减伤都增加了。所以本来就没有“不确定性”的游戏,又给加了这么多属性,就纯纯地数值崩坏了,后续的机制出再多都没用,因为白板就是打不了满红,三战100场可能白板能赢10%优平20%,70%劣平或者输,这个游戏从进载入画面那一刻起就是99%输,1%的概率都是别人让你。


              IP属地:福建7楼2023-11-08 15:39
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                在这种情况下,你吃的又是三战基本盘,大家自然会对比,平民该跑就跑了,因为三战月卡党能玩,这游戏月卡党真玩不了,也就绿区能摸摸鱼。
                同时,外部竞争环境,现在的手游真的太多了,slg一家就有十几个爆款等着,更别说现在满天飞的二游、moba、pubg like,都在抢夺基本盘的手机内存,社交、正反馈都能做到,你做不到强正反馈,就别怪玩家抛弃你,毕竟是来玩游戏,不是来受虐的。


                IP属地:福建8楼2023-11-08 15:39
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                  2026-01-09 18:02:00
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                  四、策划脑回路
                  首先我没有不尊敬策划大人的意思,灵犀阿里系,进得去的大多数也都是天之骄子人中龙凤,211985跑不了,硕士起步的应该是大多数。那么你们就更应该经得起批评,毕竟也算做过几年学术对吧。没经历过社会毒打+只想完成考核KPI,你们做得没错,玩家只是你们的赚钱工具,也没错,如果你们都觉得这样没错,那项目暴死也不会有错。因为达成KPI是目的,但手段有很多种,你们选择竭泽而渔的那种,确实达成KPI了,是最优解吗?你们不在乎 因为钱落袋为安。


                  IP属地:福建9楼2023-11-08 15:46
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                    1.你们真的做过平衡吗?数值、机制是否平衡,其实大家一眼就看得出来。满红这个问题就不说了,老角色在机制和数值上被全面碾压,为的就是竭泽而渔要大家氪新角色。这没有错,所有游戏都在数值膨胀,但是PVE无所谓,PVP膨胀过快就暴死。
                    2.你们真的有动脑子设计过游戏吗?游戏性那么多可以改造的地方,三个赛季了没改造出来。地形呢,地图呢,玩法呢?赛季里嵌套的项目,棋道会我觉得是个好主意,百花齐放,天梯和合战就纯粹凑数的吧。
                    3.你们真有考虑过赛季玩法吗?S1-S3万变不离其宗,S4还是纯粹出新将,没有大变动?那是不是后面也一样?玩腻了,怎么继续?
                    4.服务器匹配和霸业规则你们真的考虑过吗?多少航母服没有体验?赛季中BUG你们发一点金珠就打发了?一个服几百号人一个赛季的体验被一个BUG搞死了,你们的运营真的没问题吗?


                    IP属地:福建10楼2023-11-08 15:46
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                      然后是我来教你们做游戏系列了。
                      首先,红度这个问题必须解决,不然游戏必定暴死。
                      因为红度属性的碾压大过了一切策略,力大砖飞,氪老体验爽了一波,平民都跑了体验就差了。
                      改造方向:按策略游戏的方法,应该是提供一个武将不同玩法,以及部分属性的增强。
                      例如5红可以做成5个技能点,其中1-2点解锁部分属性增强,量极少。
                      3-4解锁两个非质变变化(可以选择要哪个,例如把加减御放在里面),5解锁一个【不变强】的新玩法(例如改变兵种,张辽可选弓兵,或者改变技能效果,关羽可以让受智力加成的技能变成受武力和智力各一半加成,刘备可以牵对面的人然后掉血的时候一起掉血,华佗的治疗可以变成对对面的伤害等等)
                      至于具体的可以根据每个武将不同做调整。
                      低红属性就是比无红多,区分微课和纯0氪,但又给0氪空间,高红有更多的战略选择,可以组合更多玩法策略。


