博得之门吧 关注:57,918贴子:1,187,549

回复:匠气与匠心,对比游玩神界原罪2与博德之门时的代入感。

只看楼主收藏回复

在神界原罪里,前面三五级的净原导师,后面十几级的净原导师,强度天差地别,你有没有想过凭什么,都是净原导师,强度其实应该大差不差,所以等级其实是让玩家发展战斗风格,服务游戏的特性而已


IP属地:四川来自Android客户端33楼2023-07-13 16:56
回复
    说起来辐射2那个随机遭遇就很有意思,它甚至还有随机遭遇相关的技能和perk,而且遭遇的战斗难度有时候要远高于主线部分战斗的难度,挑战性很大,也很吃策略,感觉bg2有没有随机反而不重要,主要任务的战斗设计都想当的好且量又大的吓人,这时候随机遭遇变成了一种告诉玩家,嗯安姆也不是那么安全的,或者在野外遭遇的危险是很正常的,这种感觉更像是一种合理性的保证吧……


    IP属地:四川来自Android客户端35楼2023-07-13 17:11
    回复
      2025-12-25 10:47:25
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      好好好,我来这吧就是看这个的,多来点


      IP属地:云南来自Android客户端36楼2023-07-13 17:12
      回复
        虽然你说的不无道理,但是有的玩不错了。


        IP属地:上海来自Android客户端37楼2023-07-13 17:12
        回复
          楼主想的用心,进行了很多的的思考。但我认为结论走进了误区。如果把你的结论提取出来,就是老博德之门代入感强很大程度来源于随机战斗,神界原罪代入感弱因为没有放随机战斗。是不是觉得有点奇怪?代入感与随机战斗这两者并不是直接联系的,楼主的解释更像是绕了一个大圈子。
          对于楼主的感受,这样总结或许会更好。博德之门代入感的强其实来自于前后期敌人的巨大不同,并且能直观感受到敌人的升级。前期你被狼追得到处跑,后期却主动去找巫妖和龙的麻烦。光听名字,就能感受到主角的巨大提升,带来成就感。神界原罪这一点上做的比较差,一方面是确实没做好,阿城的敌人和欢乐堡的其实也没那么大差别,凭什么阿城的敌人就比欢乐堡的净源导师强那么多。这主要为游戏性进行了妥协。其实博德里面也有,博德之门城里面啥厉害的敌人都没有,到了安姆随便找个下水道都住了巫妖。这也是为游戏性妥协合理性,只不过神界原罪更强烈一些。另一方面是原创背景的原因。博德之门里面强大的敌人,即使不看数据,你也能感受到。看到龙,看到巫妖,甚至看到狄摩高根,你就会有一种强敌的心理暗示,敌人从弱到强,你能直观的从心里感受到。原创背景就没这么好事了,敌人变强了,怎么感受到呢?要么看数据,要么通过大量背景故事告诉你。缺少了一种直观的提升感。其实永恒之柱也是在这上面吃亏了。
          我觉得楼主感受到的代入感差别其实是来自这里。随机战斗只不过是表现形式而已,只是随机战斗让你看见了弱小敌人,而突然意识到了,从而带来一种恍然大悟。但并不能因此将代入感和随机战斗强烈联系起来,先后并不一定代表因果。


          IP属地:福建来自Android客户端38楼2023-07-13 17:12
          收起回复
            到底是谁把原罪当成crpg的,我当时玩的时候看到那个装备系统,我就没想过这是个crpg


            IP属地:江苏来自iPhone客户端39楼2023-07-13 18:05
            回复
              我不是跑团游戏玩家,我相对擅长的是动作游戏。但是我喜欢神原2这种战斗设计,讨厌任何一场没操作感的重复战斗。


              IP属地:广东来自Android客户端40楼2023-07-13 18:23
              回复
                我觉得正常玩桌游时,等级高了后dm都会把理论上经常发生的“遇到野狼和强盗”这种事给主观略过吧,毕竟谁也不想10级了还一直遇到1级的野狼和无甲强盗,大家都知道这事不好玩所以dm也不会硬折磨大家。
                但电子游戏展现的是一个连贯的世界,是一个程式化的“真实”世界,这种“真实”容不得主观介入,要么牺牲游戏性保持“真实”,要么牺牲“真实”让游戏保持流畅,要么像你所说的拉瑞安和多数“现代”游戏的做法那样试图调和二者……我觉得这是个没法平衡的事,各个游戏都有各自的处理方法,只能说是各自的特色,没法说哪一种是正确的、模范的。


                IP属地:江苏来自Android客户端41楼2023-07-13 19:02
                收起回复
                  2025-12-25 10:41:25
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  针对你说的,代入感可以在很多地方体现模拟,战斗的机巧、智慧和挑战感却在其他地方绝难弥补。多设计有意义的战斗大过仅为代入感的无意义重复这一点是确定的。原罪二代入感弱的点是你后面说的“战士用金蝉脱壳”这些细节而不是战斗的大方向上有问题


                  IP属地:辽宁来自Android客户端43楼2023-07-13 19:49
                  收起回复
                    按照你这模板我可以说出一个完全相反的结论


