随口提一个想法(其实最近玩游戏的过程中积攒了超多的想法)
现在监管外道的系统,放个人过去不管在哪,天南海北的每个月都上供然后就进背包或者仓库了,这不河里,也不有趣。
真正的乐子是系统整合,利用现有系统有机化的整合,并且增强世界的代入感。
随便举个例子——悍匪债。这个完全可以做成一个有趣的多个小型奇遇的连锁事件。

找人人监管之后,外道每年在你生日的时候送你个生辰纲,一下供奉一年份的。(当然也可以是你最爱的老婆的生日,你儿子女儿的生日。系统根据你一段时间的表现来判断你是喜欢跟人打交道还是喜欢闷头做事情,NPC为了讨好你肯定顺着你的行为,这样NPC是不是一下活了,而不是冰冷的数据)
【另外这是时间系统的体现,增强世界观,不然每个月都能收到天南海北的贡品,相当于监管的人比太吾跑的都快,这世界哪来的异次元传送,有这功能NPC商人为啥不用,还生成商队,极其破坏代入感】

利用现在的商队系统,做一个外道的商队。系统提前计算到太吾村的时间,准备好贡品(生辰纲)然后生成一个外道商队,基本上正好在你生日(或者顺着你的意思要讨好的那个人的生日)那个月到太吾村。
【事件有一定的持续时间,有其他因素波动增强不确定性,模拟真实世界不确定要素,也能有效的减少SL】

当然高风险高收益,根据你的名声,如果是坏名声,相当于在世界其他人眼里你是悍匪头子,上的供那必然是打家劫舍搞来的,路径上的村寨城市根据你游戏进度(精纯),能抢到更高品级NPC身上的东西送过来,让你真正有悍匪头子的代入感。当然从巢穴到太吾村路上一路越安定,义士越多,就越有可能被截胡。
反之如果是好名声,相当于正道的光收服了一帮盗匪,那你在别人眼里就是除恶扶正的大侠,上供必然是老老实实搞来的,路上肯定不会打家劫舍,但是可以一路宣扬太吾做的好事,让你的名声更响。路上越不安定,盗匪越多,越容易被截胡。

截胡之后生成一个事件通知太吾,在限定时间里太吾可以找到干这个事的团体,解决问题获得成倍收益,时间结束也没解决问题就降低威望,大家会觉得太吾就这。
好人可以选择惩奸除恶保得一方百姓平安,这附近所有人好感上升,安定度繁荣度支持度上升,甚至城主富商会主动把女儿嫁给你或者跟你的儿女联姻。
坏人可以消灭义士团体,让别人闻风丧胆更不敢惹你,一般的人都躲着你走,这个地区的人全部对你好感下降,地区安定度下降,但是收益是你在这个地区抢东西偷东西即便被发现了,一般人也不敢找你事,只能忍气吞声。
当你默默无闻或者亦正亦邪的时候,别人会不了解你,拿不准你的心思,所以这个事件给的贡品根据外道的性格来,他是好想法就干好事,他是坏东西就作恶。

再复杂一点就是你放那里监管的人性格也有影响。
刚正一板一眼说一不二,事件容易正常进行,但是容易好心办坏事事与愿违产生名誉影响。
任善容易发善心,路上容易散财让好太吾名声更好或者坏太吾名声没那么坏。
中庸淡薄名声,总归还是要把事情办完的,所以各种事件发生率都比较平均,只是容易丢钱
(懂的都懂,这事需有72900银钱)。
叛逆容易突发奇想,好事坏办或者坏事好办,怎么有乐子怎么来。
唯我自私自利,更容易在路上和其他人合谋,把利益归为己有。
一路上有多少秘闻可以挖掘。送过来的钱是多了还是少了?路上发生了什么?是打家劫舍了还是推恩施义了。这都可以通过秘闻系统把事情真相挖掘出来或者永久掩盖住。
这不比我在某个山沟里练功得知千里之外有个人搞小三跟老婆离婚了有意思的多?
【这就是我理解的声望系统,性格系统,道具收益,秘闻系统,世界观,代入感,游戏进度的有机整合,而不是冷冰冰的放个人拿资源,玩游戏要的是乐子,收益根据玩家性格不同,可能很重要也可能一点都不重要,但对于所有玩家都重要的是让世界活起来,要有代入感】
说白了全是现在有的系统,结合一下就能实现。在玩法上是不是有趣多了?