                      IP属地:福建11楼2023-11-08 15:47
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                        其次,解决随机性问题。随机性有两条路径可以解决,都可以更好地做数值平衡。
                        一种方法是给所有武将、战法添加暴击、闪避、命中、抵抗、幸运等属性,或者其他类似功能的属性,做到确定性80%,不确定性20%。比如一个武将的属性、倍率给得很高,可以把命中做低。部分技能数值给得很一般,可以把暴击做高。这种平衡来自于数值可以被精确控制和调配。
                        另一种方法是学习D&D模式,用roll来解决概率问题。举个简单的例子,博德之门3/神界原罪2方案。每个技能有个基础值和一个附加判定值,来影响倍率、期望伤害。部分技能可以稳定基础值,但低期望,部分技能高基础值,低期望。这里举个简单的技能做例子:
                        力挽狂澜,目前是驱散2个增益,造成322%倍率伤害受武力影响。
                        两个改变方案:
                        方案1.驱散目标1个增益,并有50%概率+1D50%(统率优势)概率额外驱散1个,造成222%+1D200%(武力优势)受武力影响的伤害。【这一方案即前排肉盾带,高概率驱散2层,纯输出带中概率驱散2层,保底驱散1层;同时武力高的能造成更高上限的伤害(422%),但下限可能很低(223%),是一个明显的换命技能】
                        方案2.驱散目标2个增益,并有10D10%概率(统率优势)驱散自身1个减益,造成272%+5D15%(武力优势)受武力影响的伤害。【这一方案即给突进和前排能够驱散自身DEBUFF,并且造成稳定伤害(277%-337%),是一个明显的稳定伤害技能】
                        这里面的多少D多少可以简单理解为概率判断,a D b就是扔出a次有b面的骰子,把点数简单相加。而XX优势,即XX达到多少,可以保底扔出多少点数。当然文字描述、数据制定都可以再议,只是玩法上是这个意思。
                        用这种做法给更多的战法做区分,搭配更多种战术,并且让战斗多出随机性就成为了可能。因为随机性的出现,游戏变得更加刺激,即便某个满红因为随机性的原因输了一把,也只会怪自己运气不好。就像炉石一样,打JJC总是会遇到神秘嘉宾号,但并不会让人有很强的挫败感。


                        IP属地:福建12楼2023-11-08 15:48
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                          第三,战场战略和游戏可玩性。
                          地形不用我多说了吧,新出的木栅栏地图是一个很好的尝试,虽然AI有点蠢。
                          那么后续是否会有更多的地图,地图里是否有高地、地坡、河流减益、森林加成?
                          是否又会有更适合骑兵发挥的大地图?
                          是否可以设计伏击、背击、相邻加成之类的系统(不是现在的角色特性,那种东西太鸡毛蒜皮)?
                          让战场操作成为可能,让低氪手操有成就感,手操的低红能够利用机制和满红掰掰手腕。
                          战棋本质是PVE游戏,即便是PVP,打满红玩家的AI也是PVE。
                          这里能有很多快感,并且增加粘性。


                          IP属地:福建13楼2023-11-08 15:48
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                            第四,角色养成系统要赶紧上线,照搬三战那套熟练度系统也算是好的尝试。
                            不一定非要在属性上做文章,那样平衡很难弄,游戏很复杂。
                            那哪怕你让玩家有个地区排名啊。你用马岱用得多你有称号,你用黄月英用的多有称号,别到最后都是一套阵容。
                            当然,这种养成上有点创新就更好了,不知道你们能不能做好。


                            IP属地:福建14楼2023-11-08 15:49
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                              2026-01-09 17:56:00
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                              第五,游戏社区的维护要做好。
                              你们明明有同盟管家联系盟主,为什么在匹配前不能征求意见?
                              拉几个盟主建个群,匹配前就问清楚几个大盟,你们想和谁打,商量清楚了我把你们拉一起分开,你们打得开心打得愉快;几个想种田想拉队伍的小盟,你们凑一个服务器里菜鸡互啄合家欢好不好呀?
                              不要出现想当然地4强赛,结果12联手打34,直接全服一躺毫无体验。
                              你以为12这样就舒服了?真的能当12的不在乎霸业奖励,但你让他们躺两个月试试?


                              IP属地:福建15楼2023-11-08 15:49
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