你说的很好很清晰啊,我之前的回答有一些问题,把其他人的评论和你的意见产生了一定的混淆,产生了误解,重点都放在随机战斗上了。我也重新浏览了你的观点。你的观点是不是这么几个:原罪2所有战斗都精心设计,有挑战和技巧,从而缺少无意义的战斗,所以造成了代入感的缺乏;博德之门敌人的不断改变带来了强大的代入感; Crpg最重要的是代入感,战斗的可玩性重要程度在代入感之后。
关于安排无意义的战斗,我也非常赞同,可以明显提升玩家的的满足感。不赞同的只是随机战斗以及堆怪,也就是过多的无意义战斗。这种战斗多了只会让玩家感到厌烦,而不是提升代入感。像开拓者两部,那个战斗量有时候是很折磨的。一两场就够了。但是这也只是一种方式,培养代入感的模式很多,传统的放一堆小怪的模式不适合拉瑞安的回合制。不能说精心设计的战斗,减少了代入感,精心设计显然是优点。像你提出的守卫的单挑战,还有我举的冥娜蛊的例子,都是非常明显的经过设计的例子,也更适合慢节奏的回合制。所以我认为原罪2在这一方面代入感低,和战斗都是精心设计的没有关系,和缺少无意义战斗有联系,但不构成必要条件,不是每个游戏都要走这条路。更多是设计上的问题。
敌人种类的提升就是最主要的问题。你说的很对,原罪2在这上面做的很差。在我看来,这一点主要是游戏性,叙事性和代入感三者之间的角力。游戏性决定了最后一章敌人不能太弱,叙事性决定了有些敌人还要出现,代入感却让你更换敌人种类。净源导师如果前后等级差别不大,那么故事是需要重写的。拉瑞安选择了舍弃敌人种类的升级,这也是大多数游戏的选择,永恒之柱2海盗还能成为最后一个敌人呢。就是博德之门也有妥协。毕竟不可能让你所有敌人都是龙啊,巫妖啊之类的,恶魔倒是有可能,老博得和正义之怒好像都这么选择了。
原创背景你说的有很道理,但我觉得还是有影响的。首先这种直觉感受限于小部分的怪。其次毕竟dnd不可能把龙变成Cr1,然后让你放第1章,敌人都是有规定的强度的。这对创作是一种限制,但也把你往敌人类型升级上引。不过还是看制作者怎么选。同样受到限制,但毛子的拥王者能给你放高级强盗,第5章皇宫里的弓箭手比第4章巫妖危险大多了,正义之怒后期的普通恶魔可不一定比buff灭这个恶魔领主弱。博得之门3应该比原罪有改善,但还是要看成品。
至于代入感和可玩性哪个重要?这个就是个人观点。我不太赞同你的看法,个人认为可玩性,即使对crpg,在游戏中始终还是第一位的。且同时两者都不能舍弃,不能走向极端化。这两者并不一定冲突,如果冲突了,看哪个影响更小。所有战斗精心设计,带来的游戏性提升,我觉得是大于放较弱小的敌人提升的代入感,这部分代入感的损失也可以从别的方面弥补。不过代入感也没办法量化,这也更多是我自己个人感受,做不了准

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