                    IP属地:江苏来自Android客户端48楼2023-07-13 20:57
                    回复
                      可能有点得罪人
                      但是作为一个7年前才开始比较自由地玩游戏的普通单机玩家
                      可能确实是当代的单机游戏把我给“宠坏”了
                      你们在玩这种老游戏的时候,有没有那种因为极度糟糕的画质和表现感觉完全没有代入感的情况。
                      因为我在玩EA博德之门3的时候,完全没有楼主说的这种代入感缺失的问题。
                      相反,在开启每一场战斗的时候,都尽可能地分割战场,确保自己跟最少的敌人作战,提前让队伍里各角色到达最优位置。在每一场战斗进行时,抠抠搜搜尽可能用最少的资源击杀敌人,减少休息的数量(相当于游戏里的时间),抓紧时间去找到拯救自己和同伴的方法,同时尽可能多地探索地图,解决各种各样的事件拿到经验和装备让自己变得更强。遇到的每一个NPC后都尽可能了解他当前的情况各种背景与剧情,体会这个全新的世界。然后就好几个小时过去,身体提醒自己要睡觉了。
                      而那些经典游戏(试着玩过博德1/2,辐射1/2),这些游戏可能确实有好的地方。
                      但是糟糕的画面、反人类的UI、缺乏表现力的剧情(基本上就是一段话,还让人看不清),完全没有办法产生代入感。


                      IP属地:江苏49楼2023-07-13 22:57
                      收起回复
                        有道理


                        IP属地:安徽来自Android客户端50楼2023-07-13 23:22
                        回复
                          我觉得是5e本身的问题,和拉瑞安无关,5e本来就是数值压缩的产品。


                          IP属地:湖北来自iPhone客户端51楼2023-07-14 00:00
                          收起回复
                            我也觉得神界原罪2的职业基本上毫无特点。


                            IP属地:贵州来自iPhone客户端52楼2023-07-14 00:33
                            收起回复
                              2025-12-25 10:35:25
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              你说的很好很清晰啊,我之前的回答有一些问题,把其他人的评论和你的意见产生了一定的混淆,产生了误解,重点都放在随机战斗上了。我也重新浏览了你的观点。你的观点是不是这么几个:原罪2所有战斗都精心设计,有挑战和技巧,从而缺少无意义的战斗,所以造成了代入感的缺乏;博德之门敌人的不断改变带来了强大的代入感; Crpg最重要的是代入感,战斗的可玩性重要程度在代入感之后。
                              关于安排无意义的战斗,我也非常赞同,可以明显提升玩家的的满足感。不赞同的只是随机战斗以及堆怪,也就是过多的无意义战斗。这种战斗多了只会让玩家感到厌烦,而不是提升代入感。像开拓者两部,那个战斗量有时候是很折磨的。一两场就够了。但是这也只是一种方式,培养代入感的模式很多,传统的放一堆小怪的模式不适合拉瑞安的回合制。不能说精心设计的战斗,减少了代入感,精心设计显然是优点。像你提出的守卫的单挑战,还有我举的冥娜蛊的例子,都是非常明显的经过设计的例子,也更适合慢节奏的回合制。所以我认为原罪2在这一方面代入感低,和战斗都是精心设计的没有关系,和缺少无意义战斗有联系,但不构成必要条件,不是每个游戏都要走这条路。更多是设计上的问题。
                              敌人种类的提升就是最主要的问题。你说的很对,原罪2在这上面做的很差。在我看来,这一点主要是游戏性,叙事性和代入感三者之间的角力。游戏性决定了最后一章敌人不能太弱,叙事性决定了有些敌人还要出现,代入感却让你更换敌人种类。净源导师如果前后等级差别不大,那么故事是需要重写的。拉瑞安选择了舍弃敌人种类的升级,这也是大多数游戏的选择,永恒之柱2海盗还能成为最后一个敌人呢。就是博德之门也有妥协。毕竟不可能让你所有敌人都是龙啊,巫妖啊之类的,恶魔倒是有可能,老博得和正义之怒好像都这么选择了。
                              原创背景你说的有很道理,但我觉得还是有影响的。首先这种直觉感受限于小部分的怪。其次毕竟dnd不可能把龙变成Cr1,然后让你放第1章,敌人都是有规定的强度的。这对创作是一种限制,但也把你往敌人类型升级上引。不过还是看制作者怎么选。同样受到限制,但毛子的拥王者能给你放高级强盗,第5章皇宫里的弓箭手比第4章巫妖危险大多了,正义之怒后期的普通恶魔可不一定比buff灭这个恶魔领主弱。博得之门3应该比原罪有改善,但还是要看成品。
                              至于代入感和可玩性哪个重要?这个就是个人观点。我不太赞同你的看法,个人认为可玩性,即使对crpg,在游戏中始终还是第一位的。且同时两者都不能舍弃,不能走向极端化。这两者并不一定冲突,如果冲突了,看哪个影响更小。所有战斗精心设计,带来的游戏性提升,我觉得是大于放较弱小的敌人提升的代入感,这部分代入感的损失也可以从别的方面弥补。不过代入感也没办法量化,这也更多是我自己个人感受,做不了准


                              IP属地:福建来自Android客户端53楼2023-07-14 02:21
                              收起回复