以目前的情况看,崩坏星穹铁道更新地图较慢,以及绝区零继续沿用这套氪金养成体系,应该是一脉相承的一整套体系设计下的架构。
首先,我们已知过多的剧情和过多堆积的内容其实是不利于后续大众新玩家入坑的,会让游戏变重门槛抬高,因此,哪怕产能足够游戏的存量内容也不能过于堆量(原的海岛为什么限时开放也是这个道理)
那么,面对玩家产能不够的诉求该怎么应对呢?绝不是无脑堆人,一个月做一个地图,如果真这么做很多玩家会立刻玩腻了弃坑。其次堆积小游戏也不是个好路子(原现在一些人连拍照活动都反感)
最好的解决方案,其实是出整体架构类似但是核心玩法不同的其他游戏,来横向扩充玩家游玩内容。
因此,原为什么不增加氪金点,铁道为什么更新慢,绝为什么继续沿用,在这个逻辑下,有了个很完美的解释那就是
吧原铁绝视为一个大型游戏的不同分散点来看待,那么原的氪金点缺少,由铁弥补了,铁的主线产能不足由原的4.2高光弥补了。
在这套思维下,我可以大胆预测,绝很可能进一步简化日常,日常任务可能接近没有或者干脆取消,彻底抛弃日活。
不过这套玩法,核心还是要建立在秘当前的整体优势地位上才敢这么玩
总的来说
原,铁,绝三位一体
单个游戏慢更新,但是从三个一体看,那就是米家时时有产能,时时有热度
想榨干玩家钱包,不一定需要一款游戏很出氪金点,大可以出多款游戏来赚钱
事实上,这也是以往买断制单机游戏厂家想要多赚钱的主要思路
