本楼接23883楼,聊的是战双的三消的后续发展和个人评价,会比较主观。
三消球的好处是,每个角色能有三个主动技能,而且能够选择技能释放时间、短时间内连续大量放技能爆发,设计可以更复杂,等等

坏处也很明显——在动作游戏里添加随机性本身就会让人难受。比如,战双数值设计失误导致有一段时间的战场是“秒杀战场”,7-9秒内上完buff打爆发打死boss结束战斗。这就得“凹球”,即“凹初始状态下有几个我要的颜色的、连在一起的球”,毕竟红球伤害高嘛。————————而且,角色打完爆发(用完球)后,在获得球之前这段时间就变成了没有技能的普攻白板

因此,三消球后续的发展方向就是“增加获取频率、减少随机性”,也是二代机和一代机的区别(个人认为)

二代机基本都有“通过某种机制,将现有的球排列成三三相邻的顺序”的能力,以及额外获取球的能力。此外,角色通过升满意识可以在开局多带3个球(随机颜色),今年新养成是通过新关卡狂狂狂肝(或者氪)可以自定义开局球的颜色。