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回复:匠气与匠心,对比游玩神界原罪2与博德之门时的代入感。

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现在还在玩神界2,可以说很久没游戏让我能感叹做的这么自由,处处是惊喜,每天打开游戏充满了探索的欲望


IP属地:上海来自iPhone客户端70楼2023-08-15 10:09
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    虽然我很喜欢博德3,但我认为你说的也有道理,博德3几乎每一场战斗都是专门设计好的,战斗很有趣,而且从技能栏,我也确实主观能感受到角色的成长,但就像你所说的,游戏缺少一些客观的评价或事物能说明玩家成长的,比如说可以改成随着冒险的继续等级的提升,NPC对玩家的称呼态度啥的都会发生改变,这种世界动态的变化能够大大增强玩家的代入感。在后期特意设置一些,前期难度的敌人或任务,让玩家有种成就感。


    IP属地:广东来自Android客户端72楼2023-08-15 18:23
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      2025-12-25 16:22:27
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      其实真不用纠结,拉瑞安的游戏做出来本质是为Z世代的人服务的,酷炫好看,能彰显个性自我主义为中心是他们的目标客户。什么代入感、史诗感的玩家根本就不是他们的目标。不用捧一踩一,服务玩家从一开始就不一样。
      拉瑞安的游戏服务的人群本来就不是我们,不好玩删了就行,觉得钱白花了,给个差评就是了,这是我的真实体验,不好玩,删掉,差评,天经地义。
      用不着扯什么战斗,代入,回合制即时制。拉瑞安的游戏本质就是给Z世代性格的人找乐子,我不要你以为,我要我以为,你NPC说什么不重要,剧情啥的背景啥的关我鸟事,我就是要SL投骰子我要爽,要个性。
      拉瑞安把这事做对了就会有饭圈,你们还在研究什么词条属性组合,我堆个100吨的箱子把BOSS砸死了,在设计师安排的规则的世界里用设计师给的手段反常识的完成的同样的结果,这是这类玩家的爽点。
      就好比,都是一个公司的,你是领导,你会和一个大学刚毕业新人来讨论传统功夫茶好喝还是减肥茶好喝吗?


      IP属地:浙江73楼2023-08-16 02:15
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        真是搞不懂,有无意义战斗明显技术问题,像即时制战斗关卡设计难做,然后地图探索也搞不好,所以就用各种小怪来耗玩家时间。


        IP属地:浙江来自Android客户端74楼2023-09-14 08:33
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          不知道为啥总要给厂家技术能力不足和贫穷找补,就比如那个黑曜石,18年的游戏还是bioware98年的玩法一点都不知道进取。bioware虽然现在拉了胯了,但是在对rpg游戏的玩法是一直有追求,比如电影化动作游戏化。


          IP属地:浙江来自Android客户端75楼2023-09-14 08:38
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            +1拉瑞安的一些小设计很摧毁代入感。他无时无刻不在提醒你,“你是在玩游戏”。比如面对一个难以战胜的敌人,搬运一大堆火桶的战术,我当时在想莫不是对面都是傻子?


            IP属地:山东78楼2024-04-08 15:08
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